Pylae: Kräuter und Gifte

In den Pylae existieren viele Pflanzen und Tiere mit wirksamen Stoffen, die teils zu noch wirksameren Elixiren weiterverarbeitet werden können. "Kräuter" meint in diesem Sinne alle wirksamen Substanzen, die zu medizinischen oder anderen Zwecken als solche Verwendung finden oder die als Zutaten/Ingredienzien in Elixiren Verwendung finden.
Die folgenden Tabellen listen alle bekannten Heilkräuter, Schutzkräuter, Stärkungskräuter und Gifte auf, die es in den Pylae zu finden gibt.
Sie sind mit den Fertigkeiten Naturalist oder Poisons zu finden (im Fall von Tieren auch Traps oder Tracking, bei größeren, gefährlichen Tieren sollte die Jagd als Kampf ausgespielt werden; man findet 1W6-3 + ½ Erfolgsspanne Portionen); mit den Fertigkeiten Alchemy, Herb Lore und Poisons können sie weiter verarbeitet werden, siehe auch Crafting.

Heilkräuter

Terraintypen sind: Arktisch/Arctic, Desert/Wüste, Island&Beach/Meerufer, Jungle/Dschungel, Mountains/Gebirge, Plains/Ebene, Swampland/Sumpf, Woodland/Wald, River&Stream/Flussufer.

Name Beschreibung Preis
($)
Gewicht
(lbs.)
Malus auf
Naturalist
Terrain Ernte
(I-XII)
Nalra Wurzel einer weiß-violett blühenden Staude. Milch wirkt antiseptisch und gerinnungsfördernd, heilt direkt aufgetragen nach 1 min. 1W6-2 HP (min 1). 60 0,1 -2 Flussufer, Ebene III-VIII
Veeliki Blätter eines gelb blühenden Buschs. Antiseptisch und gerinnungsfördernd, heilt nach 10 min. 1W6-1 HP (min. 1); als Tee entwurmend. 45 0,1 0 Flussufer, Ebene VI-X
Liekaanu Komplett dunkelrote bis violette Staude. Tee aus Schleim der Stengel gibt +3 auf HT, um Schwere Wunden bzw. Verkrüppelungen auszukurieren. 120 0,1 -4 Sumpf V-XI

Schutzkräuter

Name Beschreibung Preis
($)
Gewicht
(lbs.)
Malus auf
Naturalist
Terrain Ernte
(I-XII)
Asmarty Salbe aus Baumrinde schützt die Haut 6h vor Sonnenbrand und Hitze, gibt 2h sogar DR 1 gegen Feuer. Kann mit Alchemie / Kräuterkunde -1 zum Elixir der Feuerresistenz verarbeitet werden. 200 0,1 -6 Gebirge I-XII

Stärkungskräuter

Name Beschreibung Preis
($)
Gewicht
(lbs.)
Malus auf
Naturalist
Terrain Ernte
(I-XII)
Vennelod Verbranntes Harz dieses kleinen Busches einzuatmen verleiht für 2W6×3 Minuten +3 auf Vision/Sehen. Kann mit Alchemie / Kräuterkunde -1 zum Elixir der Scharfen Sicht verarbeitet werden. 90 0,1 +0 Ebene, Wald III-XI

Gifte

Die Eigenschaften von Giften sind Verabreichungsart/Delivery (Blood Agent, Contact Agent, Digestive Agent, Follow-Up Poison, Respiratory Agent und Sense-based Agent), Verzögerung & Intervall/Delay & Interval, Widerstandswurf/Resistance Roll, Wirkung/Effect (Wirkung und Symptome bei Erreichen von ⅓, ½ und ⅔ HP) sowie Kosten/Cost' (pro Dosis).
Dosen müssen der Größenklasse des Ziels (Size Modifier) angepasst werden. Eine Waffenspitze verbraucht 1 Dosis, Klingen 3 Dosen pro Meter Länge. Jede Verdopplung der Dosis halbiert Delay und Interval, verdoppelt den Schaden, gibt −2 auf Widerstandswürfe und +2 auf Würfe auf Perception, Diagnosis oder Forensics.

Name Beschreibung Preis
($)
Gewicht
(lbs.)
Malus auf
Naturalist
Terrain Ernte
(I-XII)
Morlund Verzehr oder Eindringen in die Blutbahn des Öls dieser Schwimmblüte macht Opfer absolut treudoof und leichtgläubig (Nachteil: Gullibility, B137) für 1W6-2 (min 1) Stunden. Kann mit Alchemie / Kräuterkunde -1 zum Elixir der Leichtgläubigkeit verarbeitet werden. 150 0,1 -3 Sumpf, Flussufer VI-VIII
Zuletzt geändert am 06.03.2016 23:56 Uhr