GURPS Hausregeln

Attribute

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Vorteile und Nachteile

Heroic Spellslinger [20]
Ähnlich wie bei Heroic Archer [MA 45] erhält der Zauberwirker immer den Acc-Bonus von Geschosszaubern, auch bei Move and Attack-Manövern und kann ohne Close Combat-Malus Zauber im Nahkampf wirken. Dazu kommt die Halbierung von Rapid Strike- oder Mehrfachverteidigungs-Mali (wenn z.B. ein zweites Geschoss in der anderen freien Hand aufgeladen wird und zusammen mit dem ersten abgefeuert werden soll) und der Zugriff auf Eläa-Fertigkeiten für Zauber, wie Breaking Blow (Missile Spells) oder Pressure Points (Missile Spells).
Dieser Vorteil ist nur in Vissanlant bekannt, wo Tila und Eläa zusammen eingesetzt werden.
Weapon Master (Missile Spells) [20]
Wie bei Weapon Master (Bow) [B 99] erhält der Zauberwirker bei Geschosszaubern +1/Würfel bzw. +2/Würfel Schadensbonus, wenn er den Angriffsskill Innate Attack (Missile Spells) auf DX+1 bzw. DX+2 beherrscht. Dazu kommt die Halbierung von Rapid Strike- oder Mehrfachverteidigungs-Mali, ein Grundwert von DX-2 auf alle Innate Attack-Varianten und der Zugriff auf Eläa-Fertigkeiten für Zauber, wie Breaking Blow (Missile Spells) oder Pressure Points (Missile Spells).
Dieser Vorteil ist nur in Vissanlant bekannt, wo Tila und Eläa zusammen eingesetzt werden.

Perks und Quirks

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Skills

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Zauber

Siehe Neue Zauber.

Pressure Points (B 215) entspricht folgenden Zaubern: Gliedmaße paralysieren = Paralyze Limb (M 40), Luft nehmen = Choke (M 40), Physisch benommen machen = Stun (M 37), Blenden = Strike Blind (M 38).
Pressure Secrets (B 215) verdoppelt den (waffenlosen) Schaden, er zählt dann als imp Schaden. Dies entspricht einem Deathtouch (M 41).
Beide Eläa Techniken entsprechen folgerichtig durchgehend Body Control-Zaubern.

Regelmechaniken

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Zuletzt geändert am 06.08.2022 01:38 Uhr