Heilkunst

Die Heilkunst der Pylae basiert auf Esoteric Medicine und Herb Lore bzw. Alchemy, jeweils mit Spezialisierung nach Kulturen, z.B. Esoteric Medicine (Werlforstanning). Die "modernen" Heilfertigkeiten Physician und Pharmacy (inkl. Pharmacy (Herbal) sind nicht verfügbar.

Physiologie-Modifikatoren
Heilfertigkeiten funktionieren ohne Abzug beim eigenen Volk.
Imisén, Cetosi und Arrodo unterliegen gegenseitig einem Malus von -3
Taipuisa unterliegen gegenüber den anderen Rassen einem Malus von -6
Ein Wurf gegen Physiology für das betreffende Volk negiert den Malus bei anderen Fertigkeiten.
First Aid
Wunden verbinden und Hausmittelchen gegen einfache Krankheiten. Basiszeit 1 Minute: Stoppt Blutungen und heilt 1 HP. Basiszeit 15 Minuten: Heilt 1W6-3 HP oder gibt +1 auf den nächsten HT-Wurf gegen eine Krankheit oder um eine temporäre Verkrüppelung auszukurieren.
Esoteric Medicine
Ein umfassendes heilerisches Wissen zur Behandlung von Verletzungen und Krankheiten mit Heilmitteln und Heilanwendungen (ersetzt Physician). Basiszeit 30 Minuten. Stoppt Blutungen, heilt 1W6 HP oder gibt bei längerfristiger Betreuung +3 auf den nächsten HT-Wurf gegen Krankheiten oder temporäre Verkrüppelungen oder heilt 1 HP je 3 Tage zusätzlich zur natürlichen Heilung. Ein Heiler kann 15 Patienten versorgen. Mehr dazu siehe B423 ff.. Pflicht-Spezialisierungen:
  • Esoteric Medicine (Oljin) -- Die Medizin der Oljipuni bezieht sich stark auf die Vier Elemente deren Einklang im Körper, die mit Heilmitteln in den richtigen Farben, Temperaturen und Feuchtigkeitsgraden kuriert werden (in Richtung Humoralpathologie).
  • Esoteric Medicine (Werlforstanning) -- Die Medizin der Werlaner ähnelt am meisten der traditionellen chinesichen Medizin mit Akupunktur, Akupressur, der Beschallung mit metallenen Klangschalen und allerlei tierischen und pflanzlichen Heilmitteln, vor allem Tees.
  • Esoteric Medicine (Va'alea) -- Die Va'aleani-Medizin basiert auf der ganzheitlichen Wahrnehmung der Aura und des Eläa-Feldes der Lebewesen, auf welches die Heiler mit allerlei Kristallen und Salzlösungen einwirken.
  • Esoteric Medicine (Tungu-Tungu) -- Das Flussvolk legt großen Wert auf Trink- und Badekuren mit "hohem" und "tiefem" sowie "fließendem" und "stehendem" Wasser sowie allerlei alkoholischen Auszügen aus Wasserpflanzen.
  • Esoteric Medicine (Arrach) -- Die traditionelle Medizin der Belluino-Arrodo nutzt bevorzugt aus Tieren gewonnene Mittel, die zudem nur selten eingenommen werden: Typisch sind aufgetragene Breie, Umschläge und Wickel; das Einreiben von Mitteln in oberflächlich zugefügte und besonders gemusterte Kratzwunden in der Haut; Puder zum Einreiben ins Fell und zum Schnupfen sowie Räucherungen zum Einatmen, sowie das Bestreichen oder Beklopfen mit Tierteilen wie Krallen, Knochen oder Fell- und Lederstücken.
  • Esoteric Medicine (Ketotuke) -- Die Medizin der Cetosi nutzt sowohl Wasserkuren, die denen der Tungusén ähneln und vermutlich deren Ursprung darstellen, ebenso wie das "Vibrieren", ein durch Handauflegung begleitetes Summen, Brummen und Zähneklackern, um die Lebenskraft (Eläa) zu beeinflussen.
  • Esoteric Medicine (Tairauha) -- Die Taipuisa behandeln ihre Kranken und Verletzten mit einer Art Harmonielehre: Bestimmte Schwingungen, die durch Instrumente und Gesang erzeugt werden; bestimmte Arten von farbigem Licht zur Lichttherapie; bestimmte Bewegungsmuster, die Tanz oder langsamem Tai Chi oder Yoga ähneln, sollen die Lebenskraft (Eläa) und das Leben an sich (Tila) in Einklang bringen, was zur Gesundung führt.
  • Esoteric Medicine (K∞F) -- Die Gilde, in der Mitglieder vieler Völker zusammenarbeiten, hat aus den verschiedenen Strömungen ihre eigene ganzheitliche Schule entwickelt, die diverse Techniken und Vorstellungen auf pragmatische Weise verschmilzt: Was jeweils am "besten" funktioniert, fand Eingang in die Heilkunst, der Rest wurde verworfen. Die anderen Heilkunst-Traditionen verurteilen diesen unsäglichen Mischmasch noch stärker als die jeweils anderen alten Schulen.
Diagnosis
Die Fähigkeit, eine Krankheit, eine Verletzung oder ein Leiden korrekt festzustellen. Wird auf ein Volk spezialisiert gelernt, die Physiologie-Mali kommen nicht zum Tragen, wenn die entsprechende Physiology-Fertigkeit bekannt ist. Basiszeit 5 Min.
Offensichtliche Leiden benötigen keinen Diagnostikwurf, verdeckte Leiden einen Wurf ohne besonderen Malus und innere Verletzungen einen Wurf mit -5.
Veterinary
Tierheilkunde ist weiterhin ein separates Wissensfeld, funktioniert aber nach denselben Prinzipien wie die zugehörige Esoteric Medicine und wird ebenso nach Kultur spezialisiert.
Surgery
Die Kunst invasiver Heilmethoden gegen Verletzungen und Krankheiten. Benötigt First Aid oder Esoteric Medicine. Basiszeit 2 Stunden; 1 Wurf pro Operation, bei Fehlern erhält der Patient 2W6 Schaden bei Gliedmaßen, 3W6 Schaden bei Kopf- und Torso-Operationen (siehe auch B424). Nach jeder OP ohne ist ein HT+3-Wurf gegen Infektionen nötig (-2 für unsaubere Umgebung; Infektionen fordern täglich 1 HT-Wurf vs. Verlust von 1 HP B444). Surgery kann tödliche Verletzungen stabilisieren oder Verkrüppelungen heilen (verkürzt die Genesungszeit von Monaten auf Wochen) oder Infektionen durch Amputation aufhalten (Schaden wie bei einem Fehlschlag, s.o.).
Modifikatoren: Physiologie (siehe Box), Ausrüstung (Improvisiert: -5, sonst nach Qualität B345), -3 für unsaubere OP-Bedingungen, -3 für Kopf- oder Torso-OPs?, -5 ohne erfolgreiche Diagnosis. Oft spezialisieren sich Chirurgen auf bestimmte Körperregionen (optional specialty, B169).
Physiology
Das Wissen um den Körperbau: Knochen, Muskeln, Sehnen, Organe, etc. Wird je Volk gelernt. Ein erfolgreicher Physiology-Wurf hebt den Volksmalus bei den übrigen Heilkunde-Fertigkeiten auf.
Herb Lore
Beinhaltet Pharmacy (Herbal) (B213), also das Wissen, wie man aus Kräutern und Tieren Heilmittel herstellt und diese anwendet (würfle Naturalist, um Pflanzen zu finden, und Tracking oder Traps, um Tiere zu finden). Kann außerdem Tränke herstellen, deren Effekt auf die Essenzmagie der Welt zurückzuführen ist (wie Alchemy).
Rezepte für Taipuisa und Nicht-Taipuisa sind separat zu erlernen oder mit -3 zu brauen; bei einem Misserfolg, der nur diesem Extramalus anzulasten ist, wirkt das Mittel anders als gedacht (siehe Zufallstabelle unten).
Alchemy
Das Wissen um analytische Methoden und die Herstellung quasi-magischer Tränke und Mixturen. Alchemy-Produkte wirken auf magischer Basis im Gegensatz zu Herb Lore unabhängig von den Völkern, dafür können Alchemisten keine "mundanen" Heilmittel herstellen.
Poisons
Das Wissen um Gifte und Gegengifte. Wie bei Herb Lore besteht ein Malus von -3 zwischen Rezepten für Taipuisa und Nicht-Taipuisa, wobei Fehlschläge, die nur auf diesen Malus zurückzuführen sind, wirksam sind -- nur nicht so wie gedacht.

Taipuisa-Biochemie

Da die Zellstruktur und Biochemie von Taipuisa sich deutlich von der der übrigen Völker unterscheidet, funktionieren die meisten Heilmittel, Gifte und sonstigen Substanzen nicht ganz so wie erwartet. Wenn Nicht-Taipuisa Mittel für Taipuisa herstellen oder umgekehrt, erhalten sie einen Malus von -3 auf ihren FW. Wenn die Herstellung im Rahmen dieses Malus misslingt, wirkt das Mittel anders als erwartet, wenn der Fehlschlag höher als 3 Punkte ausfällt, wirkt das Mittel gar nicht.
Bei im Spiel gefundenen oder gekauften Substanzen, bei denen der Erfolgswert des Herstellers nicht klar ist, wirft man bei Einnahme eines für die falsche Volksgruppe gedachten Mittels 3W6: Bei 13 und weniger wirkt es normal, bei 14+ wirkt es anders als gedacht, bei 17-18 gar nicht.

Wenn ein Mittel anders als gedacht wirkt, konsultiere die folgende Tabelle:

3W6 WurfEffekt3W6 WurfEffekt
3Beim Benutzen entweicht ein Dampf, der dem Anwender 1 HP und 1W6 FP Schaden zufügt. Das Mittel selbst ist völlig wirkungslos.12Das Mittel wirkt, aber nur in abgeschwächter Form: Halbiere alle Vor- und Nachteile, Boni, Mali, etc. und setze bei erwürfelten Effekten den kleinsten würfelbaren Wert an.
4Das Mittel hat den gegenteiligen Effekt. Wenn es einem Feind schaden sollte, erhält dieser stattdessen für HT Minuten Magic Resistance (Enhanced) 2.13Das Mittel hat den gegenteiligen Effekt.
5-6Das Mittel bringt die Eläa des Ziels in Erdrichtung aus dem Gleichgewicht, macht es schwermütig und träge und verschlechtert die Widerstandswürfe, Selbstkontrollwürfe gegen Nachteile und die Würfe gegen Furcht (Fright Checks) um -2. Nach 20-HT Stunden darf stündlich HT-3 gewürfelt werden, um den Effekt abzuschütteln.14Das Mittel wirkt wie beabsichtigt, hat aber Nebenwirkungen: (1W6) 1-2: Starke Schmerzen (-4 auf DX und IQ) / 3-4: Starke Unkonzentriertheit und leichte Ablenkbarkeit (-4 auf IQ und Will) / 5-6: Kribbeliges bis taubes Hautgefühl (-4 DX).
7Das Mittel wirkt nicht auf das Ziel, sondern lädt die Aura des Ziels mit dem Effekt auf - er betrifft das erste Lebewesen, das das Ziel berührt!15-16Das Mittel bringt die Eläa des Ziels in Luftrichtung aus dem Gleichgewicht, macht es überdreht, leichtsinnig und impulsiv und verschlechtert die Widerstandswürfe, Selbstkontrollwürfe gegen Nachteile und die Würfe gegen Furcht (Fright Checks) um -2. Nach 20-HT Stunden darf stündlich HT-3 gewürfelt werden, um den Effekt abzuschütteln.
8Das Mittel wirkt nicht, sondern lässt lediglich einen stinkenden grünen Nebel aus der Haut/Oberfläche des Ziels aufsteigen. Der Effekt verfliegt nach 1W6 Stunden.17Das Mittel wirkt nicht wie beabsichtigt, sondern als starkes Halluzinogen, das real wirkende Gesichte, Träume und Visionen hervorruft: -5 auf alles für 20-HT Minuten, danach jede Minute HT-2, um den Effekt abzuschütteln!
9Das Mittel ist unverträglich, es wirkt zwar, verursacht aber auch 1 HP Schaden begleitet von HT Minuten Bauchgrimmen (-2 auf DX und IQ).18Das Mittel wirkt nicht wie beabsichtigt, sondern verschiebt die Seele für 1W6 Stunden aus dem Körper, danach kann sie mit erfolgreichem Will-Wurf zurückkehren. Während dieser Zeit wirkt das Ziel abwesend und tagträumerisch und kann keinerlei Fertigkeiten oder Zauber einsetzen. Genien, Ahnenschatten, Feen und Dämonen können währenddessen ohne Widerstandswurf in den Körper einfahren, der Will-Wurf zur Rückkehr wird dann zum Wettstreit Will vs Will!
10-11Das Mittel scheint zu wirken, aber es ist nur Einbildung. Das Ziel erhält für 20-HT Stunden Overconfidence (12-).  
Zuletzt geändert am 25.01.2023 14:21 Uhr