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Hier sind die angewandten Regeloptionen und Hausregeln verzeichnet.

Status, Wealth & Jobs / Status, Vermögen & Berufe
Siehe StatusWealthJobsMoney.
Legalität, Recht und Gesetz
Siehe ControlRatingLegality
Drama Points / Dramapunkte
Die Regel wird nicht mehr angewendet. Spieler-Input ist jederzeit willkommen.
Crafting, Gegenstandsbonusse und Materialien
Crafting ist ein gängiger Begriff in Computerrollenspielen, wenn es darum geht, in der Welt Material zu beschaffen (farming) und zu nützlichen Gegenständen oder Geld zu verarbeiten (crafting, von craft "Handwerk").
Heilkunst
Heilkunst basiert in den Pylae auf Esoteric Medicine und Herb Lore, die modernen Skills Physician und Pharmacy sind nicht verfügbar.
Realms of Magic / Magiebereiche
Die Magier der Pylae unterscheiden Magie nach der Quelle ihrer Macht. Wird die Kraft von einem mächtigen Wesen (Gottheit, Naturgeist, Dämon) in und durch den Zaubernden geleitet, spricht man von Taivas oder Leitmagie, nutzt der Zaubernde das allumfassende Feld kosmischer Macht, spricht man von Tila oder Essenzmagie, und wenn ein Zauberkundiger vor allem auf die ihm eigene Kraft des Lebens und des Willens vertraut, nutzt er Eläa oder Mentalmagie, die man auch unter dem Begriff Ki-Kraft kennt.
Siehe auch MagieManalevel.
Zauberschulen und Magische Perks
Zauberwirker lernen Zauber in der Regel nach den Voraussetzungsbäumen (Prerequisite Chains) in GURPS Magic. In den Pylae existieren aber auch Zauberschulen, welche einen besonderen Fokus setzen und daher einen schnelleren Zugang zu bestimmten Zaubern oder auch Zugang zu nur diesen Schulen bekannten Zaubern gewähren (vgl. GURPS Thaumatology: Magical Styles und Magical Perks). Eine Übersicht der Magieschulen in den Pylae bietet der Artikel MagicalStyles und die Kategorie MagicalStyles.
Threshold-based Magic / Grenzwert-basierte Magie
Magier nutzen in den Pylae nicht ihre eigenen Energien, sondern lenken die magische Energie (die "Essenz") ihrer Umgebung. Regeln siehe MagieTila.
Blood Magic / Blutmagie
Die Gilde steht Blutmagie kritisch gegenüber, weil sie als Relikt unzivilisierter Zeiten angesehen wird - das Töten von intelligenten Wesen ist ohnehin Mord. Bei Naturmagiern, insbesondere bei `Arrodo-Belluino, findet sich die Praxis, das eigene Blut oder Tiere zu opfern, häufiger. Details siehe MagieBlutmagie
Ley Magic / Leymagie
Es gibt 5 "Klassen" von Leylinien und Leyknoten in den Pylae, die von Magiern, die sich direkt in ihrer Nähe befinden, angezapft werden können. Details siehe MagieLeymagie
Zusammenfassung Zaubern / Ritualmagie
Eine Kurzübersicht über die `GURPS-Zauberregeln für die zauberkräftigen Spielercharaktere findet sich unter MagieZaubern
Verfügbare Zauber
Die Abhängigkeits- / Lernbäume für Zauber mit Farbmarkierung, welche allgemein (außerhalb des Konvents) bekannt sind, welche nur Konventsmitglieder kennen, welche ggf. von Schamanen/Naturpriestern erbeten werden können und welche gesetzlich verboten sind -- und die Zauber, die es in dieser Kampagne (noch) nicht gibt, kann man hier herunterladen (PDF). Neue Zauber (Hausregeln) finden sich nun auf MagieNeueZauber.
Portalreisen
Portale überspannen in der Regel Distanzen von ca 1000km. Um sie auf ein Zielportal einzustellen und zu aktivieren, muss ein Magiebegabter 10 Minuten ritualisieren, einen Wurf auf Thaumatology schaffen und 8 Mana ausgeben (d.h. seinen "Power Tally" erhöhen, vgl. Tila). Beim Durchschreiten von Portalen treten Erschöpfungs- und Verzerrungseffekte auf, die das Reisen durch mehr als 1 Portal am Tag gefährlich machen (Portale haben sozusagen eine "Polarisierung", die normale Auren problemlos durchlässt, aber in eine bestimmte Schwingung versetzt, die sich in 24h wieder legt - beim Durchschreiten eines zweiten Portals mit anderer Polarisierung zerreißt die andere Schwingungsrichtung die schon in die erste Richtung schwingende Essenz). Ein Portalsprung pro Tag ist also ungefährlich, ab dem zweiten Portalsprung in 24h wird der Reisende mit 2W6+20 Mana je "Sprung" aufgeladen. Deswegen schickt man keine großen Gruppen von Nichtmagiern (d.h. Armeen) durch Portale: Diese könnten, falls sie sich zurückziehen müssten, einen Rücksprung nicht überleben oder durch hohe Würfe auf der Verzerrungstabelle ganze Landstriche verwüsten. Das heißt auch, dass Magier in der Regel nur "ausgeruht" durch 2+ Portale gehen und sie danach nur begrenzt einsatzfähig sind und dass auf der anderen Seite erfahrene Magier mit hohem Threshold die einzigen sind, die in kurzer Zeit weit reisen können.

3W6 Würfelchancen bei GURPS

Bei GURPS werden für Erfolgswürfe immer drei sechsseitige Würfel (3W6) geworfen, wobei man Werte treffen oder unterbieten muss.

3W6Chance
=
Chance
30,5%0,5%
41,4%1,9%
52,8%4,6%
64,6%9,3%
77,0%16,2%
89,7%25,9%
911,6%37,5%
1012,5%50,0%
1112,5%62,5%
1211,6%74,0%
139,7%83,8%
147,0%90,7%
154,6%95,4%
162,8%98,1%
171,4%99,5%
180,5%100%


Zuletzt geändert am 10.01.2024 12:11 Uhr