SpielerFragen

Sammlung aller noch offenen Spielerfragen
Spieler haben hier Schreibrechte, im Zweifelsfall also einfach auf "bearbeiten" klicken und einen neuen Listenpunkt anhängen.
SpielerFragen hilft mir, den Überblick zu behalten, wozu ich bevorzugt neue Inhalte erstellen sollte. Konkrete Fragen zum eigenen Charakter - vor allem die, welche die Anderen nichts angehen, stellt man besser im geheimen Bereich auf seiner Charakterseite.

  • (Beispielfrage) Wie sieht es da aus, wo mein Charakter herkommt?
    • (Beispielfrage) Wieviele Geschwister hat man denn so normalerweise? Wie groß sind Familien in meinem Land / bei meiner Rasse so?

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Fragen von Dirk :

Richtigstellung im Logbuch
Ich habe allen Spielern nun Schreibrechte für das Kampagnenlog eingeräumt - so kann jeder hinzufügen, was ihm fehlt, oder ändern, was ich aus seiner Sicht falsch wiedergegeben habe. Ich habe gemerkt, dass ich im Gegensatz zu meinem Spielerdasein als SL während der Session nicht dazu komme, Notizen zu machen, daher ist alles 1-2 Tage später aus dem Gedächtnis. Daher habe ich nichts dagegen, wenn meine Spieler ebenfalls Recap-Passagen schreiben/editieren.
Wie sieht unsere Startstadt aus? Gibt es kulturell was vergleichbares?
Vielleicht sind alte, halb in den Fels gebaute türkische Städte wie Mardin, Kappadozien oder Göreme passende Bilder - einfache kastenartige Steinbauten, die mit gelbem oder rotem Lehm verputzt wurden. Viele werden Dachterrassen haben, um Mittags möglichst viel Sonne zu genießen - die werden aber Abends abgeräumt, bevor man die schwere Dachluke verriegelt - Arrododiebe können schließlich hoch springen... Kirkasvesi hat so an die 10.000 Einwohner, davon 1/3 Gilde und 2/3 Leute, die von der Gilde leben (und die höchste Kneipendichte weit und breit)
Welche irdischen Kulturen würdest du vergleichbar mit denen der Stadtstaaten ansetzen?
Wie gesagt, die Hauptkultur, das Oljin, ist sehr familien-/clanorientiert - ich denke aber eher an die Clans und Warlords des Nahen Ostens als an schottische Highlands. Städte, in denen mehrere Großfamilien das sagen haben, werden sich - wie im Oljin-Artikel beschrieben - einen Pormesta (Bürgermeister) wählen, der von einem Stadtrat aus Clanoberhäuptern "Empfehlungen" (und Schmiergelder, wahlweise auch Drohungen) erhält.
Wie sieht das Klima dort aus? Eher mediteran, tropisch, gemäßigt, kalt, Tundra?
Klimatisch irgendwo zwischen Rumänien und Bulgarien - generell mediterran warm, aber Wärme und Feuchtigkeit hängen stark von der Sonneneinstrahlung ab, d.h. vom Endlosen Fluss nordwärts bis zur Canyon-Steilwand wird es immer wärmer und trockener (Wiesen oder Steppe mit Laubbäumen), vom Endlosen Fluss südwärts bis an die Canyon-Südwand wird es immer düsterer, kühler und nadelwaldiger. Die Gildenstadt Kirkasvesi liegt direkt an der Südwand und kriegt nur um die Mittagszeit direkte Sonne.
Wie stehen die Menschen zu den Taipuisa? Immerhin hat die Rasse ja mal einen Genozid getätigt? Wie steht die Gilde zu ihnen?
NUR Spielerwissen, kein Charakterwissen. Was die übrigen Völker angeht, sind Taipuisa ein Volk von stets diplomatischen, friedliebenden und hochintelligenten ... äh ... Weicheiern. Die wären zu sowas wie einem Genozid gar nicht fähig! Nee, was immer die Xuktcha umgebracht hat, DIE waren das bestimmt nicht.
Was kann ich alles von der Gilde an Ausrüstung anfordern für den nächsten Auftrag? Muss alles wieder abgegeben werden oder nur bestimmte Dinge?
Verhandlungssache bei Auftragsbeginn, i.d.R. wird Art und Umfang mit der Art des Auftrags zusammenhängen, Spesen für Unterkunft, Essen und ein bißchen Schmiergeld sind aber fast immer dabei.
Welche Fortbewegungsmittel und -möglichkeiten gibt es?
Zu Fuß, zu Laufvogel (Plus-size Strauß) oder zu Torvaga-Wagen. In dringenden Fällen kann ein Teleport entlang einer Leylinie berechnet werden (Thaumaturgy minus Long-Range Modifier, um da rauszukommen, wo man will, und um in nichts drin zu landen).
Hat mein Volk einen besonderen Feiertag? Ähnlich wie St. Patricks Day? ;-)
Wahrscheinlich mehrere! Ich bin für Vorschläge offen - immerhin habe ich noch nicht über einen Kalender entschieden. Ich wäre ja gewillt, die Länge eines Jahres nicht 365 Tage betragen zu lassen, sondern 687 Tage (wie auf dem Mars, dessen Tage glücklicherweise auch fast 24h lang sind) -- wenn ein eigener Kalender das Spiel nicht unnötig kompliziert.
Welche Aberglauben hat mein Volk? Welche gibt es überhaupt? Sind bestimmte abergläubische Überzeugungen außer den Bekannten an den Rassen festgemacht?
Huh. Soweit bin ich noch nicht. Bin offen für Vorschläge.
Welche beliebten Glücksspiele gibt es?
Brettspiele wie Mah-Jongg-Variante namens Sokkelo (Labyrinth, Irrgarten) und natürlich Kalaha, aber auch Würfelspiele wie Sieben oder Zwei-und-Vier. Kartenspiele sind ebenfalls verbreitet.
Gibt es besondere Glücksbringer? Wenn ja, welche?
Auf jeden Fall Federn von Schimmerfalken und Rauchparder-Tatzen, sowie - wenn man ein Clansländer ist - Teile des betreffenden Clanstotems (in Liekkivika, wo sich Kirkasvesi befindet, also auf jeden Fall Amulette aus dem Rückenschild von Flammenkäfern!
Gibt es magische Tore? Gibt es auch unbekannte? Wenn ja, warum?
Es gibt ein altes Portalnetzwerk der Xuktcha, dessen Portale dreiecksgitterförmig im Abstand von jeweils 1000 km die Welt überziehen - viele davon außer Betrieb, aber die Gilde ist dabei, es wieder in Betrieb zu nehmen bzw. neue Knoten an zugänglichen Orten hinzuzufügen, wenn theoretisch berechnete Knotenpunkte dort liegen, wo man nicht hinkommt (z.B. weil dort gar kein Canyon ist).
Warum sind die anderen Bereiche der Länder nicht erforscht, oder sind sie es und wo liegt das "Outer Rim Territory"?
Die oft in den südlichen Seitenarmen der Canyons liegenden Nebelländer sind nicht besiedelt, weil es zu gefährlich ist und nur Werlaner oder wilde Arrodo leben freiwillig da in der Nähe. Es gibt außerhalb des Startgebiets noch dutzende Länder - teilweise aber auch unbevölkerte Canyons dazwischen, weil die Bevölkerungszahlen zu klein sind, um alles rappelvoll zu besiedeln. Es gibt also keine besiedelte Sphäre und außenrum "wildes Land", sondern im Canyon-Netzwerk immer wieder abwechselnde Strecken von Wildnis und Zivilisationsblasen. Teilweise sind diese nicht über physische Handelswege, sondern nur über Portale verbunden (z.B. falls die normalen Zugänge zu einem Tal von einem Canyon-Einsturz verschüttet wurden).
Gibt es irgend eine bekannte allgegenwärtige "böse" Rasse, a la Reapers (Firefly), Orks, usw.
Jupp, die Feen, eine besondere Art von (meist mächtigen) wunderschönen Naturgeistern, deren Denkweise, Motive und Ziele so "unmenschlich" sind, dass sie den normalen Völkern oft wie kaltherzige und grausame Wesen erscheinen, die zum Spaß oder aus reiner Neugier quälen und aus Unachtsamkeit töten. Nix mit Feen sind niedlich. Feen trifft man am ehesten in den Nebellanden.
Wie allgemein bekannt ist die Magiephobie der Taipuisa?
Die haben keine, sie verwenden Magie ja selber. Sie haben was gegen den unbekümmerten Raubbau an der Essenz allen Seins, und daher schwere Bedenken gegen die energieintensive Technomagie der Xuktcha. Soviel ist durchaus bekannt. Die Gilde betont aber, dass sie - bei allen Risiken der Essenzzauberei - natürlich sehr verantwortungsbewusst mit jedweder Art von Magie umgehen kann und wird.
Warum sind noch nicht alle Ruinen geplündert und entdeckt?
Einige sind unentdeckt, weil ihr Eingang und damit ihre Existenz magisch verborgen sind, einige sind verschüttet und müssten erst ausgegraben werden, einige sind bekannt, aber niemand kriegt die Tür auf, einige sind bekann und offen aber niemand kommt an den Fallen und/oder Wächterkonstrukten vorbei. Und einige wurden offenbar schon vor langer, langer Zeit geplündert und sind leer (oder inzwischen von normalen Leuten besiedelt!).
Wie ist die Geburtenrate? Müssten die Menschen das Gebiet nicht bereits überschwemmt haben?
Wenn überhaupt, müssten die Arrodo das Gebiet überschwemmt haben. Die Geburtenrate der Imisén liegt bei 4,5 Kindern pro Frau (vergleichbar Kenya, Sudan oder Afghanistan), die von Arrodo eher bei 13 (2 × pro Jahr bis zu 8 Neugeborene) - aber die Sterblichkeitsraten sind wegen "Monstern" und anderen magischen Gefahren ziemlich hoch (in den Städten wird allerdings häufig schon politisch auf 2,0 begrenzt, weil es sonst nicht genug umliegendes Land gäbe, um die Stadtbewohner zu ernähren).
Mangel an Ackerfläche und damit Nahrungsknappheit sind ohnehin begrenzende Faktoren, Gildenmagier erhöhen seit Jahren künstlich die Ernten (was teils schon dazu führt, dass halbtote Brachen neben blühenden Feldern liegen, denn irgendwoher muss die Essenz ja kommen...).
Edit 20151107: Bei Arrodo-Belluino besteht der Brauch, Jugendliche als Kleingruppen in die Wildnis zu schicken, da findet dann natürliche Selektion à la The 100 statt (Überleben der Stärksten, Geschicktesten, Klügsten, sozial Manipulativsten, ... der jeweiligen Gruppe). Arrodo-Cicuro werden häufig zu Enthaltsamkeit gezwungen (Verhütungskräuter od. bei Sklaven Sterilisation).
Gibt es bekannte exotische, außerhalb des bisherigen Gebietes liegende Reiche? Wenn ja, welche? Was ist bekannt? Welche Gerüchte gibt es?
Es soll mehrere hunderte Meilen nördlich ein Kaiserreich geben, das achtmal so groß ist wie Eluvien und nur von einem einzigen Mann regiert wird. Bisher ist es per Portalnetz aber nicht zu erreichen, obwohl die Messungen zeigen, dass das Empfängerportal aktiv sein müsste. Hmmm...
Wie sieht es mit Gildenpolitik aus? Gibt es verschiedene Fraktionen (Bsp. Häuser) in der Gilde? Sind die den einzelnen Zweigen zuzuordenen oder durch die Zweige gemischt vertreten?
Siehe Gildenbeschreibung, hab ein Organigramm aus der aktuelleren Quelle des dortigen PDFs? hinzugefügt. Kurzantwort: Es gibt 7 Traditionen, wie sie im Entwurfs-PDF schon angedeutet sind.
Was war nochmal mit deinem Suchermagiezweig? Wann kann ich den und die anderen sehen?
Wenn sie fertig sind? Was hat mehr Priorität - Kulturbeschreibungen oder Gildenkram?
Gibt es so etwas wie Magierassassinen? Magische Kopfgeldjäger? Gibt es für so etwas auch Zweige? Gibt es auch welche offiziell?
"NEIN, sowas machen wir natürlich nicht! Es gibt nur Sucher. Über die individuelle Ausbildung einzelner Sucher können wir leider nichts sagen, dafür gibt es zu viele." (aber das o.g. Organigramm könnte einen Hinweis geben)
Für Außenstehende gibt es Magier oder Sucher, richtig? Gibt es innerhalb der Sucher nochmal unterschiedliche Ränge, ähnlich dem Militär?
Ja, Magier haben 8 Gildenränge (Initiat, Lehrling, Geselle, Laureat, Zauberer, Hohezauberer, Magus, Erzmagus), Sucher nur 5 (Initiat, Jungsucher, Sucher, Altsucher und Meistersucher), wobei Magier ab Laureaten Suchern gegenüber weisungsbefugt sind (die "Bitten" von "kleineren" Magiern sollte man trotzdem ernst nehmen, weil die ja früher oder später Rang 4 erreichen und einem dann das Leben schwer machen, wenn sie einen auf dem Kieker haben).
Was ist jetzt mit dem Sucherabzeichen?
Keine Dienstmarke, aber eine silberne (ab Rang 3 goldene) Anstecknadel mit Schwert, Fernrohr und einer Anzahl Federn in Höhe des Ranges -- und der Inschrift "Invenimus omnibus vobis". Kann man super ungesehen innen am Duster-Revers tragen und dann aufdecken, wenn man jemand anderem mitteilen will, dass für ihn der Mist ordentlich am dampfen ist. ;-)
Wie werden die Sucher innerhalb des Ordens betrachtet? Weltlicher Arm, Militär, Werkzeuge, Waffen, Trottel? Sicherlich individuell, aber gibt es eine offizielle Sicht?
Paramilitärisches Exekutivorgan der Gilden-Policy und ausgebildete Hilfsfachkräfte in Sachen Magie. Keinesfalls nur "Blödmannsgehilfen"!
Wie ist das Selbstverständnis der Sucher? Sieht man sich als Elite oder Handlanger?
Als hoch spezialisierte und professionelle paramilitärische Polizeitruppe, ohne die die Gildenmagier nichts gebacken bekommen würden.
Welche Kriegerorden gibt es denn? Habe gerade was im Kapitel Religion/Götter gelesen.
In Eluvien selbst mangels organisierter Kirche keine. Im benachbarten Utchewan gibt es die KriegerDerSchwarzenWand? (Okun-gläubig und quasi die Leibgarde des Kaisers), im ebenfalls benachbarten DolinaRijeke gibt es gleich vier, den OrdenDerBrombeerhecke? (dient einem Naturgeist), die GemeinschaftVonFackelUndAxt? (Okun-gläubig), den RijekiOrden? (Amalay-gläubig]] und die RitterDerNacht? (dienen angeblich einem Untoten, aber ohne Beweise kann der Fürst von Updolina? sie nicht dichtmachen).
Wie ist denn das Verhältnis zwischen Gilde und Kirche/Priesterschaft?
Generell neutral bis gut - man weiß, dass man auf unterschiedlichen Gebieten arbeitet; da es in Eluvien viele einzelne Priester ("Heilige Männer") ohne gemeinsame strukturierte Kirche gibt, hat die Gilde auch keine Bedenken, dass eine Konkurrenzorganisation sich in ihre Belange einmischen könnte. Dennoch: Wenn ein Priester zur Gilde kommt und sagt, man müsse dies oder jenes tun, dann hört die Gilde sehr aufmerksam zu - mit real existierenden Göttern, deren Willen nicht erfüllt wird, könnte das nämlich sonst böse enden.
Aus welchen Materialien werden vorwiegend die Gebäude gebaut? Wie muss man sich die Architektur vorstellen?
Viele Gebäude werden direkt in die Canyonwände gehauen, ansonsten dominieren mit gelbem oder rotem Lehm verputzte Steinhäuser - es gibt in den Canyons nunmal deutlich mehr Stein als Bäume, Holzhäuser wären daher verschwenderischer Luxus, hochglanzpolierte Holztäfelungen werden innen und außen für Prachtbauten eingesetzt. Die Form ist in der Regel eine Kastenform, Dachterrassen (teils mit sehr bunten Sonnensegeln) sind üblich und die Hälfte des sozialen Lebens findet über den Straßen statt. Besondere Gebäude werden mit "elementarer Erde" magiesicher gemacht und vor allem gegen böse Geister, Wahrnehmungsmagie und Bewegungszauberei geschützt, bei militärischen Gebäuden auch gegen Belagerungszauber wie "Erdbeben" und dergleichen.

Die Frage nach den Materialien war deshalb, weil ich bei der Seltenheit und Verwendung des Werkstoffes Holz wissen wollte, aus welchen Materialien Bögen, Äxte, Speere usw. hergestellt werden. Ist Holz dafür dann nicht zu kostbar? Was wird stattdessen verwendet und wo kommt es her?
Wo möglich, wird statt Holz z.B. Knochen (wir haben ja einige riesige Tiere hier) verwendet, aber ich könnte mir - wegen der Wichtigkeit des Flusses / der Flüsse - auch eine Art Bambus vorstellen (da bin ich mir nicht sicher, ob so relativ steifes, hohles Schilfgewächs mit max. 3m Höhe als Baum zählt, wäre aber definitiv eine Option, was die Menge angeht - Bambus wuchert ja wie Sau).
Wenn wir schonmal bei Materialien sind, welche besonderen Materialien gibt es und welche Eigenschaften haben die? Sprich Mithril/Adamantium o.ä.
Ich glaube, bei Metallen bin ich voll offen, was Fantasystandards angeht - in WealthJobs habe ich ja schon "Kaltsilber" aka Kilhopea als teure Münze angedeutet, einem antimagischen Material, auf das Feen auch total allergisch sind. Dann gibt es das "Flüssige Gold" der Xuktcha (das nichts mit echtem "Gold" zu tun hat! Das ist nur ein Spitzname, weil es bei Zimmertemperatur flüssig auftritt und golden schimmert), auf das Taipuisa allergisch sind. Ich will auf jeden Fall noch ein ultrahartes Vulkanglas à la Laen (PDF S.2), auf den Seiten des MIT ist auch eine Übersicht über Mittelerde- (und Fantasy- ?) Metalle ( PDF), die ich mir nochmal ansehen will. Ob ich ein "hart aber leicht"-Metall à la Mithril für Rüstungen erlaube, weiß ich noch nicht, geschweige denn, was das Zeug noch für Eigenschaften hat. Ich tendiere aber dazu, eher magische Legierungen zu postulieren, die aus den bekannten irdischen Metallen und anderen Stoffen bestehen, als eine ganze Reihe zusätzlicher elementarer Metalle ins Spiel zu bringen.
Welche bekannten Taktiken gegen Feen gibt es? Unverträglichkeiten?
Kaltsilber, siehe oben (zuerst genannt bei den Münzen). Sieht aus, als benötigten wir eine "Werkstoffe"-Seite mit Zeug, das Abzüge auf Verarbeitungswürfe und Boni auf die hergestellten Gegenstände gibt. Detailgrad hängt davon ab, ob ihr größer ins Crafting einsteigen wollt, sonst tut's auch eine reine Liste mit Name, Verarbeitungsmalus, Materialbonus, Kostenfaktor für Listengegenstände.
Gibt es "standartisierte" Feentypen? Wenn ja, welche?
Jede "Fee" scheint ein ganz eigenes Wesen zu sein, sowohl, was Psyche als auch was Gestalt angeht. Wenn ihr sie klassifizieren wollt, können wir das im Spiel als Forschungsarbeit tun. Dazu müsstet ihr allerdings welchen begegnen. Oft. Und es überleben. Oft. ;)
Mir ist aufgefallen, dass die Natur extrem tödlich ist, gibt es auch überlebensunterstützende Dinge in Flora und Fauna?
Ein paar domestizierte Tiere habe ich schon genannt, die Flora-Seite wird in Zukunft vermutlich noch eine ganze Reihe von Heil- und Hilfskräutern erhalten (u.a. weil zwei SCs? Herb Lore beherrschen und Salben / Tränke / Pillen / Injektionen brauen wollen).
  • Gegenfrage Toffer: Was wären denn für dich wünschenswerte Beispiele für unterstützende Tiere / Blümchen? Will Kal'Riku sich nen Rehpinscher zulegen? ;)
Werden bei Vampiren und Werwölfen gängige Rollenspielerfahrungen greifen?
Das Ding mit den Pflöcken, Köpfen, Feuer und Silber sowie Knoblauch und Wolfsblume? Auf jeden!!! Und filmreifes in Flammen aufgehen und zu Asche zerfallen. Ein Muss!
Wie sieht das mit den nicht gekennzeichneten Zaubern in den Charts aus? Sind die erhältlich für alle, die die Voraussetzungen erfüllen?
Zauber in Weiß (ohne buntes Kaschtli) sind für Gildenmitglieder im Rahmen der normalen Voraussetzungen problemlos zu erwerben. Ihr müsst als Gildenmitglieder also so gut wie keine Änderungen an eurer Wunschliste vornehmen (außer, ihr wärt auf Nekromantie oder Beherrschung oder "Löse-den-Plot-mit-Fingerschnipsen"-Zauber aus, die sind entweder verboten oder unbekannt).
Wie sieht das mit magischen Gegenständen aus? Welche sind verbreitet und welche eher selten?
Am verbreitesten ist sicherlich magisch wetterfeste Kleidung und normales Werkzeug (Berufsgegenstände), die bis zu +3 auf einen Handwerksskill o.ä. geben. Mag. Waffen mit bis zu +2 auf Trefferwurf und/oder Schaden sind zu bekommen, aber nicht verbreitet im eigentlichen Sinn (Preispolitik der Gilde und die Grundregel "nur unsere Jungs kriegen das tolle Spielzeug"). Da es einen "Pfeile Abwehren"-Zauber gibt, wird es auch (teure) Pfeilabwehr-durchdringen-Pfeilspitzen geben. Grundregel: Je nützlicher für den "Mann auf der Straße" (großer Kundenkreis), desto verbreiteter, Nischenprodukte dann eher seltener/teurer. Da die Gilde zu 95% die einzigen Verzauberungskenntnisse hat (andere Verzauberer: Taipuisa, die gegenüber nicht-Taipuisa-Kunden Vorbehalte haben oder Gildenaussteiger, nach denen ggf. gefahndet wird) und die Gilde weit mehr Geld mit Friedensanwendungen als mit Kriegsanwendungen verdient, werden Waffen und Rüstungen teurer als die "+3 Forke des Schnellen Heuens". Die Preisfaktoren klamüser ich dann noch aus.
  • Wie alltäglich ist eigentlich Magie?:An sich weit verbreitet - fast jeder ist schonmal einem Sucher über den Weg gelaufen, viele auch waschechten Magiern. Dörfer leisten sich durchaus zusammen magische Abwehr gegen wilde Tiere / Monster und viel Handwerkszeug ist zumindest leicht magisch (nicht mal Bonus, aber z.B. haltbarer oder "kann nicht verschusselt werden sondern landet immer wieder in seiner Schublade"). Allein aufgrund der Leylinien und Nebelgebiete ist die Welt magiedurchzogen, die mag. Tiere etc. machen ihr übriges. Zauberei wird als normal empfunden, auch wenn sie sich nicht alle leisten können.
magische Waffen? Nur Relikte aus grauer Vorzeit oder gibt es auch moderne Versionen? Immerhin gibt es ja übernatürliche Bedrohungen, auf der anderen Seite mag die Gilde sich aus weltlichen Dingen heraushalten
siehe oben Wenn übernatürliche Bedrohungen / Monster auftauchen, kümmert sich die Gilde, ggf. auch mit magischem Gerät. Die Nichtgildner kriegen problemlos "zivile" Magieanwendungen verkauft, "militärische" Anwendungen behält die Gilde lieber für sich (und behauptet gerne, sowas sei "magietechnisch aufwändiger"), weil sie einen ihrer Schlüsselvorteile gegenüber weltlichen Herrschern darstellt. Adel (Status 3+) kommt an sowas zwar ran, aber es gibt keine kompletten Armeeeinheiten, die so ausgestattet sind. "Straßen-"Abenteurer schon gar nicht, außer sie "finden" was.
Wie verbreitet sind Straßen und aus welchem Material bestehen sie? Wer kümmert sich darum? Gibt es Zollstationen?
Neben der großen Straße entlang des Endlosen Flusses gibt es auch weitere Straßen, die entweder wie römische Straßen oder mit Steinplatten gebaut sind. Die große Straße wird von den anliegenden Dörfern instandgehalten (teils als Teil ihres Tributs and die Herrscher, teils aus wirtschaftlichem Eigeninteresse), die übrigen Straßen sind meist Privatstraßen (d.h. Zöllner kassieren dafür, dass sie sie instandhalten).
Wie werden die einzelnen Ebenen/Höhenunterschiede überbrückt? Klassisch mit Brücken, Wegen, Fähren, Hebewerken (Fluß), Aufzüge (Plateau)?
Genau. Dort wo eine Leylinie direkt die Plateaukante schneidet, kann die Gilde - wo es sich lohnt - auch Levitationsplattformen oder für die Mutigen sogar Teleportzirkel betreiben.
Wie ausgeprägt ist das Höhlennetzwerk? Gibt es da ebenfalls Straßen, Siedlungen und Verbindungen zu anderen Canyons oder im selben?
Ja, vor allem im selben Canyon, aber an einigen Stellen auch zu angrenzenden. Meist werden die aber von Clans / Banden besetzt gehalten, die für die Abkürzung zu anderen Canyons ordentlich zur Kasse bitten. Wem es nicht passt, der kann ja außen rum gehen...
Noch eine Bitte, bitte nicht aus dem Wunsch möglichst Fremd zu erscheinen zu viel verändertes und zuviel exotisches und zuviele unaussprechliche Namen verwenden, da dadurch die Vorstellung, das Reinfinden und das ausprechen, zumindest mir, erschwert wird. Weniger ist manchmal mehr.
Ich werd's bedenken, aber ich bin da (leider?) der totale Fan von. Beim Bestiarium habe ich aber schon angefangen, allem sowohl einen beschreibenden deutschen als auch einen Oljipunnu-Namen zu geben. Das könnte ich noch konsequenter tun, ich gehe davon aus, dass wir im Spiel dann weitgehend die deutschen Namen verwenden werden.
Das mit den Glücksspielen finde ich schade, dass keine Karten verbreitet sind. Kann man das ändern?
Wenn Dir was dran liegt, ja. Puff! Es gibt Kartenspiele wie Poker, Blackjack, Skat, etc.
Wie ist das mit Gesetzlosen und Räubern auf so engem Raum? Gibt es für ihr Räuberunwesen bekanntere Gegenden?
Die Hauptcanyons sind oft weitgehend räuberfrei (bis auf die Städe, wo kleine Banden gut untertauchen können), die nach Norden und Süden abzweigenden Seitencanyons sind da eher das Problem.
Gab es bereits Sklavenaufstände à la Spartakus?
Mit Sicherheit. Dort, wo ihr lebt, aber in den letzten 3 Generationen keinen nennenswerten. Ich würde mit sowas eher in Utchewan rechnen, in Eluvien vermutlich am ehesten in Sveldra, wo es die meisten Sklavenplantagen hat und oben auf dem Plateau von Avikokarna, wo in der Sonne viele "Südfrüchte" angebaut werden.
  • Gibt es eine organisierte Bewegung bezüglich Sklavenbefreiung?:Nicht von Seiten der Sklaven und keine "militante" von Seiten der Freien (d.h. nur Gentlemen, die sich in schnieken Clubs darüber unterhalten, dass man ja aus moralischen Gründen alle Sklaven freilassen müsste... aber die reden nur und tun nichts, sie wollen ja ihre Privilegien nicht gefährden). Wenn ihr eine echte Befreierorganisation aus dem Boden stampfen wollt, nur zu! Die Gruppe scheint ja insgesamt sehr kritisch zu dem Thema zu stehen, wobei gerade der Arrodo (also Anja) meinte: "Wer sich versklaven lässt ist schwach und selbst schuld, wieso soll ich für Feiglinge kämpfen, die vergessen haben, was es heißt, ein Arrodo zu sein?" :)
Ich frage mich gerade, wie man mit mag. Bögen und Kristallwaffen einen Genozid hinbekommt? Ist da etwas bekannt? Eventuell auch aus letzten Xuktcha-Überlieferungen?
Nein, darüber wisst ihr nichts - denk dran, selbst die Vermutung, dass es die Taipuisa-Vorgängerrasse war, die die Xuktcha spurlos verschwinden ließ, ist nichts weiter als das: Eine Vermutung von ein paar Nischen-Wissenschaftlern. Andere Optionen sind "Sie haben die Götter verärgert", "Sie sind tief unter die Erde gegangen", "Sie sind wahnsinnig geworden und haben sich gegenseitig umgebracht" und "Sie haben ihre Seelen in das 'Flüssige Gold' eingebettet und sind nun eine körperlose Schwarmintelligenz".
Wenn die Cetosi den Genozid mitbekommen haben, wie ist ihr Verhalten gegenüber den Taipuisa?
Frag die Cetosi -- von denen weiß doch heut keiner mehr, was vor 8000-12000 Jahren vorgefallen ist, wer da wem was angetan hat... :)

Fragen von Sven

NEU Bei der Ortsbeschreibung von Narvi hast du oben bei der Feste über das Narviholz geschrieben. Der Punkt gehört aber nach unten zu "Umgebung" (wo du auch schon mal etwas kurzes zu dem Wäldchen geschrieben hattest). Das ist dann doppelt.

Was ist denn auf der Karte von Narvi in dem kleinen eingeklinkten Bild die gepunktete Linie unter der roten Ley-Linie? Ist das deren Entsprechung auf dem Boden?

BEANTWORTET Falls ich wünsche äußern darf zu den nächsten Abenteuern (weil es mir grad einfällt und bevor ich es wieder vergesse): Mich würde der Stirntropfen interessieren, wofür wir nach Torvaga müssten und die Verfolgung des Zombiemakers nach Sveldra. Können wir ja mit Anja mal besprechen am Montag. Alternativ ginge bei mir auch der Sonntagnachmittag wieder glaube ich - dann nur nicht mit so spätem Ende.

Und Btw 2: Jetzt weiß ich, warum du schriebst <<Abgesehen davon scheinen keine Imisen in Codorsanth zu siedeln>>. Mir war das vor der Entdeckung erst auf- und dann aber wieder entfallen.
Jetzt bin ich neugierig: Was ist denn deine Arbeitshypothese, wieso?
Na, wir haben doch 60 gefunden, die sind zwar tot, aber immerhin Imisen

Q7 (Zusatzfrage): Wobei du sagtest, dass sein nur mechanisch als Verkleidung drumrum gebastelt worden. Dann formuliere ich es mal konkreter: Habe ich (von der Farbe her) schon mal bei einem Schmied oder auf einem Markt oder in der Gilde Teile gesehen, die nicht alt waren, sondern neu bearbeitet aussahen?
Ja, aber nur in Städten bei angesehenen Schmiedemeistern, nie bei Dorfschmieden oder so. Ampua könnte die Vermutung hegen, dass da eine eigene Art von Handwerksmagie im Spiel ist, und man das Metall vielleicht nicht mit herkömmlichen Schmiedefeuern bearbeiten kann. Wäre zu verifizieren.

Q11: <<Die X. sind Deine Erzfeinde - insofern zahlt es sich immer aus, vorsichtig zu sein. Ampua ist ja manchmal etwas naiv im Umgang mit den anderen Völkern, aber gewiss nicht doof. Ich habe ja deswegen gefragt, weil ich annahm, dass eine Lebenswächterin bei so etwas vorsichtig sein würde....>>
Darüber haben wir bisher glaube ich nur wenig gesprochen. Erzfeinde, hm. Du sagst doch immer, es gibt Taipuisa-Geheimwissen darüber, dass unsere Vorfahren die X. vernichtet haben. Die anderen Völker wissen davon ja gar nichts (wenn ich mir direkt obendrüber deine Antwort auf Dirks letzte Frage ansehe). Weiß ICH denn SO viel darüber, um solche Gedanken anstellen zu können? Ich bin doch auch nur ein kleines unverbrauchtes und nicht politisch korrektes Licht, das mit einer äh, klar umrissenen Aufgabe rausgeschickt wurde. Den Teil unserer Geschichte, den ich kenne, habe ich ja auch nur vom Hörensagen. Und insbesondere "Kampfmaschinen" kenne ich doch überhaupt nicht, oder? Insofern bin ich im Nachhinein nicht ganz sicher, ob nicht die Neugier gesiegt hätte, spätestens als etwas geschah, was sie nicht sehen konnte. Ich habe das Verhältnis X./Taipuisa von meiner Warte aus bisher immer als "mit Vorsicht zu behandeln", aber nicht unbedingt als "für Ampua immer gefährlich" gesehen.
OK, dann ist das Stand der Dinge. Allerdings hat sie nicht "nur" History(Taipuisa), sondern eben Hidden Lore(Taipuisa), d.h. tatsächliches Geheimwissen über ihr Volk und seine Herkunft. Immerhin: die alten Sagen sprechen nur davon, dass die Kaijukansa und die Xuktcha Todfeinde waren, und dass die Xuktcha ausgelöscht wurden, während die Taipuisa die "Nachfahren" der Kaijukansa wurden. Ampua könnte also durchaus berechtigt annehmen, dass nicht alles, was für die Beziehung K. <-> X. galt, auch für Interaktionen T. <-> X. gilt. Abgesehen davon: Solange du nur auf Quirk-Level "Nosy" bist statt auf Nachteilslevel "Curious", darfst Du frei entscheiden, wann du neugierig und wann du vorsichtig bist, solange du die latente Neugier immer mitklingen lässt - das kann ja auch ein Zaudern und Hadern sein, dass Ampua Zeit kostet, bevor sie es lässt.

Q10: Was brauche ich eigentlich für Magery 4? Und erlaubst du das prinzipiell?
A: Prinzipiell habe ich da keine Einwände... Ich habe überlegt, dass man die Magiebegabung vermutlich am besten steigert, indem man viel(-fältig) zaubert. Da das anderweitig schwer abzubilden ist, was hältst du von so um den Dreh 20-25 CP in Zaubern pro Level Magiebegabung als grobe Richtschnur? Vielleicht auch wieder mit so einem Ritual, vielleicht aber auch ohne, je nachdem wie's schöner und plausibler ist...

Q9: Ich hab nochmal die Sachen durchgelesen, die du zuletzt geschrieben hast. Bei den Sprachen steht: <<In der Regel beherrschen nur Ologapuisa Fremdsprachen, die elitär denkenden Hallapuisa halten sich damit nicht auf.>>
Das heißt, sie lernen keine und erwarten, dass der Gesprächspartner Taiji beherrscht? Gilt das für mich auch oder weil ich eine Reisende bin, nicht? Oder kann ich das gänzlich selbst entscheiden, der Neugier wegen ;-) Ich frage wegen des Lehrens von Arraw, worum ich Rashkar gebeten habe.
A: Das heißt, die Mehrheit Deines Volkes gedenkt nicht, sich überhaupt mit Mitgliedern anderer Völker zu unterhalten. Dafür sind die Lebenswächter - oder, falls ein Dorf doch Kontakt "nach draußen" hält - die entsprechenden (Unter-)Händler da. Es gibt kein Tabu gegen das Lernen anderer Sprachen, wenn man möchte, darf man natürlich. Viele empfinden es nur nicht als sinnvoll, sich mit den Gedanken von Eintagsfliegen zu befassen.

Q8: Und das Erfassen der Aura durch X-Artefakte (mit entsprechender feindseliger Reaktion) kann/sollte ich bei den meisten Dingen, die heute noch in Funktion sind, voraussetzen - kann ich diese Vermutung anstellen (auf Basis des Artikels zum Emas Cecair)?
A: Jaein. Bei X-Waffensystemen kann man das annehmen, bei "zivilen" oder rein "technischen" (z.B. Leylinien-Umlenkmaschine, Teleportersystem) Anwendungen ergibt es wenig Sinn.

Dann habe ich bei dem Metallkonstrukt vermutlich falsch reagiert, ich hab mich etwas von deiner Frage beeinflussen lassen, ob ich mich sehen lassen will oder nicht. Denn ich habe mit so etwas ja noch gar keinen Kontakt, außer mit dieser Art Handwaffe auf dem Altar der Belluino (ich glaube, ich habe eine Eselsbrücke für Belluino oder Cicuro gefunden, die Wilden bellen ;-) ). Insofern: Warum hätte ich also Angst vor einer etwaigen feindseligen Reaktion dieses Dings haben sollen.
Die X. sind Deine Erzfeinde - insofern zahlt es sich immer aus, vorsichtig zu sein. Ampua ist ja manchmal etwas naiv im Umgang mit den anderen Völkern, aber gewiss nicht doof. Ich habe ja deswegen gefragt, weil ich annahm, dass eine Lebenswächterin bei so etwas vorsichtig sein würde und wissen wollte, ob du vielleicht absichtlich unvorsichtig handelst.

Q7: Dabei fällt mir noch etwas ein: Habe ich im allgemeinen Handel (soweit ich bisher daran Teil hatte, was ja nicht viel ist) je von einer Substanz wie dem flüssigen Gold gehört? Falls ja: Wie wertvoll ist das auf dem Markt?
A: Nein, davon ist Dir nichts bekannt. Kleinere Mengen von Laiqua hingegen sind durchaus mal zu finden, aber etwa 20 Mal so teuer wie Dinge aus Stahl.

Also kann Laiqua von normalen Schmieden durchaus umgearbeitet werden?
Im Moment sieht es so aus, denn auch die "primitiven" Imisén habe es ja scheinbar irgendwie hingekriegt.

Q6: Und eine Nachfrage zum Zerstören per Remove Enchantment: Ich würfele mit Modifikator -9 und dann ist es ein Zauberduell zwischen meinem dann erreichten Wert und dem der Substanz? Oder muss ich den Zauber nur mit -9 schaffen und das war es?
A: Du musst ihn "nur" mit -9 schaffen. Das erspart mir, jedesmal festzulegen oder auszuwürfeln, wie mit wieviel Erfolgen ein konkreter Gegenstand von einem Xuktcha-Erschaffer mit Enchant 18+ verzaubert wurde.

Njaaa, das macht es aber schon ziemlich leicht, findest du nicht? Mit einem Wert von 22 käme ich dann auf 13, was selbst für mich nicht mehr sooo schwierig wäre und für einen Magier pillepalle.
Wenn sich jemand so sehr in Antimagie reinhängen will. Und das werden, mit Verlaub, die wenigsten sein, weil Metamagie so ein abgehobenes, langweiliges Feld ist.

Q5: Noch etwas zum Yaku Qori: Ist das der Xuktcha-Name? Wenn ja, wie ist der, den wir benutzen?
A: Steht mit im Artikel -> Emas Cecair in Taiji, vgl. Sprachen.

Q4: Und zur Entzauberung: Die -9 gelten für jedwede Menge dieses Zeugs, egal ob See oder Fingerhut?
A: Yup. Es wäre wohl eine schlechte Kriegswaffe, wenn es einfach durch Zauberei zu zerstören wäre... bei einem magisch begabten Volk als Gegner. Habe einen Hidden Lore (Taipuisa)-Wurf für Dich ausgeführt und dem Artikel eine geheime Zusatzinfo für Dich hinzugefügt.

Q3: Gibt es eigentlich viele tatsächlich magische Artefakte der Xuktcha? Wir haben in der ganzen Zeit glaube ich nur den einen Schild gesehen, und jetzt dieses Triangulierungsartefakt der Rennmäuse. Ach ja und das Ding auf dem Altar. Gab es bei Mellanka im Büro auch welche? Ich hab ja bei ihm alles mögliche auch angefasst. Und kann ich (vielleicht war das auch Thema bei mir im Dorf vor meiner Aussendung) daraus schließen, dass es eher wenige oder eher viele magische Hinterlassenschaften gab/gibt?
A: Das kommt darauf an, wie man "viele" definiert, aber es sind sicher weniger, als sich so mancher Magus wünschen würde - aber mehr, als die Hallapuisa sich wünschen. Ich würde dennoch - mit Blick auf die allgemeine Verfügbarkeit neuer magischer Gegenstände "vergleichsweise selten" sagen. Die Dinge, die Mellanka offen im Büro liegen hatte, waren allerdings allesamt unmagisch, selbst die Doppelaxt.

Q2: Und in Bezug auf mich: Würde ich so etwas nutzen oder überhaupt anfassen wollen, da die Herstellungs- und Lebensweise so unterschiedlich ist? Andere Magie als die die ich nutze ist es ja wohl nicht oder?
A: Es ist genauso Essenzmagie wie Ampua sie nutzt. Jeglicher Widerwille gegen magische Gegenstände oder von den Xuktcha überlieferte technomagische Zauber wäre - außer natürlich bei Flüssigem Gold - rein persönliche Abneigung, die man in Notsituationen vielleicht auch beiseite legen könnte. Daneben gibt es rein praktische Hürden, z.B. haben die meisten Taipuisa weder die Statur noch die Stärke, typische Xuktcha-Waffen, Rüstungen und Schilde effektiv zu benutzen.

Q1: Und zu dem Flüssigen Gold noch einmal: Hatten wir oder hast du da Abstände festgelegt? Ich meine ja, erinnere mich aber gerade nicht, wo. Und kenne ich diese Wirkung tatsächlich, sprich, wenn ich bestimmtes spüre, weiß ich, aha, da ist etwas in dem und dem Umkreis? In der Pilzwald-Höhle wurde das ja zum ersten Mal ausgespielt.
A: Wenn, dann sehe ich das nicht in den 3 Vorkommen hier im Wiki (Ampuas Charakterseite, SessionLog? #38 und #90) und auch nicht in unseren Mails. Am besten lege ich eine eigene Wiki-Seite für das Yaku Qori an.

Noch einmal zu dem "freundlichen Wettstreit":
Was Rashkar und ich gerade tun bzw schon getan haben (nämlich den Stamm der Eisfalken zu warnen), überschreitet vermutlich schon kräftig die Grenzen dessen, was seitens der Gilde erlaubt ist. Weiß ich das? Und weiß ich auch, was das für Folgen haben könnte? Demzufolge muss ich abwägen, was wichtiger ist, das Fortbestehen des Stamms oder die Nichtentdeckung weiterer Xuktcha-Artefakte durch die Gilde. Für mich persönlich: Ich gehe mal davon aus, dass diese eventuell dann ja gefährdeten Leben schwerer wiegen als das Gildenwissen? Oder liege ich da falsch?
A: Aaach, wenn ihr mit ein paar Einheimischen redet, um ihr Gebiet sicher passieren zu können, und die dann vielleicht was falsch verstehen und andere Sucher behelligen, da könnt ihr ja nichts für! ;-) Gildenrechtlich ist euch das Verhalten irgendwelcher Wilden nicht vorzuwerfen (oder zumindest wäre es sehr schwer, z.B. eine Beauftragung oder Verschwörung zur Sabotage und/oder Ausschaltung von Gildenangehörigen zu beweisen). Für Ampua sollte, wie du schriebst, die Sache ziemlich klar sein: Pro life!, auch wenn ein gewisser Konflikt besteht.

Ach, du hattest dich doch deutlich dagegen ausgesprochen? Meines Einwurfs wegen musst du das nicht machen, du hast dir ja etwas dabei gedacht, auch wegen des Balancings (über das ICH mir keine Gedanken gemacht habe). Ich finde, du hast es jetzt lediglich auf meinen Einwand hin erheblich einfacher gemacht - und ich bin betroffene Partei, während Rashkar überhaupt nichts davon hat. Und wie schon gesagt: Ich habe keine unbedenklichen Projekte, für die ich so viel Energie bräuchte oder so weit zaubern müsste.
A: Ja, aber mich hat die Würfelorgie aus Finden + Berühren + Energie ziehen + Zauberwurf ohnehin schon länger gefuchst. Entweder man hält die Energien aus, dann kann man sie auch nutzen - oder halt nicht. Statt eines Extrawurfs auf Thaumatologie vor jedem Zauber könnte man höchstens darüber nachdenken, einen gewissen Malus auf den eigentlichen Zauberwurf zu erheben, um eine zusätzliche zaubergebundene Erschwernis einzupreisen, wenn sich herausstellt, dass die jetzigen Regeln es wirklich zu einfach machen. Wir werden sehen, ob es überhaupt spielrelevant wird...

Sind diese beiden genannten Möglichkeiten auch von der Gilde verboten (wg Mind Control)? <<Der Zauber Strenghten Will (Mind Control; M 136) oder das Elixir of Willfulness (Trank od. Pulver, Alchemy/Herb Lore −2, Kosten $1500 (Zutaten)/$2400 (Trank), Rezept $600, Brauzeit 5 Stunden) können Zauberwirkern helfen, sicherer auf Tilalinien zuzugreifen.>>
A: Nein, beides kontrolliert keine anderen Leute, sondern stärkt lediglich die eigenen Fähigkeiten.

Bedeutet das hier <<auch, um zu kontrollieren, dass niemand sonst sich an dieser wertvollen Energiequelle bedient.>>, dass kontrolliert werden kann (direkt beim Zaubern oder evtl auch nachträglich), wer, wann und warum auf eine Tila-Linie zugreift/zugegriffen hat? Und weiß ich um diesen Umstand, falls dem so wäre?
A: Das bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit nicht Null ist, dass irgendein Gildenmagier gerade irgendwo eine der großen Tilalinien (den Endlosen Fluss oder eine davon abzweigende Vierer-Linie) nutzt und falls daraus - regelgemäß - ein Konflikt um Energien entsteht, dann kann es schon sein, dass der einen geeigneten Informationszauber wirkt, um zu gucken, ob der andere ein laut Gilde rechtmäßiger Zugreifer ist (was du als Gildenangehörige ja bist) oder ob man da mal einen Angriffszauber oder einen Suchertrupp hinschickt. Vermutlich werde ich zu jedem Zeitpunkt bei den "großen" Linien würfeln und bei <e;X auf 3W6 interessiert sich ggf. jemand dafür. :-)

Zu <<Es sollte ein "freundlicher Wettstreit" sein, wenn die Gegenseite nach den Regeln spielt>>: Gut, das heißt, so etwas wie Fallen stellen und die Arrodo-Stämme gegen sie einnehmen, wäre von "Freundlich" schon nicht mehr gedeckt. Was ist mit dem Geheimnispapier, das Renkinen ihnen mitgegeben hat und das ihnen einen Vorteil uns gegenüber verschafft? Und vor allem: Was ist, wenn wir entscheiden, dass sie nicht mehr nach den Regeln spielen? Wieviel ist dann erlaubt?
A: Deren Geheimauftrag ist ein Vorteil, aber durchaus regelkonform. Wenn ihr denkt, dass sie nicht mehr nach den Regeln spielen, dürft ihr entweder einen Magier von Rang 5+ anrufen (der sie verwarnen oder bestrafen kann), oder, falls dort keiner ist, euch mit angemessener Gegengewalt wehren. Was als angemessen gilt, klärt ggf. ein Gildengericht im Nachhinein.

Noch etwas zum "Rat der Sieben". Ich habe gerade danach gesucht und erhalte vier Treffer. Ich hab mich wegen des Schlangenblattstabs gefragt (weil der Begriff dort auch vorkommt), ob das derselbe Rat ist wie der Rat der Sieben (Erzmagier) aus Kirkasvesi oder sind das zwei unterschiedliche Dinge, also einmal ein Rat von Taipuisa und einmal ein Rat von Imisen? Ich dachte irgendwie, ich hätte danach schon mal gefragt oder du es erwähnt, aber leider springt der Link zum Kampagnenlog dann nicht zu einer bestimmten Sitzung. Du sprichst im Schlangenblattstab vom 9. Jahrhundert, wir haben jetzt laut Logbuch 648 - das könntest du bei Gelegenheit mal erklären.
A: Ich habe den K∞F jetzt im Schlangenblattstab-Artikel verlinkt und im K∞F-Artikel "Rat der Weisen" und "Rat der Sieben" gleichgesetzt. In den Session-Logs taucht der Begriff in einer Datumsangabe auf (Session 71) - das findet man am Besten, indem man oben rechts auf "Druckansicht" geht, das klappt alle Einträge auf, dann kann man mit Strg+F schnell weitersuchen. Der Schlangenblattstab stammt tatsächlich aus dem Jahr 900 vor Gründung des Rats, also ist das Ding 1548 Jahre alt.

Weiß ich/wissen wir, welche Mittel in solch einem Wettstreit angewendet werden dürfen/sollten/können, um die Kontrahenten zu behindern? Ich frage deshalb, weil du beim letzten Mal sagtest, das im Zweifelsfall eine Wahrheitsprüfung vorgenommen wird um festzustellen, wer Erster war. Dabei würden ja auch etwaige unfaire oder verbotene Maßnahmen/Zauber etc herauskommen.
Law (KEF)-Wurf: Laut Gildenrecht dürfen sich Sucher eigentlich gar nicht gegenseitig behindern, aber gegen ein paar Scherze und Raufereien wird niemand etwas haben. Zu einer Untersuchung/einem Verfahren wird es dann kommen, wenn jemand (durch Waffengewalt od. Magie od. auch grobe Fahrlässigkeit wie z.B. Erdrutsch auslösen) ernsthaft verletzt wird, oder wenn der Verdacht besteht, dass illegale Zauber eingesetzt wurden. Es sollte ein "freundlicher Wettstreit" sein, wenn die Gegenseite nach den Regeln spielt.

Das mit der Nutzung der Tilalinie muss ich auch noch einmal überdenken. Ich habe bisher (nach dem Besuch des Lebenswächters) nur die Anwendung als Kontakt im Auge gehabt, weil ich sonst die ganze Zeit ohne jedwede Anweisung agiere und auch kaum Informationen weitergeben kann. Das liefe über eine solche Entfernung ja prinzipiell immer auf die Nutzung einer Klasse-5-Linie hinaus. Aber natürlich wären dann auch ganz andere Sachen machbar. Das mit dem Ritual würde sich für mich higegen wohl verbieten, weil ich ja niemanden darin einweihen kann, was ich da tue und warum.
Das kommt immer darauf an, was du vorhast! Es dürfte genug Szenarien geben, in denen Du gemeinsam mit bestimmten NSCs? - ob nun andere Taipuisa oder bei für die Gilde unbedenklichen Projekten auch Wamu - zaubern kannst. Eine Kontaktaufnahme mit Zuhause sollte vermutlich eher nicht mit Wamu zusammen laufen, aber einen Gegner, der sich entlang einer Tilalinie verschanzt hat, aus der Ferne zu bezaubern, oder z.B. Rashkar sonstwo zu finden, könnte auch mit Wamu als Hilfe gehen...

Welche Klassen haben denn die Linien in unserem jetzigen Gebiet? Die kleinen 1 und die größere, die über das Xuktcha-Kaer fließt, 2?
Die große blaue ist dieselbe Klasse V Linie, die auch im Hauptcanyon von Eluvien fließt, also das, was die Magier des Konvents des Endlosen Flusses den "Endlosen Fluss" nennen (auch wenn die Bevölkerung meist denkt, dass von der Luvarna, also dem großen (Wasser-)Fluss in Eluvien die Rede ist). Die kleineren Linien, die ich im Spiel hinzugefügt habe, sollten Kl. II oder III sein - siehe auch die Definitionen der Klassen in Leymagie.

Übrigens: Ich habe ausgehend von Deinen Fragen die Regeln zur Leymagie überarbeitet und auch um einen Wurf entschlackt: Dabei ist auch die 4xIQ-Beschränkung gefallen, man muss jetzt einfach immer 1x auf Wille würfeln, wenn man eine entdeckte Leylinie nutzen will (anstatt wie vorher 1x um es auszuhalten, wenn der IQ zu niedrig ist, plus 1x zum Zugreifen). Dafür habe ich Zauber und Tränke zur Willenssteigerung explizit zugelassen.

Ich habe seit der letzten Nutzung einer Tila-Linie folgendes Verständnisproblem:
Du schreibst hier (http://pylae.steinmetze.org/GURPS/MagieLeymagie)

<<Um Leylinien und -knoten in ihrer Umgebung zu entdecken, können Magier auf IQ + Magiebegabung - Entfernungsmodifikatoren + 3×Klasse der Energiequelle würfeln.>>

Ist in dieser Rechnung (IQ+Magery-Entfernung+Klasse) eine Klammer enthalten, die die Klasse als Abzug kennzeichnet oder rechnest du die Klasse tatsächlich positiv?

Ja, die Klasse gibt zum Entdecken einen Bonus: Je größer und mächtiger, desto heller strahlt die Energie und einfacher sollte es zu entdecken sein, oder etwa nicht? Der Malus kommt erst, wenn man das Ding anfasst. Das ist wie mit Stromleitungen. ;-)

<<Erst, wenn eine Tilalinie oder ein Tilaknoten ohne Energierückschlag “berührt” (s.o.) wurde, kann ein Magier versuchen, sich ihre Energie zu Nutze zu machen. Er würfelt dazu auf Thaumatology - 2× Klasse (ersatzweise Ritual Magic - 2× Klasse), die Linien stellen ihm dann folgende Energiemengen an Mana zur Verfügung>>

Dh, wenn ich eine Klasse 3-Linie anzapfe und das klappt, und ich will dann auf eine verbundene größere Linie ebenfalls zugreifen, dann muss ich diese Prozedur und den Würfelwurf erneut ausführen - dann erschwert durch die höhere Klasse? Oder wird die Klasse der nächsten Linie auf die erste addiert? Und wenn ich diesen zweiten Wurf nicht schaffe, dann werde ich auch aus der niedrigeren Linie geworfen? Ist das korrekt?

Soweit richtig, bis auf das gestrichene.

<<Das mentale Berühren einer Leylinie kann jedoch gefährlich sein: Wenn die vierfache Klasse den IQ des Magiers übersteigt, muss er einen Wurf auf Wille - (4×Klasse) bestehen oder er wird für 2W6–1 (Kl.I: Sekunden, Kl. II: Minuten, Kl.III ×10 Minuten; Kl.IV Stunden; Kl. V Tage) unfähig, Magie zu wirken. Ein schützendes Monokel oder eine Brille aus speziell geschliffenem, verzaubertem Kristall (250$, neg. Wt.) gibt +7 auf diesen Wurf.>>

Selbst mit diesem Artefakt ist der Zugriff auf eine Klasse 4 oder 5- Linie praktisch kaum möglich oder? Ist das so vorgesehen? Für mich (IQ 14) bedeutet eine Klasse 4/5-Linie (=16/20), dass ich Wille (16) dann nackt einen Wert von 4 oder 0 habe und selbst mit dem Artefakt 11 oder 7. Falls ich richtig verstehe und rechne....

Richtig verstanden und gerechnet. Einzelne Magier sollten sowas in aller Regel nicht machen. Vielleicht sollte ich eine Erleichterung für ritualisch arbeitende Kollegen hinzufügen. Wie klingt -1 Malus getilgt pro Magier im Ritual? Im Gegenzug muss jeder beteiligte Magus den Wurf schaffen, analog zu den Ritualmagie-Regeln in (vgl. Magic Seite 12, "Ceremonial Magic")

Hm, gibt es Zauber, die den IQ temporär beispielsweise um 2 (für eine 4er-Linie) erhöhen und könnte man den Willenswurf damit obsolet machen?

Oh, was für ein interessanter Gedanke. Die Antwort lautet einerseits Wisdom (Mind Control; M 135), andererseits "Ich weiß noch nicht, ob ich das als unblancierten Pfusch verbieten sollte." Das ist ziemlich viel Macht für einen allein...

Das bedeutet, ich müsste Thaumatology auf wenigstens 22 oder 23 steigern, damit eine Klasse 5-Linie machbar wird. Oje, noch so ein Punkteräuber.
Aber prinzipiell könnte ich auf diese Weise mit dem Dorf beim Sonnenscheinheim und auch meinem eigenen Dorf (also dem dortigen Lebenswächter) in Kontakt treten. Weiß ich eigentlich, ob mein Dorf auf oder an einer Linie liegt?

Da Taipuisa so eine starke Lebensbindung haben, liegt es nahe, dass dort zumindest eine Klasse II oder III Linie liegt... derer sich Ampua natürlich bewusst sein wird.

Zu dem von den hiesigen Taipuisa genährten Aberglauben: Ich nehme an (entgegen meinem letzten Herangehen), dass ich mich bei den Arrodo nicht anbiedern oder ihnen zu beweisen versuchen sollte, dass ich nett bin und ihnen helfen will, sondern eher im Gegenteil - allenfalls neutral. Denn sonst würde ich die ganzen Verstecksbemühungen der Taipuisa zum Scheitern verurteilen. Sehe ich das richtig?

Korrekt.

Und mit Farn-Regenwald und so meinst du tatsächlich Regenwald im hiesigen Sinn? Hui. Hattest du nicht erklärt, wir gehen da nur kurz hin und sind in ein paar Tagen wieder zurück? Das kannst du ja mal sowas von knicken! Das heißt, falls ich den Kontakt mit so vielen abergläubischen Arrodo auf Dauer überlebe.

A: Ich meine ein dicht bewachsenes Gebiet, in dem es verdammt heiß und feucht ist. Nicht notwendigerweise mit (großen) Bäumen, aber mit anderen großen Pflanzen. Ein paar Arten hab ich im Beschreibungstext ja genannt...

Rashkar und ich müssen uns auch Gedanken darüber machen, wie Wamu zu uns oder wir zu ihm kommen, wenn nicht in vier Tagen sowieso alles tot äh gefangen oder anderweitig erledigt ist...

A: "Rein-bumm-bumm-Raus-bumm-bumm", wie ein Soldat mir mal erklärte, dass manche Operationen am besten zügig abgeschlossen werden. ;-) Aber ja, jemand mit Xuktcha-Kenntnissen wäre wirklich von Vorteil.

Meinst du mit Xuktcha-Kaern so etwas wie den Begriff Caer oder Keep? Es sind jetzt zwei, ich hab das gemeherkt ;-)

A: Als ich heute geguckt habe, waren nach wie vor drei Xuktcha-Stätten auf der Karte verzeichnet. Caer/Kaer heißt - wie im Walisischen - "Festung, Burg, befestigte Anlage", bezieht sich hier aber ausschließlich auf die unterirdischen Städte und Festungen der Xuktcha. Eine ist direkt vor der Haustür, was sage ich, direkt im Hausflur der Gilde, eine im Süden und eine im Nordosten. Nur die, die direkt bei der Gilde liegt, ist bereits bekannt / wird erforscht, die nördliche ist die Berechnete, die südliche vergiss mal lieber.

Wenn das so richtig Wüste ist, wie wir sie von der Erde kennen (also es nachts dann saukalt wird), bekommen die Echsen dann keine Probleme?

A: Die schlafen Nachts bestimmt lieber, als sich zu bewegen, aber mit ein wenig gut zureden geht das schon. :-) Habe die Karte aktualisiert, Infos hinzugefügt und Infos, die nicht für euch sind, weggenommen.

Kenne ich solch heiße Landschaften, du sagtest ja 35-50° Grad C - evtl vom Hörensagen? Und komme ich dort schlechter zurecht, denn Kälte schien mir ja bisher eher weniger auszumachen? Dann würde Hitze mir wohl stärker zusetzen. Wie sehr muss ich dann auf Wasser respektive Flüssigkeitsszufuhr durch Früchte etc achten? Kenne ich mich mit Kakteen aus (ich persönlich weiß z.B., dass man in manchen dieser Gewächse Wasser finden kann, wenn man sie aufschneidet). Aber weiß Ampua das auch, wen sie in so einer Gegend noch nie war?
A: Aus Erzählungen und Berichten weiß Ampua von (sub-)tropischen Wüsten bzw. Monsungebieten. Die Temperatur-Komfortzonen für Imisen, Cetosi und Taipuisa liegen etwa zwischen 2°C und 32°C, die für Arrodo dank Fell zwischen 0°C und 39°C (1 Lvl. Temperature Tolerance, vgl. Basic Set 93). Die Effekte von Kälte stehen bei B430 (alle 30min HT -5 (keine/leichte Kleidung) -1/5°C unter 2°C gegen -1 FP, ab 0FP -1 HP; kürzere Intervalle bei Wind od. Eiswasser); die für Hitze bei B434 (alle 30min HT - Encumbrance -1/5°C über der Komfortzone vs -1 FP/HP-Verlust; Hitze über 47°C kostet -1 FP/HP extra, über 62°C -2 FP/HP extra; Rest siehe dort). Survival (Desert) ist für das Finden von Wasser nützlich, während der Monsunzeit (die ist gerade) geht auch Survival (Plains); ob Pflanzen Trinkwasser bereitstellen sollte eine Pflanzenzauberin mit Plant Empathy problemlos herausfinden können.

Zusatzfrage zu unten All-out Defense (Increased für +2 / Double für 2 Verteidigungen gegen 1 Angriff):

Was bedeutet das "Increased für +2"? Ein Malus für mich, wenn ich diese Verteidigung nutze? Oder ein Bonus? Oder die Kosten, die ich für das Lernen aufbringen muss? Und dann verteidige ich gegen den einen Angriff normal und nutze meine zweite Verteidigung quasi als Greifen? Verstehe ich das so richtig?
A: AOD(Increased) gibt einen +2 Bonus auf eine Deiner aktiven Verteidigungsarten (Dodge, Parry oder Block) in dieser Runde; AOD(Double) lässt Dich gegen einen Angriff in dieser Runde 2 Verteidigungen (Dodge + Parry, Dodge + Block oder Parry + Block, oder Parry + Parry bei beidhändigem Kampf) nutzen. In der Runde, in der Du "voll verteidigst" (All-out Defense), darfst du logischerweise nicht selber angreifen (nur das Special nutzen, dass eine erfolgreiche Judo-Parade statt eines Angriffs genutzt werden darf, um den Gegner zu greifen (Grapple) ), sondern Würfe, Hebel, sonstige Angriffe erst in deiner nächsten Runde einsetzen.

Weil es mir gestern aufgefallen ist: Wenn ich Judo einsetze, bin ich immer eine Runde quasi wehrlos, weil ich jemanden erst greifen muss, bevor ich ihn entwaffnen oder zu Boden bringen kann. Kann man das irgendwie in einen Vorgang zusammenbringen, gibt es dafür Fertigkeiten?

A: Ich habe nochmal Informationen zu Judo und Würfen aus Basic Set und Martial Arts in KampfRegeln#grappling hinzugefügt (nur eingeloggt lesbar). Zum einen war mir nicht mehr 100% bewusst, das die "Gegriffenen" -4 auf DX (d.h. auch -4 auf ihre Angriffe und -2 auf ihre Verteidigungen) kriegen, das entschärft das für Dich natürlich; zum anderen muss ich mit dran denken, dass die "Geworfenen" HT-Würfe gegen Benommenheit machen müssen. -- Um auf die Frage zurückzukommen, ob man Greifen + Werfen bzw. Greifen + Arm Lock etc. schneller machen kann: Neben der Lösung All-out Attack (Double) (Verzicht auf eigene Verteidigung für 2 Angriffe) und Rapid Strike (Zwei Angriffe mit jeweils -6) bleibt aus meiner Sicht nur noch die Technik Combination, in der man 2 bzw. 3 bestimmte Angriffsarten auf bestimmte Trefferzonen kombiniert, also den Rapid Strike-Malus wegtrainiert. Das ist aber aus meiner Sicht ziemlich teuer. Ggf. fährt man mit der Taktik besser, in Runde 1 All-out Defense (Increased für +2 / Double für 2 Verteidigungen gegen 1 Angriff) zu wählen, um auf jeden Fall zu verteidigen und in Runde 2 dann zu werfen oder zu pinnen. Dieser defensive Kampfstil mit der Aikido-Denkart ("den Gegner kommen lassen") passt auch besser zu den Taipuisa als ein aktives Angreifen mit Grapple + Aktion.

Um die Pressure Points lernen zu können, brauche ich einen Lehrer. Finde ich den nur innerhalb der Gilde? Und weiß ich von solchen Fertigkeiten überhaupt, sodass ich danach fragen könnte?

A: Da Du bereits Heroic Archer bist, kannst du gerne davon gehört haben. Lehrer: Entweder die Gilde (Halver Brúns mal fragen?) oder Deinen Lebensbewahrer-Kollegen aus Gelbe Halme singen im Wind?, ob jemand jemanden kennt.

Nach deinem Verständnis der Hallapuisa: Würde ich eigentlich Zauber lernen, wenn als Vorbedingung ein Zauber wie "Pflanzen sterben lassen" oder etwas ähnlich Negatives gelernt werden müsste? Ich persönlich würde das mit Ja beantworten.

A: Ja, das ist kein Problem.

Statt Utchewan in der Klammer müsste es doch Eluvien heißen oder? Richtig. Bereinigt in LandDolinaRijeke.
Noch einer: Bei der Nussrassel [...] Bereinigt in ArtefaktPaehkiHelistin.

Weiß ich etwas über die "antike, aufgegebene Hallapuisa-Siedlung in Hotatoka"?

A: Antwort aufgrund von Hidden Lore(Taipuisa)-14 [7 Erfolge]: Die Hallapuisa von Grauer Nebel liegt auf dem Land? haben ihre Siedlung vor langer Zeit aufgegeben, weil ihnen die Imisén-Tierzüchter zu nahe rückten, was trotz der Abwehrzauber zu Verwicklungen führte und weil nahe der Felswand nicht genug Licht für eine nachhaltige Forstwirtschaft verfügbar war. Sie sind nach Warmes Licht fällt auf Moos? übergesiedelt und haben sich mit dem dort lebenden Stamm vereinigt. Informationen darüber, wo genau Grauer Nebel liegt auf dem Land einst lag sollten in Warmes Licht fällt auf Moos zu bekommen sein - aber es könnte sein, dass die Reste des Dorfs inzwischen unter Imisén-Land oder sogar Gebäuden liegen.

Frage: Ist das korrekt, wenn ich Judo steigere, steigen auch die jeweiligen Techniques wie Arm Lock (Judo), Breakfall (Judo), Low-Fighting (Judo), Leg Grapple, Sweep (Judo) etc mit? Ja.
Wenn ich eine Technique nachlerne, die ich vorher nicht hatte, steigt die dann gleich so hoch ein wie die anderen, weil Judo gesteigert wurde? A: Techniques werden immer vom jeweils aktuellen Skill-Level aus berechnet, also ja.

F: Und Wrestling muss ich gesondert lernen, dazu brauche ich aber einen Lehrer, richtig? A: Richtig. Allerdings könnte es - wenn es nur um 1-2 Techniken geht - effizienter sein, bei Lehrern den Perk "Technique Adaptation (Technique based on Judo) [1] zu lernen und die Technik auf der Basis von Judo statt Wrestling zu erlernen. Kommt darauf an, wieso Du zusätzlich Wrestling lernen willst.

Sagte ich schon, dass diese Geschichte (n), die du da entwickelst, der absolute Hammer ist/sind?
Ich meine, Du erwähntest es bereits :-) Danke!

Ist Braun- oder Grün-Sein auch ein Faktor, der in den Einfluss, die Weisheit etc eines Taipuisa einfließt? Sprich: Hat ein Ologapuisa oder ein teilweise brauner Taipuisa weniger Einfluss auf seine Art als ein gänzlich grüner?
Taipuisa betrachten die Ologapuisa als fehlgeleitet und - seelisch wie körperlich - krank. Darin schwingt auch mit, dass ihre Sicht für das Gute, Wahre und Schöne und damit ihr Urteilsvermögen getrübt ist. Man muss also deren Aussagen und Ansichten immer auf die Wagschaale legen. Ja, ich würde sagen, dass dadurch ein ganz oder teilweise brauner Taipuisa unter den Hallapuisa weniger Einfluss hat. Die grundsätzlich mitfühlende Lebensart der Taipuisa hält aber ein "Ausstoßen" oder grunsätzliches Ablehnen für grausam - die "wegestreue" Reaktion ist Mitleid, Hilfsbereitschaft und eine wohlwollende Prüfung der Aussagen. Die Taipuisa sind sich bewusst, dass ihr Volk nur noch wenige zählt, sie können es sich schlicht nicht leisten, jemanden abzuschreiben. Viel wichtiger ist es, ihn auf den Weg zurück zu führen und wiedereinzugliedern, damit er zumindest nicht weiter "welkt". Wenn es ein Heilmittel gibt - einen Weg, welkende/verholzende Stellen wieder grün werden zu lassen (in der Medizin der Taipuisa gleichbedeutend mit "die Seele von Ihren Narben heilen"), dann scheint er bisher ein Geheimnis dieser etwas sonderbaren Hallapuisa im Pilzwald zu sein. Ampuas Stammesheiler kannte keinen solchen Weg. Dies müsste Hänellä on silmät jokainen puu bewusst gewesen sein, als er dich aus Hohtavametsa fort in die Welt der Imisén schickte -- aber er hat es ihr nicht direkt gesagt, nur, dass ihr Weg "gefahrvoll" sein würde.

Wenn du von einem Bereich mit normalem Mana sprichst, bedeutet das dann eigentlich auch (weil man ja Lebenskraft aus der Natur zieht), dass ein Verbrauch derselben aus der Umgebung erst wieder aufgefüllt werden muss? Oder bezieht sich das nur auch den Zaubernden selbst?
Genau, Zaubern zieht Mana/Lebensenergie aus der Umwelt und muss dann regeneriert werden. Das geschieht (a) über alle Lebewesen, die diese Kraft erzeugen und anteilig abgeben und (b) über die Leylinien, in welche diese erzeugte Lebensenergie einfließt und aus welchen sie wieder abfließt. Leylinien ziehen sich wie Adern über die ganze Welt und bilden sich immer zwischen einem besonders "lebendigen" und einem besonders "toten" Ort: Die Welt als "Panorganismus" gleicht so nach und nach Ungleichgewichte aus.

Welche Fertigkeit muss ich lernen, um etwas über die Geschichte der Taipuisa zu wissen?
History (Taipuisa) für alles, was auch die anderen Völker wissen könnten; für Dich besser Hidden Lore (Taipuisa), um alles Wissen einzuschließen, was Dein Volk für sich behält.

Wegen des braunen Flecks: Gibt es außer "Erster Hilfe - Taipuisa" auch "Heilkunde - Taipuisa"?
Abgesehen davon würde ich auf jeden Fall versuchen, Heal plant auf mich zu sprechen. Man weiß ja nie...
Die "Profi-Heilkunst" über First Aid hinaus teilt sich in Esotheric Medicine (Heilkunde), und Surgery (Chirurgie). Zusätzlich können Diagnosis (Diagnostik für das korrekte Erkennen nicht offensichtlicher Krankheiten und Schäden sowie für Autopsien, Grundwert: Esotheric Medicine-4) und Physiology (Wissen über Anatomie+körperliche Abläufe) als Unterstützungsfertigkeiten für Eso.Med. oder Surgery dienen.
Heal Plant heilt alle kleinen Schrammen weg, die vielleicht auf der Reise entstanden sein könnten, aber nicht den braunen Fleck. Offenbar erkennt der Zauber diesen nicht als Beschädigung des Körpers.

Ein Pfeilgift zur Betäubung würde ich gern noch lernen, kann ich das?
Du kannst sicherlich ein Rezept für Herb Lore bekommen (Sleep ("Morpheus") - Grundwert: Herb Lore-1; Materialwert: 60$, Verkaufswert: 125$; "Das Ziel hat einen WW gegen HT-4 oder fällt für 16-HT Stunden in einen Schlaf, aus dem es nur mit magischen Mitteln wieder erweckt werden kann. Danach schläft es noch 8 Stunden normal weiter, wenn es nicht geweckt wird."). Wie mit anderen Rezepten: Um es zu verinnerlichen anstatt nach den Anweisungen auf der Rindenschriftrolle arbeiten zu müssen, musst Du 2CP investieren (Ansonsten: wenn Du das Rezept verlierst, kannst Du es mit zusätzlich -6 aus dem Gedächtnis versuchen).

Halte ich mich eigentlich richtig an die Taipuisa-Lebensweise?
Insgesamt gesehen: Ja. Der Fleck könnte ein Makel sein, den Ampua wegen des erschossenen Banditen trägt -- obwohl das ja ein Unfall war. Vielleicht ist es auch nur die Erfahrung, all das mit ansehen zu müssen, was in Imisén-Siedlungen so für normalen Alltag gehalten wird (Gaunertum, Bettelei, sittliche Rohheiten, Streit, sorg- und achtloser Umgang mit Mitmenschen, Tieren und Pflanzen, etc.), die ihre Seele etwas erschüttert hat.

Würde ich sagen, dass die Ologapuisa nahe an der Sklaverei sind?
Allgemein gesprochen sicherlich nicht. Die Sippe in Vihrea Vesi bei Rengaslinna? Vielleicht unter der Herrschaft des Uriembers, aber seitdem der K∞F die Burg besitzt, eher nicht mehr, denn der Konvent verlangt keine Fronarbeiten oder Abgaben - wobei Ampua nicht weiß, ob der Fisch, den die Ologapuisa fischen, im Tauschhandel oder als Zehnt nach Rengaslinna geliefert wird.

Wem gehört eigentlich das ganze Land rund um Rengaslinna, auch das von diesem Holzfäller, den Bauern, bei denen wir davor waren und so?
Vihrea Vesi gehört auf jeden Fall zu Rengaslinna, ob der Holzfäller auch noch zum alten Uriembric (Lehen eines Uriember) gehört, weiß Ampua nicht; die Wollbestienhöfe und Bauern im Tal gehören vermutlich bereits zu einem anderen Lehensherrn (falls dort Werlaner-Sitten herrschen) oder einem anderen Clansherren (falls dort Oljipuni-Sitten herrschen) - das war in Jokitanssa ja etwas gemischt.


Nochmal zu dem Taipuisa-Dorf im Pilzwald (so weit ich da etwas wissen oder mitbekommen haben kann) (beantwortet):

Wieso unterscheidet sich das Taipuisa-Dorf so sehr von der Ologapuisa-Siedlung nahe Rengaslinna ("als Fischer, Korbflechter und Weber in eher ärmlichen Verhältnissen leben")? Die im Pilzwald können offenbar alles selbst herstellen, während die anderen dazu nicht in der Lage sind. Obwohl sie ja beispielsweise auch zaubern können, wie die Kraftglocke beweist. Kann ich sehen, wissen oder im Pilzwald erfragen, warum das so ist? Und ich würde Atmet Staub auch nach diesem kleinen Weiler fragen, ob sie sie kennt, ob Kontakt besteht und dergleichen mehr.
Die Taipuisa sitzen auf nahezu unbegrenzt viel Magie und haben ein kleines blühendes Eden in ihrer Höhle. Die Ologapuisa haben nur normales Mana zur Verfügung und vermutlich - wegen der Flucht und anderen Gefahren - keine guten Zauberwirker mehr: Deren Kraftglocke sah nach ziemlichem Aufwand von 3-5 ritualisierenden Personen aus, aber so ein Kraftfeld könnte man im und unter dem Pilzwald vermutlich alleine stemmen...

Leben grüne wie ich eher so tausende von Jahren, während braune nur auf hunderte kommen? Oder wie muss ich mir das vorstellen?
Taipuisa leben potentiell ewig - Ologapuisa im schlimmsten Fall nicht viel länger als besonders gesund lebende Imisen. Viele Ologapuisa werden aber immer noch 300-500 Jahre alt, weil sie nicht komplett den Pfad der Erleuchtung verwerfen, sondern eben Alltagskompromisse eingehen, die sie langsam "vergiften".

Halten sich grüne von den braunen eher fern (so wie ich)? Oder kann ich die Äußerung von Atmet Staub, das Ganze sei reversibel, auch so verstehen, dass es da einen Austausch geben kann? Scheint mir das so, als wäre beispielsweise eine Umsiedlung der braunen zu den grünen denkbar? Oder könnten die da in der Höhle ohnehin nicht überleben?
Wenn der Weg umkehrbar ist, dann ist Atmet Staub's Aussage die erste in diese Richtung, die Ampua je gehört hat. In ihrem Stamm kennt man keinen solchen Weg, nur die Möglichkeit, durch "gutes, richtiges Leben" den einmal begonnenen Verfall zu verlangsamen. Offenbar kennt dieses Dort einen besonderen Trick, den keine anderen Taipuisa kennen - oder sie haben eine Ressource, die andernorts nicht verfügbar ist. Ampua dürfte die Behauptung jedenfalls komisch vorkommen - mindestens so komisch wie der Umstand, dass Pettymeton als Gildenchefin (und damit vermutlich total nach Ologapuisa-Art lebende Frau) einen besonderen Deal mit diesem Dorf zu haben scheint, um sich zu vergrünen.

Fragen zum Lernen von Zaubern (beantwortet)

  1. Wie viele CP haben wir denn überhaupt zur Verfügung? -- Ampua hat stand 16.8.17 33 freie CP.
  2. Gibt es Einschränkungen für das Lernen im Taipuisa-Dorf? -- Nein.
  3. Welche Auswirkung hat das Prädikat "very hard"? -- Bei Skills (inkl. Zaubern) heißt das, das die 1-1-2-4-4-4-4-... Lernspirale bei Attribut -3 anfängt (statt bei Attribut -2 für Hard oder Attr. -1 für Average oder Attr. +0 für Easy). Alle nicht Very Hard markierten Zauber sind "Hard" skills.
  4. Habe ich irgendeine Beziehung zu Feuer (oder etwas anderem), das mich davon abhält, beispielsweise "Warmth" oder "Extinguish Fire" zu lernen? Denn ich müsste dann ja erst "Ignite fire" lernen. -- Nö, Taipuisa sind nicht besonders feuergefährdet (im Gegensatz zu einigen Wandelpflanzen) - d.h. es gibt auch keine rassenbedingte Feuerphobie. Taipuisa nutzen Feuer wo immer das nötig ist.
  5. Bedeutet "6 spells" als Voraussetzung irgendwelche Zauber? Ja
  6. Was bedeutet die Vorbedingung "Empathy" (für die Heilsprüche) -- Die Heilzauber fangen mit "Lend Energy" an, und das braucht entweder Magiebegabung 1 (hast Du locker) oder den Vorteil "Empathy" (Empathie erlaubt beim Zusammentreffen mit anderen Leuten, diese mit einem IQ-Wurf einzuschätzen, was Absichten, Stimmung, etc. angeht). Du brauchst kein Empath zu sein, um Leute mit Zaubern zu heilen.
  7. Gibt es einen Unterschied zwischen "Plant speech" und "Speak with plants"? -- Offiziell heißt der Zauber "Plant Speech". "Speak with Plants" ist ein Fehler und meint Plant Speech.
  8. Würdest du mir anhand der folgenden Liste (siehe Punkt 9), die ich mal für mich aufgestellt habe, zu irgendetwas raten oder habe ich falsche Denkansätze oder sollte ich einen von mir minder wichtig / wichtig eingestuften Zauber eher nach oben / unten schieben? -- Die Liste sieht gut aus, ich würde - wenn Du nicht von Wamu abhängig sein willst, was z.B. die Einschätzung von Artefakten angeht, Analyze Magic mit Voraussetzungen etwas höher priorisieren.
Zu den Tränken
Komme ich mit "Herb Lore" aus oder sollte ich zusätzlich "Alchemy" lernen?
Alchemy braucht halt immer ein Labor im Gegensatz zu Herb Lore. Dafür kann Alchemy fremde Tränke anlysieren, was Herb Lore nicht kann. Alchemy musst Du nur lernen, wenn Dir die Analytik wichtig ist.


Apropos Herb Lore, verstehe ich das richtig, dass ich mir ein Rezeptbuch entweder erarbeiten, abschreiben oder kaufen muss um solche Tränke und auch Gifte zubereiten zu können?
Laut Buch ja. Damit man aber zu Spielbeginn nicht Punkte für einen nicht nutzbaren Skill ausgibt, gibt es folgende Hausregeln: SCs? mit Herb Lore starten mit einer Anzahl von 2×CP in Herb Lore Rezepten ins Spiel (tradierte Rezepte); SCs? mit Alchemy starten ohne Rezepte, dürfen aber jedes Rezept mit doppeltem Malus zu improvisieren versuchen (strukturiertes Grundwissen). Mit Herb Lore sind Neuentwicklungen nur mit -6 + (-2 × Basis-Malus) möglich.
⇒ Beispiele für Elixire finden sich auf Magic ab S. 213 "Types of Elixirs". Die bei Recipe angegebene Brauzeit ist in Stunden statt Wochen zu lesen. Der Basis-Malus, um Zauber aus Magic mit Alchemy / Herb Lore nachzuahmen, ist ½ × Prereq Count aufgerundet (vgl. Zauberliste Magic 223, letzte Spalte der Tabelle).

Fragen zu Pflanzenzaubern (Plant Magic)#plantmagic

  1. Was ist "Green Mind"?
    Ein "Meta-Trait" (Paket aus Vor- und Nachteilen, z.B. sind Rassen oder Berufspakete Meta-Traits) mit 5 Leveln, das regelmechanisch ausdrückt "Denkt wie eine Pflanze". Lvl 1 Viel über Pflanzen nachdenken und jedes Gespräch, wenn möglich, auf Pflanzen beziehen oder dahin lenken. Lvl 2 Genug Verbundenheit mit Pflanzen um auf alles Pflanzenbezogene +1 zu erhalten, starker Drang, Pflanzen zu schützen. Lvl 3 Zunehmendes Pflanzenverhalten - gerne an einem Ort bleiben und das wechselnde Wetter genießen, Nicht-Pflanzen-Themen werden zunehmend uninteressant. Lvl 4 Sich für eine Pflanze halten, Angst vor Feuer und im Winter 3h mehr Schlafbedarf inklusive. Lvl 5 Kein Interesse mehr an der hektischen Welt der Sterblichen, Denken und Handeln in Zeitlupe, Pflanzen mehr verstehen als Menschen, zunehmende Gefühllosigkeit und Lethargie. Lvl 6 Metabolismus und Denken stark verlangsamt, Lebensspanne deutlich verlängert, Kommunikation vor allem mit dem pflanzlichen Ökosystem um dich herum und Schwierigkeiten, Menschen überhaupt zu verstehen.
  2. "Blade of grass": Kann ich einen normalen Grashalm nehmen, ihn wachsen lassen und dann ein Kurzschwert draus machen? Muss der Halm frisch sein oder noch an der Wurzel oder geht auch beispielsweise getrocknetes, also Heu?
    Ja. / Ich würde sagen, getrocknete Halme haben eine höhere Bruchchance beim Parieren schwerer Waffen. Sonst keine Einwände gegen Heu-Schwerter.
  3. "Body of leaves": Verstehe ich das richtig, ich kann kurz vor einem Aufprall bei einem Sturz mich oder einen anderen in einen Haufen Blätter verwandeln, dem der Sturz rein gar nicht schadet? Bei anderen: Muss ich jemanden dazu berühren?
    Ja, richtig. Du kannst ihn - wie jeden "Regular" Spell, mit -1 pro Meter Entfernung auf Distanz wirken.
  4. "Druids Panacea": Kann ich das auch auf andere wirken oder nur auf mich selbst?
    Auch auf andere, solange sie unter einem Baum ruhen.
  5. "Forest Defense"(+"Razor grass"): Welcher Bereich wird da zum Verteidigen gebracht, 1 Hex oder wie viel? Oder das Feld zwischen mir und dem Angriff? Kann ich das ausdehnen?
    Bei Forest Defense werden Pflanzen aus den 2m um Dich herum dazu gebracht, für Dich zu blocken. Als "Blocking" Spell kann man diesen Zauber 1x/Runde anstatt einer anderen Aktiven Verteidigung (Ausweichen, Blocken, Parieren) nutzen. Razor Grass ist ein "Area" Spell: Er wirkt auf einen Kreis mit einem Radius von Anzahl der Hexfelder × Energiekosten, z.B. bei "Base Cost: 1 to cast, same to maintain" für 1 Mana 1 Hexfeld (1m²), für 2 Mana 1 Hex plus ein Ring von 6 Hexfeldern darum herum (1+6m²), für 3 Mana ein Hex und zwei Ringe drum herum (1+6+12m²), etc. Diese Fläche muss nicht Ringförmig sein, beim Zaubern darfst Du entscheiden, wie sie (zusammenhängend) verläuft, wenn der Zauber gewirkt ist, ist das nicht mehr veränderbar (außer man hat ein entsprechendes Style Perk aus einer Zauberschule).
  6. "Green Telurgy": Geht das nur bei lebenden Pflanzen? Oder reicht auch ein Stock, beispielsweise mein Kampfstab? Und der Will-Wurf muss von beiden geschafft werden?
    Nur lebende Pflanzen, alle, die die Pflanze berühren, können einen Will-Wurf machen um sich zu verbinden.
  7. "Hypnotic leaves": Als wie wirksam würdest du den einschätzen? Mir fällt das schwer zu sagen, wie viele Wesen diesem IQ-Wurf vermutlich widerstehen und wie viele nicht.
    Der Durchschnitts-IQ ist 10, also erwischt der Zauber in der Regel 50% der Ziele dieses Flächenzaubers. Wenn einer der Mali zum Tragen kommt (besonders buntes Laub oder fallende / im Wind tanzende Blätter), bis zu 75%. Tiere (IQ 5 und weniger) werden nur in Ausnahmefällen widerstehen.
  8. "Invoke Fence": Bleibt der Zaun nach dem Ende des Zaubers bestehen? Kann der Zauber Ecken bilden oder nur gerade gezogen werden?
    Ja, auch wenn das nicht 100% regelkonform ist, habe ich mit Krümmungen oder Kreisen kein Problem, solange die Gesamtlänge (10m pro 3 Mana) nicht überschritten wird.
  9. "Shuriken leaf": Der erscheint mir recht teuer für den Wurf eines Blattes (im Vergleich zum Bogenschuss). Würdest du das ebenso sehen oder übersehe ich da was? Und was bedeuten "1/2D20 und Max 40"?
    Vollkommen typische Kosten für einen Kampfzauber, der Dir nahezu überall, wo Pflanzen wachsen, Fernkampfangriffe gestattet (und der einzige Fernkampfzauber, bei dem das Geschoss nicht von Dir ausgehen muss, d.h der Überraschungsangriffe möglich macht, gegen die nicht verteidigt werden kann). ½D ist die "Half-Damage Range", die Reichweite, bis zu der man den Zielgenauigkeitsbonus (Acc) erhält. Danach verliert der Angriff an Wucht und verursacht bis zur Max(imalreichweite) nur noch halben Schaden (daher der Name).
  10. "Spying blossom": Den find ich ja cool! Wie wird das aber gezaubert, muss ich die Pflanze dafür sehen, berühren oder wie?
    Der ist Regular, also Berühren oder -1 pro Meter Entfernung (Du musst Sie beim Zaubern sehen oder via Hellsicht-Zauber wahrnehmen können).
  11. Generell: Kann ich einen Spruch während seiner Wirkungsdauer einfach so beenden, wenn ich das will?
    Du kannst beim Zaubern eine kürzere Zeit als angegeben wählen, um einen Zauber vor der festgelegten Zeit abzubrechen ("canceln") kostet dies 1 Mana, aber keinen weiteren Zauberwurf. Als Hausregel könnte ich mir vorstellen, dass alternativ nach Wahl des Spielers ein Zauberwurf -4 das Abbrechen ohne Kosten gestattet (nur 1 Versuch, wenn der Wurf misslingt, wird automatisch 1 Mana fällig und der Zauber endet; Krit. Fehler kosten auch 1 FP, machen den Zauber aber unabbrechbar bis er natürlicherweise endet).
  12. Wie steht es mit dem Umgang der Taipuisa mit (Betäubungs-)Giften? Ist das so wie in Midgard, wo Elfen Giftmischen auf keinen Fall lernen dürfen?
    Im Gegenteil nutzen Taipuisa eine ganze Reihe von Giften, um Gegner besiegen zu können ohne sie töten zu müssen.
  13. Wie ist das mit Zaubern, die als Vorbedingung für verbotene Zauber gelernt werden müssen. Muss ich da schon aufpassen, dass das keine mitbekommt? Denn der eine oder andere wird sich ja seine Gedanken machen, wenn ich quasi die Grundlage für verbotene Zauber legen. Würde ich dann schon etwaige Alarmglocken auslösen?
    Die verbotenen Zauber sollte niemand mitbekommen, und die Zauber, die von solchen Zaubern abhängen, logischerweise auch nicht. Ich würde das Erkennen solcher Zauber aber ggf. für Beobachter allerdings mit Malus belegen, weil man als entstprechend Gebildeter (Fertigkeit: Thaumatology) vielleicht noch den verbotenen Zauber kennt, aber nicht notwendigerweise weiß, was noch alles danach kommt. Wenn sie nicht von sich aus offensichtlich sind, dürften verbotene Zauber, da sie nicht gelehrt werden, in der Regel ohnehin nur von wenigen erkannt werden.
Wie wirkt man denn Zauber, für die man 250 Energie braucht? Beispielsweise Golem, wenn ich einen Holzgolem erschaffen wollte.
(a) Mit Gruppen-/Ritualmagie ("Ceremonial Magic") - mindestens zu Dritt sein, Zauberzeit × 10, Zauberkosten wie beschrieben (wird am Ende während des Zauberwurfs bezahlt) --> alle Magier, die den Zauber mit 15+ beherrschen, dürfen nach Gutdünken Energie reinbuttern; alle Magier mit Skill < 15 und alle Nichtmagier mit Skill 15+ können 3 Energie beisteuern; alle anderen max. 1 Energiepunkt (max. 100 solcher "Zuschauer"). Genau: Zeremonielle Magie in GURPS 3e Magie (Deutsch, PDF), falls 4e da abweicht, ist es mir gerade nicht bewusst.
(b) Mit Blutmagie
(c) Mit Leymagie
(d) Mit einer Kombination, typischerweise (a)+(b) oder (a)+(c), nur in Ausnahmen (a)+(b)+(c).
Becircen kann man einerseits passiv (Reaktionsmodifikatoren wie Aussehen, Charisma, Reputation, etc.; 1. Seite rechts auf dem Charakterbogen) und andererseits aktiv mit den Beeinflussungswürfen auf Fertigkeiten. Gilt die passive Seite des Becircens auch für SC? D.h., wenn ich beispielsweise Rashkar etwas sage, erhält er dann -3 auf seine Reaktion?
Nein, was Spielercharaktere und die passiven Reaktionsmodifikatoren angeht, sind Deine Mitspieler gehalten, spielerisch zu berücksichtigen, dass sie - in Ampuas Fall - eine hübsche Dame mit zauberhafter Stimme - aber einer anderen Spezies als ihrer eigenen - vor sich haben. GURPS gibt SCs? in dieser Hinsicht mehr Spielraum als NSCs?.
Wenn Du allerdings einen aktiven Beeinflussungswurf machst, kannst Du - je nachdem, was Du vorhast und welche Fertigkeit Du einsetzt - die Boni für Aussehen und Stimme (und ggf. den Malus für unterschiedliche Rassen) in Anspruch nehmen -- und wenn der andere Spieler nicht entsprechend handeln will, darf er mit einem Wurf auf Wille dagegenhalten. Wenn Du den Wettstreit gewinnst, muss er seinen Charakter entsprechend handeln lassen, bei Gleichstand oder wenn er gewinnt, dürfte z.B. Rashkar weiter so handeln, wie Anja es für richtig hält.
Hast du eine Legende zu der oberen Karte? Was bedeuten denn die hellbraunen, was die hellblauen Bereiche? Flüsse und Seen sind klar.
Hellbraune Bereiche = Hochebenen (800-1200m höher als Talboden und 1200-800m unter Oberfläche), Hell-Lila Bereiche Nebellande (i.d.R. gleich hoch oder tiefer als Canyonboden, voller teils wirrer Magie).
Wie war denn das Verhalten der übrigen Völker, während Taipuisa und Xuktcha sich gegenseitig das Leben schwer gemacht haben?
Imisén und Arrodo haben da fast noch in Höhlen gewohnt und hielten einen Stock mit nem scharfen Stein dran für neumodischen Schnickschnack... naja, nicht ganz so krass, aber man kann ruhigen Gewissens annehmen, dass sie mehr oder minder laufende Kollateralschäden waren.
Die Va'aleani könnten nicht vom Krieg betroffen gewesen sein, weil sie nachweislich erst spät und aus anderem Grund in diese Region kamen - offenbar aber auch als Flüchtlinge, vielleicht vor einer Naturkatastrophe oder einem anderen Krieg?). Vielleicht (das weiß niemand mehr so genau) sind einige der jüngeren Völker aber auch erst im Krieg entstanden ... oder sollte ich sagen: Gemacht worden?
Die Cetosi hingegen sind definitiv so alt wie die Taipuisa, wieso sie scheinbar nicht in den Krieg involviert - und nichtmal als Dritte betroffen - waren, entzieht sich der heutigen Kenntnis. Man vermutet, sie waren woanders heimisch.
Zusatzfrage zu Dirks Gebäude-Materialfrage
Es gibt aber doch große Wälder in den Canyons hattest du gesagt?:Gibt es, aber die sind teils nicht gute Bauhölzer (Palmen und andere Weichhölzer) und teils nicht verfügbar (weil Taipuisa oder Arrodo darin hausen oder weil sie in Nebelland liegen). Typische Wälder sind i.d.R. 3-10km breite Streifen von 5-50km Länge - für deutsche Verhältnisse also kaum "groß" zu nennen, aber definitiv groß genug, um darin zu leben und seine Ruhe zu haben.
Werden wir das Kennenlernen ausspielen?
Ich gehe davon aus, dass ihr alle vor ca. 6-12 Mon. den Dienst als Sucher angetreten habt, nicht notwendigerweise in Kirkasvesi, sondern in einem beliebigen Gildenposten. Kennenlernen im Büro vom Chef der neuen Sonder-Einsatz-Einheit (SEE), ggf. direkt nach Eurer Ankunft in Kirkasvesi, je nachdem, ob ihr schon da wart oder nicht.
Gibt es ein übergreifendes Militär? In welcher Form?
Nein. Jede eluvische Familie hat Männer und Frauen, die kämpfen können und Waffen daheim herumliegen haben (wie Schweizer *g*), größere Clans leisten sich "Berufskrieger" (also quasi Ritter), jede Clansversammlung hat in der Regel ein Kontingent von 30 bis max. 60 solcher Ritter in Burgen an jeder Grenze, der Rest wird immer ad hoc bei Bedarf aus dem Boden gestampft.
Wie passen die fahrenden Richter in die Hierarchie?
Absolut anerkannte Autorität was Rechtsprechung angeht, vom Status her gleichgestellt mit Clanräten oder kleineren Kriegsherren, d.h. sie sind nur den Clanratsherren und der gesamten Clanversammlung Rechenschaft schuldig -- können einem Bürgermeister, Familienoberhaupt oder anderen Freien aber auch keine Befehle erteilen, die nicht auf Clanratsbeschlüssen oder überlieferten Gesetzen beruhen. Ob sie rechtmäßige Urteile oder Clanratsbeschlüsse vollstrecken können, hängt davon ab, wieviele Handlanger sie dabeihaben und wieviele Leute der jeweilige Bürgermeister aufbringen kann... im Zweifelsfall kann der Richter dann versuchen, die Nachbarfamilien zusätzlich zu mobilisieren, um das Recht oder den Clanratsbeschluss durchzudrücken.
Gibt es so etwas wie Barden oder Geschichtsschreiber als Zeitungsvorläufer, die Nachrichten von Ort zu Ort tragen?
Es gibt ein gut funktionierendes Schnellbotensystem entlang des Endlosen Flusses (100km/Tag), davon abseits fungieren eher fahrende Händler (25km/Tag) als Postboten (Regel: Der Empfänger zahlt, wenn er seinen Brief / sein Paket haben will). Es gibt keinen Bardenstand, wohl aber fahrende Schausteller und Musikanten -- aber ohne Sonderrechte oder magische Kräfte.
Zusatzfrage zu "Wie stehen die Menschen zu den Taipuisa? Immerhin hat die Rasse ja mal einen Genozid getätigt?"; d.h., der Krieg ist so lange her, dass alle außer den Taipuisa nix mehr davon wissen? Und Taipuisa werden sich hüten, darüber zu sprechen? So etwa?
Genau. Nur der Konvent hat - aufgrund seiner archäologischen Ausgrabungen - Indizien, aber keine Beweise, dass eine Rasse, die auf Wandgemälden und in Schrifttafeln den Taipuisa verdächtig ähnlich sieht, offenbar die Gegenpartei der Xuktcha war (und vermutlich war das, wenn überhaupt, eine Vorläuferkultur, mit der die heutigen Taipuisa nichts mehr zu tun haben).
Sind Mischungen der Völker möglich? Also Taipuisa/Arrodo oder Imisen/Taipuisa etc?
Steht bei Voelker: Nein. Erfolgreiche Paarung nur innerhalb der Rassen desselben Volkes. Was gewisse Leute natürlich nicht davon abhält, zum Spaß "safer sex" zu haben oder sich aus welchen Gründen auch immer zu verlieben - das führt nur zu nichts.
Wie stehen die übrigen Völker zu Taipuisa-Relikten? Werden sie mit den heute lebenden Exemplaren in Verbindung gebracht? Es muss ja, wenn sie gegen die technik-hörigen Xuktcha gewonnen haben, doch auch auf ihrer Seite gleichwertige Waffen bzw Technologie gegeben haben. Wie sieht die aus und warum sucht danach niemand in den Ruinen der Taipuisa? Es wird ja immer nur von der Hinterlassenschaft der Xuktcha gesprochen.
Antwort siehe neuer Artikel VolkKaijukansa.
Zuletzt geändert am 27.02.2022 23:45 Uhr