Dramapunkte

Dramapunkte repräsentieren die Fähigkeit des “Helden”, im Mittelpunkt der Geschehnisse zu stehen, seine Umwelt und seine Gegner zu überlisten und “heldenhafte” Aktionen auszuführen, die für gewöhnliche Leute unmöglich erscheinen (“Heldentaten”).

Jeder Spielercharakter beginnt das Spiel mit 2 Dramapunkten.

Wenn ein Held Dramapunkte ausgibt, kann er folgende Effekte bewirken:

Unglaubliches Glück und unglaubliches Pech

Für jeden ausgegebenen Dramapunkt kann ein beliebiger Erfolgs- oder Widerstandswurfs um einen Schritt auf der folgenden Skala verschoben werden:

Kritischer Erfolg — Erfolg — Misserfolg — Kritischer Misserfolg

Daher kann man für diesen Effekt maximal 3 DP ausgeben, um einen kritischen Misserfolg (Patzer) in einen kritischen Erfolg zu wandeln. Jeder Spieler und der Spielleiter können sowohl die eigenen Erfolgswürfe beeinflussen als auch die Würfe des Spielleiters oder eines Mitspielers: Man kann also auch den Erfolg oder Misserfolg eines anderen SCs oder NSCs beeinflussen.

Kleingedrucktes: Dieser Einsatz ist nicht möglich für Effekt- oder Schadenswürfe (inklusive Tabellen für kritischen Erfolge/Fehler oder NSC-Reaktionen). Er kann erst dann ausgelöst werden, wenn die Würfel schon gefallen sind, aber nur bevor der Spielleiter die Auswirkungen des Wurfs beschreibt. Danach können DP nicht mehr eingesetzt werden, auch kann ein Erfolg nicht mehrfach beeinflusst werden, weder vom selben noch von einem anderen Spieler: Der zuerst angekündigte Einsatz zählt.

War nur ‘ne Fleischwunde!

  • Für 1 DP kann sofort eine mentale oder physische Benommenheit (Mental Stun, Physical Stun) des eigenen Charakters beendet werden, der Charakter ist umgehend wieder handlungsfähig.
  • Für 1 DP kann zum Ende der Runde eine Bewusstlosigkeit (Unconsciousness) des eigenen Charakters beendet werden, der Charakter ist zu Beginn der folgenden Runde wieder handlungsfähig.
  • Für 2 DP kann sofort ein tödlicher Treffer oder ein anderes Ereignis, das den eigenen Charakter töten würde, negiert werden. Der Charakter verliert keine Trefferpunkte und stirbt nicht… diesmal. Falls der Charakter benommen war, kann er sofort ohne Abzüge handeln, falls er bewusstlos war, kann er zu Beginn der folgenden Runde wieder normal handeln.

Kleingedrucktes: Ab der folgenden Runde gelten wieder die normalen Regeln in Bezug auf Ausdauerpunkte (Fatigue Points), Lebenspunkte (Hit Points) und Abzüge durch Wunden, Schock, etc: Wer unter 0 FP oder 0 HP ist, muss jede Runde gegen Konstitution (HT) würdeln, um nicht bewusstlos zu werden, wer unter −1 × HP ist, muss bei jedem weiteren Treffer gegen Konstitution (HT) würfeln, um nicht zu sterben. Nur in der Runde, in der der Dramapunkt ausgegeben wurde, ist der Charakter gegen Benommenheit oder Bewusstlosigkeit “immun” (nicht jedoch gegen weitere Todesursachen).

Requisite!

Dramapunkte können entweder die Kulisse verändern oder Requisiten oder NSCs hinzufügen, verändern oder entfernen. Der Spieler oder die Spieler bieten dem Spielleiter einen oder mehr Dramapunkte dafür an, dass für die aktuelle Szene glaubhafte Änderungen durchgeführt werden. Die Kosten liegen dabei zwischen 1 DP für kleine, plausible und nicht plotrelevante Änderungen bis zu 6 DP für Änderungen, die einen Charakter, den Plot oder die Welt als solches signifikant betreffen und/oder die stark unglaubwürdig sind.

Kleingedrucktes: Die Anzahl der aufzuwendenden DP ist Verhandlungssache (1–6DP). Änderungen, die den Plot “per DP” lösen oder zerstören würden oder die in der Spielwelt grundsätzlich unmöglich sind, kann der Spielleiter entweder ablehnen oder unter dem Hinweis annehmen, dass spielweltinterne Mächte (Götter, Naturgeister, Dorfbevölkerung, andere NSCs) den Bruch von Naturgesetzen nicht gutheißen werden. Wann immer statt der Ausgabe von DP der Einsatz von Vorteilen (z.B. Gizmo/Dingens) oder ein Wurf auf Fertigkeiten (z.B. Search/Suchen, Scrounging/Beschaffen, Fast-Talk/Beredsamkeit, …) möglich ist, wird der Spielleiter darauf hinweisen.

Beispiele

Beispiel 1 – Kulisse: Die SCs nähern sich der einzigen Unterkunft, dem stark heruntergekommenen “Zum Schäbbich Loch”. Bevor die SCs die Taverne betreten, bietet ein Spieler - der seinem verletzten Charakter endlich einmal wieder eine ruhige Nacht in einer nicht krankmachenden Umgebung wünscht - dem Spielleiter 2 DP an, damit sich die Taverne als positive Überraschung erweist. Dies ist eine größere Änderung im Vergleich zu der Atmosphäre, die der SL erzeugen wollte, aber letztlich nicht plotrelevant, also nimmt der Spielleiter an: Es stellt sich heraus, dass vor vier Monaten der alte Wirt starb und die junge, dynamische Schankmaid den Betrieb übernahm und innen bereits renoviert und neu möbliert hat…

Beispiel 2 – Kulisse: “Zum Schäbbich Loch” ist in Wahrheit ein ausgearbeiteter Plot-Ort, weil das Image der Schmuddelkneipe Fremde abschrecken soll, die sonst die Gaunerbasis im Keller entdecken könnten. Der Spielleiter kann nun entweder 3 DP fordern oder die 2 gebotenen DP ablehnen, auf die Gefahr hin, dass seine Spieler sofort hellhörig werden. Einer beliebigen Kneipe einen unterirdischen Bootshafen mit Kanal zum Fluß anzudichten, wäre allerdings eine große und unglaubwürdige, wenn auch nicht plotrelevante Änderung: 4DP.

Beispiel 3 – Requisite: Ein Ruderboot war am Pier angebunden und hatte daher keinen Anker (einen solchen hätte “Search” gefunden). Ein Spieler gibt 1 DP aus und “findet” unter einer Plane doch noch einen – ein Anker ist plausibel und ändert nichts am Boot, an den Charakteren oder am Plot.

Beispiel 4 – NSC: Für 1 DP könnte gerade in dem Moment, indem eine Wache den Raum betreten will, ein anderer NSC (z.B. das Hausmädchen) auf dem Gang etwas fragen und damit eine kurze Ablenkung erzeugen. 2 DP würden die Wache etwas länger ablenken, 3 DP würden sie mit dem Hausmädchen ganz weggehen lassen. 4–6 DP wären für signifikante Änderungen bei “benannten”, also wichtigen NSC aufzuwenden, z.B. wenn ein etablierter hochrangiger NSC der Magiergilde gerade rechtzeitig auftauchen soll, um die Verhaftung der SCs zu verhindern.

Beispiel 5 – NSC: Der Schurke hat den Helden das “Schmuckkästchen des ewigen Reichtums” vor der Nase weggeschnappt und entkommt gerade. Ein Spieler könnte für 2 DP einen Unbeteiligten (NSC) in den Weg des Bösewichts geraten lassen, um den SC die Möglichkeit zu geben, mit erfolgreichen Fertigkeitswürfen (z.B. Running) aufzuholen: 1DP für eine kleine Änderung, einen zweiten DP, weil dies den Plot von einem Ermittlungsplot zu einer Verfolgungsjagd ändert. Ein Spieler könnte aber auch vorschlagen, dass der Bösewicht das Schmuckkästen fallen lässt – für 3 DP könnte er ohne Kästchen fliehen und es später nochmal versuchen und für 4 DP könnte er direkt zum Endkampf bleiben. Für volle 6DP (sehr große plotrelevante Änderung) könnte der Bösewicht sogar auf der Flucht von einem Ochsenwagen überfahren werden. Dann muss der Spielleiter entweder eine Möglichkeit finden, bei der dieser NSC doch nicht der Drahtzieher war, sodass das Abenteuer weitergehen kann, oder – falls schon feststeht, dass es sich um den Drahtzieher handelte – entweder das Abenteuer beenden oder die DP zurückweisen.

Dramapunkte erhalten

Man erhält Dramapunkte vor allem für charaktertreues Rollenspiel und “heldenhafte” Aktionen: Heldentaten in diesem Sinne müssen nicht per se “gut” oder “ethisch” sein, sondern vor allem spektakulär, außergewöhnlich und geeignet, bei eventuellen Zuschauern eine starke Reaktion (z.B. Bewunderung, Furcht oder Respekt) zu wecken, z.B. weil sie das Motto “Dumm, aber steil” erfüllen oder weil sie eine starke Atmosphäre schaffen (Romantik, Pathos, Grauen, …).

Wann immer also ein Held eine Aktion vollbringt, die man genau so im Kino sehen wollen würde, die abenteuerlich und spannend ist, oder welche einfach Flair hat und Drama erzeugt — und natürlich wenn ein Spieler die Nachteile seines Charakters überzeugend ausspielt — kann er nach Ermessen des Spielleiters oder durch einstimmige Wahl aller Mitspieler einen Dramapunkt dafür erhalten.

Drama-Gummibärchen (“Svensche Regel”)

Zu jeder Zeit, zu der ein Spieler Dramapunkte erhalten könnte, kann er stattdessen auch Drama-Gummibärchen erhalten, die er nach Wahl wie DP einsetzen oder aufessen kann.

Bestechung durch den Spielleiter

Der Spielleiter kann jederzeit einem Spieler DP dafür anbieten, dass seinem Charakter eine Aktion missglückt, dass der Charakter sich (auch wider besseren Spielerwissens) “falsch” entscheidet, eine bestimmte Handlung unternimmt oder unterlässt oder dass er auf einen Widerstandswurf gegen einen seiner Nachteile verzichtet und den Nachteil stattdessen direkt ausspielt.

Die Dramapunkte des Spielleiters

Der Spielleiter erhält zu Beginn 2 Dramapunkte. Er erhält einen Dramapunkt für jeden Dramapunkt, den die Spieler ausgeben. Er kann seine DP in der selben Art und Weise einsetzen wie die Spieler, nur eben für jeden beliebigen NSC statt eines geführten SC.

Zuletzt geändert am 17.10.2015 15:26 Uhr