Status, Vermögen, Lebenshaltungskosten und Einkommen

1. Vermögen und Einkommen
2. Status und Lebenshaltungskosten
3. Geld: Kupfer, Silber und Gold

Vermögen, Berufe und monatliches Einkommen

Vermögensstufen entscheiden bei GURPS nicht nur über das Vermögen bei Spielstart, sondern auch, welche Arten von Arbeit man später im Spiel annehmen kann bzw. wie gut man für seine Tätigkeit entlohnt wird. Die Vermögensstufen sagen also auch etwas darüber aus, wen man kennt, welche Umgangsformen man gewohnt ist und ob man als professionell und zuverlässig wahrgenommen wird.

  • Pleite (Typischer Status: −3 bis −2, × Startgeld: 0 $, Arbeit erbringt 0 $/Monat) [−25]
    • Beispiele: Wesen, die keinerlei eigenen Besitz haben, z.B. Tiere und manche Sklaven.
  • Arm (Status −2; 1/5 Startgeld = 200 $, Arbeit erbringt 140 $/Monat) [−15]
    • Beispiele: Bettler, Erntehelfer, Straßendiebe, Straßenhändler, leibeigene Bauern, die meisten Sklaven.
  • Existenzminimum (Status −1; 1/2 Startgeld = 500 $, Arbeit erbringt 350$/Monat) [−10]
    • Beispiele: Schreiber, Fußsoldaten, Arbeiter, reisende Schausteller und Künstler, Diebe und Räuber, Lastenträger, Matrosen, Diener, Boten, reisende Prediger
  • Durchschnittlich (Status 0; das normale TL3-Startgeld: 1000 $, Arbeit erbringt 700 $/Monat) [0]
    • Beispiele: Offiziere und Gardesoldaten, Stadtwachen, Bürokraten, Ärzte, Duellanten, Kampflehrer, Berufsspieler, Händler, Tierabrichter, etablierte Künstler und Barden, Kirchenprediger, Ladenbesitzer, Handwerker, Meisterdiebe, Sucher mit Rang 1–3, Magier mit Rang 1–2.
  • Gutverdienend (Status 1; 2× Startgeld: 2.000 $, Arbeit erbringt 1.400 $/Monat) [10]
    • Beispiele: Hohe Offiziere, Anwälte, Handwerksmeister, Schiffskapitäne, Sklavenhändler, Schmuggler, Chirurgen und magische Heiler, Adlige mit Status 3–4, Sucher mit Rang 4–5, Magier mit Rang 3–4.
  • Wohlhabend (Status 1 bis 2; 5× Startgeld: 5.000 $, Arbeit erbringt 3.500 $/Monat) [20]
    • Beispiele: Bürgermeister, Handelsfürsten, Privatiers und Investoren, Adlige mit Status 2–3, Sucher mit Rang 6, Magier mit Rang 5+
  • Reich (Status 3; 20× Startgeld: 20.000 $, Arbeit erbringt 14.000 $/Monat) [30]
    • Reiche Charaktere erhalten zusätzlich +1 auf Status
    • Beispiele: Clanälteste und niederer Adel, Magier mit Rang 5+ und Kenntnissen in Enchantment (Verzauberung)
  • Stinkreich (Status 4–5; 100× Startgeld: 100.000 $, Arbeit erbringt 70.000 $/Monat) [50]
    • Stinkreiche Charaktere erhalten zusätzlich +1 auf Status
    • Beispiele: Clanräte und Fürsten, Reisende Richter, Magier mit Rang 7+ und Kenntnissen in Enchantment (Verzauberung)
  • Multimillionär (Status 4+; Startgeld: 100.000 $ × 10 pro Level, Arbeit erbringt 70.000 × 10 pro Level $/Monat) [50+25/lvl]
    • Multimillionäre erhalten zusätzlich +2 auf Status
    • Beispiele: Die mächtigsten Herrscher, Warlords und Clanratschefs, die Magier des “Rats der Sieben”

Status und Lebenshaltungskosten

Was die normale Bevölkerung als monatliches Einkommen einstreicht und freie Abenteurer irgendwie heranschaffen, wird zum Teil für die Aufrechterhaltung ihres Lebensstandards ausgegeben, dies hängt vom Status ab: Die Rede ist von den monatlichen Lebenshaltungskosten (MCL; “Monthly Cost of Living”).

Wer weniger ausgibt, erhält über kurz oder lang eine schlechte Reputation (“Was für ein schäbiger Händler! Da würde ich nicht kaufen…”) oder verliert an Status — insbesondere Adlige, die den Standard nicht aufrechterhalten können! Ein Charakter kann also monatlich jederzeit mehr oder weniger Geld als angegeben ausgeben - dies wird die Reaktion seiner Mit(nicht)menschen positiv oder negativ beeinflussen (erst per Reputation, dann per Statusverlust oder sozialem Aufstieg). Man sollte es mit den Ausgaben nur nicht übertreiben: “Neureiche” mag schließlich niemand!

Personen mit festem “Job” ziehen einfach den MCL vom monatlichen Einkommen (s.o. bei Einkommen) ab — reisende Abenteurer müssen zusehen, wie sie ihre Kosten decken!
Der Vorteil des MCL-Systems: Spieler müssen sich in der Regel keinerlei Gedanken um kleinere Einkäufe, Kneipenbesuche und die Kosten für ihrem Status angemessene Unterkünfte machen, dies spart viel “Kupferzählerei”.

Hier ist die Statustabelle mit monatlichen Lebenshaltungskosten (MCL) für Eluvien:

StatusBeschreibung StatusBeschreibung
−3Bettler, Gesuchte Verbrecher, Sklaven
MCL: 30 $
 3Iso’vanheni (Clanälteste), Junkani (Hilfsrichter), Gildenmeister, Priester oder Magier (Rang 6–7) [Echtwelt-Äquivalent: landloser Adel]
MCL: 12.000 $
−2Kleinkriminelle, freie Belluino, Bettler, Vagabunden
MCL: 50 $
 4Edustay (Clanräte), Makhtavani (Richter), kleinere Kriegsfürsten, Hohepriester oder Erzmagier (Rang 8) [Echtwelt-Äquivalent: Barone]
MCL: 60.000 $
−1Leibeigene, Gesinde, freie Cicuro, Bauern, Schausteller, Söldner
MCL: 300 $
 5Jalo Iso’vanheni (Clanrats-Chefs), Mächtige Kriegsfürsten [Echtwelt-Äquivalent: Grafen]
MCL: 600.000 $
0Freie Bürger, Wächter, Azubis (Rang 1–2), Sucher oder Soldaten (Rang 1–2)
MCL: 600 $
 6— unbekannt — [Echtwelt-Äquivalent: Fürsten]
MCL: 6 Mio. $
1Bürger, Gesellen, Priester oder Magier (Rang 1–2), Sucher oder Soldaten (Rang 3–5)
MCL: 1.200 $
 7— unbekannt — [Echtwelt-Äquivalent: Könige]
MCL: 60 Mio. $ +
2Pormesta [Bürgermeister], Handelsfürsten, Meister, Priester oder Magier (Rang 3–5), Sucher oder Soldaten (Rang 6–8)
MCL: 3000 $
 8— unbekannt — [Echtwelt-Äquivalent: Kaiser, Papst]
MCL: 600 Mio. $ +

Geld

  • 1 eluvischer Shadiik ist ein 2g schweres “Kupferstück” (GURPS: 1$)
    500 Münzen wiegen 1kg und sind 500$ wert.
  • 1 eluvischer Kupek ist ein 5g schweres “Silberstück” (GURPS: 10$)
    200 Münzen wiegen 1kg und sind 2.000$ wert. 1 Kupek = 10 Shadiik.
  • 1 eluvischer Aruun ist ein 5g schweres “Goldstück” (GURPS: 100$)
    200 Münzen wiegen 1kg und sind 20.000$ wert. 1 Aruun = 10 Kupek = 100 Shadiik.
  • 1 eluvischer Vichayn ist eine sehr seltene 5g-Münze aus Kilhopea, dem antimagischen Kaltsilber, die manchmal in der staatlichen Hochfinanz Verwendung findet - oder als Belohnung für einzigartige Heldentaten. Im Alltag würde vermutlich nie jemand damit zahlen und nur Wenige hätten genug Wechselgeld… (GURPS: 500$)
    200 Münzen wiegen 1kg und sind 100.000$ wert.
  • Ansonsten ist direkter Tauschhandel weit verbreitet, insbesondere in ländlichen Gebieten, auch sogenanntes “Hacksilber” (zu 2$ pro Gramm), Edelsteine (var.) und Schmuck (var.) finden verbreitet anstatt geprägter Münzen noch Verwendung.

Ausrüstungslisten

(sichtbar nur für meine Spieler)

Zuletzt geändert am 07.11.2016 15:04 Uhr