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Auf dieser Seite findet sich eine Übersicht über die in den Pylae verbreiteten Kulturen und Sprachen der vernunftbegabten Völker und Rassen, deren Übersicht sich auf Home Voelker findet.

Kulturen

Begrifflichkeiten: Eine Kultur (GURPS: Cultural Familiarity) kann definiert werden als ein zusammenhängendes und identitätsstiftendes Konglomerat von “üblichen” Verhaltensweisen, Werten, Sitten, Idealen, Traditionen und Gebräuchen. B22 empfiehlt “Um CP-Inflation zu vermeiden, sollten Kulturen breit definiert werden, z.B. Fernöstlich, Nahöstlich, Westlich, Schwarzafrikanisch, Indianisch, etc. Ein einzelnes Land müsste sich von seinen Nachbarn schon stark unterscheiden, um eine eigene Cultural Familiarity zu verdienen. In Fantasywelten kann der SL eine Kultur pro Rasse annehmen […]” und schreibt einen Malus von −3 für die Anwendung sozialer Fertigkeiten in unbekannten Kulturen vor.

Oljin

Die vorherrschende Kultur in Eluvien und den angrenzenden Ländern entstammt der ursprünglichem Kultur der Oljipuni, hat aber inzwischen einige Elemente aus den Kulturen der integriert lebenden anderen Völker übernommen. Dies ist die Basis-Kultur für die meisten Charaktere außer Werlanern, Belluino und Hallapuisa, die Ausnahmen sind meistens totale Hinterwäldler oder Exzentriker. Erfahre mehr über Oljin.

Va’alea

Die alte Kultur der Va’aleani ist heute nur noch in abgelegenen Siedlungen in Reinform erhalten. Die Mehrheit der Va’aleani folgt heute im Alltag dem Oljin und behält lediglich besondere Riten in Bezug auf Geburt, Erwachsenswerden, Heirat und Tod bei. Eine Besonderheit des Va’alea ist der Ritus des Erwachsenwerdens, den sie Ailwacht nennen und der mit magischen Riten verbunden ist, die erwachsenen Va’aleani ihre leuchtend roten Haare geben.

Tungu-Tungu

Die Kultur der Tungu’sén ist geheimnisvoll und wirkt auf Außenstehende oft düster und wird von “normalen Leuten” oft mit Hexerei und Blutmagie in Verbindung gebracht. Das Flussvolk macht allerdings auch ein großes Geheimnis darum. Erfahre mehr über Tungu-Tungu.

Werlforstanning

Das Werlforstanning ist die offene, freundliche und sehr direkte Kultur der Werlaner. Mehr über Werlforstanning erfahren.

Arrach

Die ursprüngliche Kultur der Arrodo, die heute besonders von Belluino weitergepflegt wird, basiert auf dem Einklang zwischen unabhängigem Jäger und der absoluten Treue zur Familie. Ein wichtiges Element des Arrach ist das Finden und Ansichbringen des eigenen Seelengegenstandes, des K’tingi, mit dem ein Arrodo als Erwachsen gilt - ein Brauch, der den Arrodo insgesamt einen Ruf als Räuber, Gauner und Diebe eingebracht hat. Mehr zum Arrach lesen.

Ketotuke

Die ursprüngliche Kultur der Cetosi äußert sich heute zumeist nur noch in einzelnen Bräuchen, denn die meisten Cetosi haben das Oljin weitgehend übernommen. Mehr zum Ketotuke?. Interessanterweise versuchen vor allem gebildete und vermögende Cetosi, das Ketotuke zu erhalten und wiederzubeleben.

Tairauha

Die uralte und hochentwickelte Kultur der Taipuisa, wird vor allem von Hallapuisa gepflegt, während die meisten Ologapuisa das Oljin angenommen haben und nur noch einzelne Ge- und Verbote und Bräuche des Tairauha befolgen. Mehr zum Tairauha.

Alte (tote) Kulturen

Elemendvidh

Die alte Kultur der Ur-Taipuisa, der Kaijukansa, aus der Zeit vor und während des großen Krieges gegen die Xuktcha. Viel ist selbst den ältesten noch lebenden Taipuisa nicht mehr über sie bekannt, denn ihre Unsterblichkeit beschert ihnen kein allumfassendes Gedächtnis. Die wenigen Relikte ihrer Kultur werden oft nicht einmal als solche erkannt. Mehr dazu in Elemendvidh.

Xukvatlan

Die untergegangene Kultur der Xuktcha existiert nur noch in Form von in den Stein gehauenen Ruinen, in denen Wandgemälde und Steintafeln von einer technomagischen Hochkultur berichten, die von einem geheimnisvollen, grausamen Feind angegriffen wurde und die vormals auf weiten Ebenen unter der Sonne lebenden Xuktcha unter die Erde zwang. Mehr dazu in Xukvatlan?.

Sprachen

Sprachen wurden nun in einen eigenen Sprachen-Artikel ausgegliedert.

Techlevel (TL)

Der allgemeine Techlevel in den Pylae ist TL3. “Wilde” Arrodo, also Belluino, befinden sich jedoch erst auf TL2/3 (d.h. sie können TL3-Erzeugnisse nutzen, aber nicht selbst herstellen). Darüber hinaus ersetzt in bestimmten Teilgebieten Magie den technologischen Fortschritt und erreicht bis zu TL3+7 (siehe B511ff.).

VolkTLIrdische Entsprechung + Teilgebiets-Techlevel
Cicuro2/3Eisenzeit (1200 BC - 600 AD): Arithmetik, Geometrie, Schrift, Pergament und Papyrus.
Transport und Kommunikation: Wagen, Sattelreiten, Segelboote, Küstenschifffahrt, Straßenbau, berittene Boten.
Waffen und Rüstungen: Bronze- und Eisenwaffen und -rüstungen, Bänder- und Kettenrüstungen, Erdbefestigungen und Holzpalisaden, Belagerungswaffen.
Energie: Hunde, Esel, Pferde / Ponys, Ochsen, Wasserräder.
Medizin und Biotechnologie: Erste Hilfe, Kräuterheilkunde, Chirurgie, Tierzüchtung, Fermentierung, Aderlass, Wirkstoffextrakte.
Andere3Mittelalter (600 - 1450 AD): Algebra, Papier, Bücher.
Transport und Kommunikation: + Zaumzeug und Steigbügel, Signalfeuer, Hochseeschifffahrt, Relais-Botenreiter (TL4), Postkutschen (TL4).
Waffen und Rüstungen: + Stahlwaffen, primitive Feuerwaffen, Plattenrüstungen, Burgen.
Energie: + Schwere Zugpferde, Kummete, Windmühlen.
Medizin und Biotechnologie: + grobe Prothesen, Anatomie.
mit K∞F- Magie & Alchemie3+XTransport und Kommunikation: Präzise Navigation (TL3+1), Telepathie über weite Distanzen (TL3+3, vgl. Telefon), Teleportation (TL3+7, vgl. Überschall-Flug).
Waffen und Rüstungen: + Persönliche Kampfmagie (TL3+1, vergleichbar mit Musketen), Strategische Kampfmagie (TL3+1, vergleichbar mit Mörsern & Kanonen).
Energie: + Mana-Antriebe (TL3+2), Mana-Akkumulatoren (TL3+2), Konstrukte (TL3+6).
Medizin und Biotechnologie: Zellen und mikroskopische Strukturen bekannt (TL3+1), Sichere Anästhesie (TL3+2), Impfung (TL3+2), Transplantation & Regeneration v. Organen und Gliedmaßen (TL3+5), Biomagische Konstrukte (TL3+7).

Kalender

In den Pylae gibt es eine Vielzahl von unterschiedlichen sonnen-, mond- oder anderweitig basierten Zeitrechnungssystemen — man rechnet die Jahre von der Herrschaft bestimmter Fürsten an, von der Gründung des eigenen Clans, von mythischen oder weltlichen Ereignissen oder anderen geschichtlichen Fixpunkten. Was in einem Dorf “das Jahr 128 nach der Krönung Giswalds II.” ist, kann zwei Dörfer weiter schon “das 18. Jahr der Schlange” oder “das Jahr 38.135 seit der Entstehung der Gräben (ohne Gewähr)” sein.
Einige Belluino-Stämme kennen das Konzept fester Daten gar nicht und orientieren sich an der überlieferten Reihenfolge von Geschichten über Personen und Begebenheiten, die allerdings keine Rückschlüsse auf genaue Daten zulassen - Zeit wird dort nicht als linear und gleichmäßig angesehen, sondern als mal schneller und mal langsamer fließend oder als sich zyklisch wiederholend. Für Feen und andere Wesen ist Zeit oft gänzlich unbedeutend.

Konventskalender

Für die Zeitrechnung innerhalb des Spiels bietet sich oft der Kalender des Konvents des Endlosen Flusses an, weil die Magiergilde über Ländergrenzen hinaus verbreitet ist und überall das selbe System (dem Gregianischen Kalender absichtlich sehr ähnlich) nutzt.
Die Jahreszählung beginnt vor 648 Jahren mit der Gründung des Rats der Sieben, der über 20 existierende Magiergilden zum K∞F vereint. Man schreibt daher das Jahr 648 RS.
Das Jahr beginnt mit der Wintersonnenwende und gliedert sich in 12 Monate à 30 Tage, plus 2 Übergangstage zur Wintersonnenwende und je einem Übergangstag zu den beiden Tag-und-Nacht-Gleichen und zur Sommersonnenwende (+1 Schalttag zur Sommersonnenwende alle 4 Jahre, außer alle 128 Jahre, d.h. 640RS war ein “großes Schaltjahr”, 648RS ist ein “kleines Schaltjahr”, vgl. den Excel-Kalender zum Herunterladen):

1. Schneemond (Januar)7. Heumond (Juli)
2. Taumond (Februar)8. Erntemond (August)
3. Langmond (Lenz; März)9. Holzmond (Scheidemond; September)
4. Grasmond (April)10. Goldmond (Gilbmond; Oktober)
5. Blühmond (Mai)11. Windmond (November)
6. Brachmond (Juni)12. Festmond (Gelagemond; Dezember)

Jeder Monat hat drei Dekaden (Wochen) zu je 10 Tagen:

1. Sonntag
(Feiertag)
6. Waschtag
(Wäsche und Körperpflege im örtl. Waschhaus)
2. Mondtag
(Feiertag in jeder 1. Woche)
7. Sauertag
(Saures Essen)
3. Diensttag
(Anderen einen Dienst erweisen)
8. Markttag
(Markt und Handel)
4. Süßtag
(Süßes Essen)
9. Backtag
(Backen, im örtl. Backhaus)
5. Schnitttag
(Holz, Pflanzen und Bärte schneiden)
10. Richttag
(Rechtsprechung, politische Versammlungen)

Tage umfassen 24 Stunden zu je 60 Minuten à 60 Sekunden.

Zuletzt geändert am 20.10.2016 17:56 Uhr