Konvent des Endlosen Flusses (K∞F)

Organisationen

Die Bedeutung von "Gilde"

"GURPS Thaumatology: Magical Styles verwendet den Begriff "Magiergilde", um Handwerks- und Handelskartelle zu bezeichnen, die gewinnorientiert mit Zaubern, magischen Gegenständen oder magischen Dienstleistungen handeln. Daher empfielt dieser Band, dass "Gilden"-Stile geschäftliche Fertigkeiten und geldbringende Zauber in ihre Voraussetzungen aufnehmen.
In vielen Fantasywelten bezieht sich "Magiergilde" jedoch auf jede Art magischer Vereinigung, deren Mitglieder einen gemeinsamen Stil pflegen – oder auch nicht. Selbst, wenn "Magiergilde" sich auf eine gewinnorientierte und monopolistische Organisation bezieht, kann es durchaus sein, dass neben "Händlern" und "Handwerker"-Mitgliedern auch Mitglieder in "Fachabteilungen" wie Forschung und Entwicklung oder Security existieren, die eigene Stile ohne Business-Bezug pflegen."
-- GURPS Thaumatology: Magical Styles, S.6

In diesem Sinn ist der K∞F eine Gilde, die ihren internationalen Monopolanspruch verteidigt und gewinnorientiert handelt und (indirekt) politisch Einfluss nimmt, um ihre Ziele zu verfolgen.

Der Konvent des Endlosen Flusses (K∞F, gesprochen "Ka-lemniscus-Eff" oder "Ka-Eff"; verbreiteter "der Konvent" oder "die (Magier-)Gilde") ist die einzige "offizielle" und länderübergreifend aktive Vereinigung von Magiern in den Pylae. Der "Endlose Fluss" bezieht sich wahlweise auf die "Unendlichkeit der magischen Ströme in der Welt" oder auf die Luvarna – den großen Fluss, der fast alle Länder der Pylae durchzieht.

Die Gilde beansprucht die Vorherrschaft in der Erforschung, Ausübung und Vermarktung der als Tila oder "Essenzmagie" bekannten Kraft, während die übernatürlichen Kräfte von Priestern, Druiden oder Schamanen, die auf Taivas oder "Leitmagie" basieren und die Beherrschung des Eläa (Mentalmagie, Chi-Kräfte), wie sie Kampfkünstler üben, in der Regel nicht auf ihr Interesse stoßen und von anderen Organisationen dominiert werden.

Aufgrund ihrer Vorherrschaft in Sachen Tila gilt in den gesamten Pylae alle außerhalb des Konvents angewandte Magie und alle magische Forschung als "illegal" und kann vom bewaffneten Arm des Konvents, den Suchern, verfolgt werden. Sei es die Hohe Clanversammlung? in Eluvien, der Kaiser von Utchewan, die rivalisierenden Kronprinzen von Ajunpur, die Fürsten von Dolina Rijeke oder die Kriegsherren von Smaraviesga? – alle Herrscher dulden die Vorherrschaft des Konvents und mischen sich in dessen Belange nur ein, wenn es unumgänglich ist.

Im Gegenzug unterstützt die Gilde die jeweiligen Herrscher, mischt sich aber in weltliche Konflikte nur in Form von "neutralen" Diplomaten ein, die in Konflikten vermitteln. Sollten vereinzelte Magier bei Kriegshandlungen eine aktive Rolle spielen, wird dies von der Gilde gerügt und man beeilt sich, zu betonen, dass diese Aktionen nicht autorisiert gewesen seien.

Befreite, Sucher und Magier

Der Konvent prüft mit Hilfe reisender Vollmagier und Sucher systematisch Kinder auf Magiebegabung und registriert diese in den sogenannten Rationarien, was entweder durch lokale Gildenhäuser oder durch reisende Rationare ("Registrierbeamte") geschieht. Die Registraten repräsentieren somit den überwiegenden Anteil aller Magiebegabten in den Pylae. Für viele ist der Kontakt mit dem Konvent damit beendet: Sie führen ein normales Leben als Privatus oder Privata ("Befreite") und widmen sich normalen Berufen, ohne je einen Zauber zu erlernen. Stichprobenartig kann ab und zu ein Rationar oder sogar ein Quaestor ("Sucher") vorbeikommen, um zu prüfen, dass der Registrat keine Magie außerhalb des Konvents erlernt und anwendet.

Tatsächlich verfügen die meisten Registraten nur über eine sehr schwache Magiebegabung (Magery 0) und ihre sozialen und finanziellen Verhältnisse erlauben es ihnen nicht, ihre Familien zu verlassen, um an einer Akademie des Konvents die Magie zu studieren und Dedicati zu werden: Aufgrund der mangelnden Begabung könnten sie ohnehin nur niedere Gildenränge erreichen.
Die ersten drei Ausbildungsjahre kosten Initiaten und Lehrlinge zudem 30 Goldstücke (3.000$) pro Jahr, erst Gesellen ab dem 4. Ausbildungsjahr verdienen Geld. Für besonders begabte Kandidaten (Magery 2+) gibt es allerdings Stipendien.

Der Konvent bietet jedoch auch jenen eine Alternative zum normalen Broterwerb als Bauer, Handwerker oder Händler, deren Finanzen, Begabung oder Interessen nicht in Richtung Dedicatus ("Vollmagier") gehen: Man heuert bei der Gilde als Quaestor ("Sucher") an. In diesem Fall erhält man vom ersten Tag an 100 Kupfer im Monat als Taschengeld zusätzlich zu Kost und Logis und muss die einjährige Ausbildung, unter Suchern "das Zwirbeln" genannt, über sich ergehen lassen. Sucher werden dann in der Regel auf Lebenszeit zu Beamten und Agenten des Konvents: Rationare (Verzeichner) arbeiten in der Verwaltung; Adjudanten und Assistenten (Gehilfen) gehen Magiern bei der Forschung zur Hand oder sind Handwerker und Alchimisten, die magische Gegenstände für die Verzauberung vorbereiten; Quaestoren (Sucher) dienen der Gilde als Ermittler und Vollstrecker. Da man "Suchern" am ehesten begegnet und sie unter den Konventsbediensteten den meisten Eindruck bei der breiten Bevölkerung hinterlassen, werden gemeinhin alle Bediensteten des Konvents "Sucher" genannt.
Sucher erhalten zu Beginn ihrer Karriere 5 Goldstücke (500 $) + 1 Gold und 10 Silber (150 $) pro Gildenrang (s.u.) im Monat, ihre Rente beträgt ein Drittel ihrer Ausstiegsbezüge.

Anteil der Magier und Sucher

Wie aus der Berechnung der Bevölkerungsanteile von Magiern und Suchern ( Excel-Datei, Vorschau s.u.) zu entnehmen ist, wird der Konvent deutlich erkennbar von der magisch begabten Imisén-Rasse der Va’aleani beherrscht, gefolgt von jenen Taipuisa, die den Kontakt mit anderen Völkern suchen. Cetosi und Arrodo spielen so gut wie keine Rolle.

Die Dominanz der Va’aleani ist den weltlich herrschenden Oljipuni ein fortwährender Dorn im Auge, den der Konvent dadurch beschwichtigt, dass überproportional viele Oljipuni in den beiden höchsten Rängen präsent sind – inoffiziell "politisches Sitzfleisch" genannt. Die Oljipuni auf diesen Posten haben für ihren Rang eine vergleichsweise schwache Magiebegabung und können weniger Zauber, sind dafür aber in Redekunst und Politik bestens geschult, können aber in Einzelfällen mit brillianten Kenntnissen in Magietheorie (Thaumaturgy) glänzen. Von ihrer wissenschaftlichen Arbeit hängt ab, wie sehr ihre Kollegen sie respektieren - oder versuchen, sie im akademischen Alltag so weit wie möglich zu umgehen.

Die in der Tabelle genannten Zahlen sind über etwa ein dutzend Länder verteilt (d.h. über das Gebiet der Startkarte hinaus). In einem eher kleinen Land wie Utchewan (7% aller Gildenmitglieder) oder Dolina Rijeke (4%) kann man weniger Gildenmitglieder erwarten als in einem großen Land wie Eluvien (36%), in dem außerdem das Mutterhaus des Konvents seinen Sitz hat.

In einer bedeutenden Stadt (6.000 Einwohner) werden sich etwa 300 Gildenmitglieder auf einem Campus aufhalten, während ein 400-Seelen-Dorf mit etwas Glück (9 und weniger auf 3W6) auch ein bescheidenes Gildenhaus hat, in dem ein 1 Laureat mit 2-4 Gesellen und 5-8 Lehrlingen sowie einem Dutzend Suchern und anderen Bediensteten leben und ihre Dienste feilbieten. Die meisten Siedlungen kommen ohne direkte Präsenz der Magiergilde aus.

Organisationsstruktur

Der K∞F ist außerordentlich modern, was seine Organisation angeht und verfügt bereits über administrative Strukturen, die eher typisch für TL5? oder TL6? sind. Dies liegt darin begründet, dass Magier komplexe Diagramme und Begriffe ebenso lieben wie eine gute Hierarchie mit klarer Aufgabenverteilung -- auch, weil das tödlichen magische Duellen vorbeugt. Nicht zuletzt fordert die Profitorientierung des Konvents eine straffe Organisation.

Der K∞F hat seinen Hauptsitz in Eluvien, einem Bundesland, das von der "Hohen Clanversammlung der Neun und Neunzehn Clans" (die Jalo'Porukkawhadu) beherrscht wird: Das Haupthaus des Konvents steht in der Großstadt Kirkasvesi (~10.000 Einwohner) im Clansland Liekkivika - dort halten sich knapp 3.000 Gildenmitglieder aus aller Herren Länder auf einmal auf.

Gildenränge und Einheiten

Sucher erhalten einen festen Sold vom Konvent. Sie machen einen monatlichen Wurf auf Soldier, Criminology oder Waffenskill, drei Misserfolge in Folge ziehen Disziplinarstrafen inkl. Soldkürzung nach sich, kritische Fehler 2W6 Schaden aus Verletzungen.
Magier hingegen müssen sich selbst durch ihre Arbeit finanzieren. Die angegebenen Einkommen für Vollmagier sind daher Durchschnittseinkommen, die mit magischen oder alchemistischen Auftragsarbeiten erzielbar sind: Magier machen einen monatlich Wurf gegen Thaumatology oder Alchemy, jeder Erfolg/Misserfolg erhöht oder schmälert das Einkommen in diesem Monat um 10%, was auch die Zufriedenheit ihrer Mäzene und Kunden wiederspiegelt. Nicht wenige Magier haben den Vorteil Independend Income, weil sie ihr Einkommen in Landbesitz oder Anteile an Handelshäusern investieren.

Die Gildenränge der Magier berechtigen ein Mitglied, den entsprechenden Titel zu tragen und die entsprechende gesellschaftliche Anerkennung zu genießen, sie geben Zugriff auf außergewöhnliche Ressourcen, aber keine direkte Befehlsgewalt über andere Gildenmitglieder (Rang mit No Dominance -20% [4CP/Lvl]). Bei den Suchern ist das anders: Ihre Ränge berechtigen sie, rangniederen Suchern Befehle zu erteilen oder sie ad hoc für ein Missionsteam zu rekrutieren (Rang für [5CP/Lvl]).
Magier ab Rang 4 (Laureat) sind gegenüber gleichrangigen oder rangniederen Suchern weisungsbefugt (in der Regel sagen die Magier, was gemacht wird und die Sucher kümmern sich um das wie).

Es ist typisch, dass Lehrlinge und Gesellen sich verschulden, um die Ausbildung zu finanzieren und ab Erreichen des LaureatenIV-Ranges abzahlen.

Magier müssen von ihrem Einkommen 20% "Mitgliedsbeitrag" (lies: Steuern) an den Konvent abführen, Sucher zahlen ebenfalls 20% Steuern auf bei Aufträgen erbeutete Gegenstände und müssen magische Objekte einem Magier (Rang 4+) zur Prüfung vorlegen und nach Ermessen gegen Entschädigung dem Konvent übereignen.

Ränge der Magier [4/lvl]
(1) Initiate /
Initiat

1. Jahr der Ausbildung
Einkommen: $600 / LHK: 900 / Status 1
(2) Apprentice /
Lehrling

2.-3. Jahr, führt 3 Initiaten
Einkommen: $800 / LHK: 1.200
(3) Journeyman /
Geselle

4.-6. Jahr, führt 3 Lehrlinge
Einkommen: $2.500 / LHK: 2.000 / Status 2
(4) Laureate /
Laureat

7. Jahr +, führt 5 Gesellen
Einkommen: $5.000 / LHK: 3.000
(5) Wizard /
Zauberer

führt 5 Laureaten
Einkommen: $10.000 / LHK: 5.000
(6) High Wizard /
Hohezauberer

führt 7 Zauberer
Einkommen: $25.000 / LHK: 10.000 / Status 3
(7) Mage /
Magier

führt 9 Hohezauberer
Einkommen: $100.000 / LHK: 15.000
(8) Archmage /
Erzmagier

führt 12 Magier
Einkommen: $700.000 / LHK: 60.000 / Status 4
Hinweis: Das höchste Organ des K∞F, der "Rat der Weisen" oder "Rat der Sieben", ist aktuell mit 7 Erzmagiern verschiedener Rassen und Länder besetzt.
Ränge der Sucher [5/lvl]
(1) Initiate /
Initiat

1. Jahr (Ausbildung)
Bronzenadel
Einkommen: +600$ / LHK: -500$
(2) Apprentice Seeker /
Jungsucher

2.-3. Jahr
Bronzenadel mit Feder
Einkommen: +750$ / LHK: -600$
(3) Seeker /
Sucher

4.-6. Jahr
Silbernadel
Einkommen: +1500$ / LHK: -800$
(4) High Seeker /
Altsucher

7.-8. Jahr
Silbernadel mit Feder
Einkommen: +3500$ / LHK: -1200$
(5) Master Seeker /
Meistersucher

9. Jahr +
Goldnadel
Einkommen: +5000$ / LHK: -1600$
(6) Grand Seeker /
Hoher Sucher

Chefposten
Goldnadel mit Feder
Einkommen: +15000$ / LHK: -3000$
  
Hinweis: Sucher-Teams werden i.d.R. nach Bedarf zusammengestellt, es gibt keine festen Einheitsgrößen wie bei Armeen.

Weitere Rechte und Pflichten

Die Sucher des Konvents erwerben nur Gildenränge bis Rang 5 und sind stärker als Vollmagier an die Weisungen der Gilde gebunden (Duty (9-, Extremely Hazardous -5) [-10]), dürfen aber in der Regel nicht von der normalen Gerichtsbarkeit belangt werden (Legal Immunity 3 (Informal -50%) [8]) und haben weitgehend freie Hand, international verdeckt gegen magische Verbrecher zu ermitteln und diese und ihre Handlanger, falls nötig, zu töten (Legal Enforcement Powers 3 (Informal -50%) [8]).

Diese Vollstreckungsgewalt ist jedoch kein gesetzlich festgeschriebenes Recht, sondern ein informelles Gewohnheitsrecht – wenn Sucher sich jemanden vorknöpfen, gehen Bevölkerung und Gerichtsbarkeit erst einmal davon aus, dass das schon seine Richtigkeit hat.
Wer jedoch den Mächtigen auf die Füße tritt, wird schnell feststellen, dass die Gilde ebenso wenig Interesse an ernsthaften Muskelspielen mit Herrschern hat, wie letztere darauf erpicht sind, die Gilde zu verärgern. Daher kommt es auf den Einzelfall und die Umstände an, ob und wie weit die Gilde ihre Sucher tatsächlich vor der weltlichen Gewalt bewahrt oder ob die Sucher zum Beispiel wie Diplomaten des Landes verwiesen werden statt im Kerker oder am Galgen zu landen (Legal Immunity und Legal Enforcement Powers beide mit Informal -50%).

Vollmagier hingegen können beide Vorteile temporär zusammen mit dem Nachteil erhalten, wenn sie wie Sucher auf Gildengeheiß handeln – oder beide Vorteile ohne „Duty“ dauerhaft erwerben, sobald sie Gildenrang 5 erreichen (oft zusammen mit Social Regard oder Reputation), weil die Gilde ihre wertvollen (= mächtigen) Mitglieder wie ihre Sucher schützt.

Zirkel, Haus und Akademie

Die kleinste aktive Einheit der Gilde ist der von einem Gesellen (Rang 3) geführte Zirkel aus bis zu 13 Personen (1 Geselle, bis zu 3 Lehrlinge und bis zu 9 Initiaten) – groß genug, um "zeremonielle" Ritualmagie zu ermöglichen.

Die nächstgrößere Einheit ist das von einem Laureaten (Rang 4) geführte Haus mit bis zu 66 Mitgliedern (max. 1 Laureat, 5 Gesellen, 15 Lehrlinge, 45 Initiaten): Oft handelt es sich tatsächlich um ein physisches Haus in einer Stadt.

Danach kommt als größte ständige Einheit der Magier die Akademie, die von einem Hohezauberer (6) oder Magus (7) geführt wird und hunderte Gildenmitglieder versammeln kann, meist in der Regel in Form eines Campus aus mehreren Gebäuden, nur selten in Form eines einzigen großen Magisteriums, also eines Magierturms oder anderen großen Gebäudes.

Die Sieben Traditionen

Die 7 Traditionen verbinden Magier über die Grenzen von Zirkeln und Häusern hinweg, denn sie entsprechen einer Fokussierung auf bestimmten Magiearten (d.h. GURPS Colleges) und auf bestimmte Handwerke, Künste und Wissenschaften. Es handelt sich regeltechnisch um GURPS Magical Styles.

Die Vereinigung der Elemente (VE)
Fire, Air, Water, Earth, Light & Darkness, Sound, Weather + Naturphilosophie, Mathematik
Die Hohe Versammlung der Erbauer (HVE)
Illusion & Creation, Making & Breaking + Handel, Handwerk, Ingenieurskunst
Die Gemeinschaft der Fürsorger (GF)
Animal, Plants, Food + Agrarwissenschaften, Veterinärmedizin
Die Bruderschaft der Streiter (BS)
Body Control, Movement, Protection & Warning + Strategie, Taktik, Kampfkunst
Das Kollegium der Geheimnisse (KG)
Mind Control, Comm.&Empathy; Knowledge, Enchantment + Politik, Sprache/Kultur, Jura, VWL
Die Gemeinschaft der Wahrer des Kreislaufs (GWK)
Healing, Necromancy + Medizin (alle Völker), Alchemie
Das Hohe Kollegium der Letzten Geheimnisse (HKLG)
Gate, Meta, Technology + Theologie, Philosophie, Geheimwissenschaften
(Voraussetzung: Rang 6+, 100+CP in Zaubern, min. 1 Zauber in jedem College)

Darüber hinaus gibt es kleinere Zusammenschlüsse, die zum Teil rein soziale Clubs sein, zum Teil echtes Geheimwissen hüten: Magier-Logen wie z.B. die Gilde der Gelben Thaumaturgie.

Die Prinzipien und das Recht des Konvents des endlosen Flusses

Die Prinzipien und das Recht des Konvents sind nun in einen eigenen Artikel ausgelagert.

Zuletzt geändert am 25.01.2023 16:07 Uhr