Elämän Kudonta – Lebensweben (Magiestil) [15 CP]

Style MagicalStyles

Elämän Kudonta, oder in Taiji "Fiainana fanenomana", das Weben des Lebens, ist eine sehr alte Magieschule – ein "GURPS Magical Style" – der Hallapuisa, deren Wurzeln vermutlich sogar bis zu den Kaijukansa zurückreicht. Sie bringt die Kunst zum Ausdruck, das pflanzliche, wandelpflanzliche, tierische, steintierische und magische Leben der Pylae – ausgedrückt in der Eläa genannten "inneren Essenz" der Wesen, die in Wechselwirkung mit dem Äußeren der Lebewesen steht – nach der Ästhetik und den Bedürfnissen des Alten Volkes zu gestalten und Amalay zu ehren, indem man der Göttin des Lebens nacheifert und neue Schönheit zu ihrer Schöpfung beiträgt.

Fiainana fanenomana [15 CP]

Der Magische Stil verwendet Zauber vorrangig aus der Pflanzen- und Tierschule, sowie Verzauberung, Heilung und Körperkontrolle, um den Zauberwirkern zu ermöglichen, die Natur der Pylae dauerhaft umzugestalten.

Um den Stil erlernen zu können, müssen erst die 7 vorausgesetzten Fertigkeiten und die 7 vorausgesetzten Zauber von einem oder einer Hallapuisa erlernt worden sein – "Kurzlebigen" wird der Stil niemals beigebracht! Erst mit dem nötigen Grundwissen werden die Fiainana fanenomori (Lebensweber/-innen) in die magischen Geheimnisse des Stils eingeweiht (Style Familiarity Perk [1]) und lernen auch seine geheimen Zauber.
Anstatt der normalen Lernbäume für Zauber gilt dabei die Regel: Man muss die Hälfte der Zauber eines "Kreislaufs" (Tsingerina) erlernt haben, damit man die Zauber des folgenden Kreislaufs erlernen darf. Zusätzlich erhalten Hallapuisa, die das Lebensweben erlernen, arkanes Geheimwissen und dürfen seine "Style Perks" erlernen.

Voraussetzungen

Required Skills [7]
Hidden Lore (Nature), Hidden Lore (Life Weaving), Thaumatology, Biology (Pylae), Naturalist, Esoteric Medicine (Tairauha), Physiology (Taipuisa).
Required Spells [7]
Death Vision, Debility, Detect Magic*, Foolishness, Haste, Seek Plant, Sense Life
Style Familiarity Perk [1]
Style Perk (Fiainana fanenomana)
Optional Traits
Green Thumb, Animal Empathy, Plant Empathy, Language: Lela Velona (Lebendige Zunge)
Optional Skills
Animal Handling (any), Anthropology (any species), Falconry, Farming, Gardening, Herb Lore, History (Evolution), Packing, Riding (any species), Surgery, Teamster, Physiology (any species), Veterinary.

Zauberliste

Die regulären Lernbäume für Zauber werden wie folgt ersetzt: Der erste Kreislauf ("Tsingerina", Pl. "Tsingerinat") muss vollständig erlernt werden ("Required Spells", s.o.), dann erfolgt eine Aufnahmeprüfung.
Von Kreislauf 2 bis 4 muss ein Wirker oder eine Wirkerin mindestens die Hälfte der Zauber erlernen, um sich für die Prüfung zum nächsten Kreislauf zu qualifizieren.
Die Kreisläufe 5 bis 7 sind den Meistern und Meisterinnen vorbehalten. Man muss die Zauber vollständig meistern, bevor ältere Meister einem die höchsten Geheimnisse vermitteln.

Voraussetzungen: *-*** = Magery 1-3, § Style Perk: Secret Spell, $ Style Perk: Shortcut to Power)

1. Tsingerina - Kreislauf des SpürensDeath Vision, Debility, Detect Magic*, Foolishness, Haste, Seek Plant, Sense Life
2. Tsingerina - Kreislauf des VerstehensAura*, Frailty, Identify Plant, Might, Sense Disease§ (BTDN), Shadows of Heredity§ („Analyze Genetics“, BTDN), Enchant$
3. Tsingerina - Kreislauf der VeränderungClumsiness, Relieve Sickness, Seeker, Shape Plant, Vigor, Beast Seeker, Grace, Join Plants (M:PS), Mature, Shapeshifting (VH)$
4. Tsingerina - Kreislauf des ErschaffensCreate Plant, Cure Disease, Alchemical Attunement („Boost Drug“, PYBW)§, Plant Form, Wisdom, Ease Labor (BTDN)§, Pestilence, Plant Form Other, Shapeshift Others, Shapeshift Others (VH), Strike Barren, Suspended Animation
5. Tsingerina - Kreislauf der VerwandlungAccelerate Pregnancy (BTDN)§, Alter Visage*, Know True Shape*, Remove Fetus*§, Alter Body*, Transfer Pregnancy**§, Create Chimera (VH; BTDN)§, Enlarge Other***, Partial Shapeshift, Shrink Other***, Transform Other**
6. Tsingerina - Kreislauf der EntfaltungInfuse Corporeal Trait***§, Infuse Mental Trait***§, Infuse Metaphysical Trait***§, Spellgraft (VH; BTDN)§, Switch Dominance (PYBW)§
7. Tsingerina - Kreislauf der BesinnungBestial Mind***§, Permanent Transform Other***§, Uplift***§

Geheime Zauber

Die geheimen Zauber sind in der Regel nur den Schülern und Meistern des Elämän Kudonta bekannt.
Auch mit einem erfolgreichen Wurf auf Hidden Lore (Taipuisa)–4 od. Hidden Lore (Magic)–8 kann man von ihrer Existenz gehört haben oder etwas mehr über die Wirkungsweise eines dieser Zauber erfahren.

Die meisten hier für meine eingeloggten Spieler aufgeführten Zauber entstammen der alten Pyramid Web Magazine, genauer dem Artikel "Geneweavers" und den "GURPS BioTech Designer's notes" für GURPS 3rd Ed aus dem Jahr 1998(!). Sie dürfen hier leider nicht öffentlich wiedergegeben werden.

Geheime Kniffe (Style Perks)

Der Zugang zu diesem besonderen Geheimwissen hängt davon ab, wie sehr sich eine Lebensweberin mit den Lehren des Stils beschäftigt hat:

10 CP im Stil = 1 Perk
20 CP im Stil = 3 Perks
30 CP im Stil = 4 Perks
40 CP im Stil = 6 Perks
+10 &Arr; abwechselnd +1/+2 Perks
Area Spell Mastery (Meisterhafte Flächenzauber) [1]
Far-Casting (Weitzaubern) [1-10]
Spell Enhancement (Ranged) (Spruchverbesserung (Reichweite)) [1]
Huge Subjects (Riesige Ziele) [1-2]
Mana Compensation (Mana-Kompensierung) [1-10]
Rule of 17 / 18 (17er- / 18er-Regel) [1-2]
Sanctum (Sanktum) [1-3]
Secret Spell (per Spell) (Geheimer Zauber (je Zauber)) [1]
Shortcut to Power (Spell) (Abkürzung zur Macht (Zauber)) [1]
Special Exercises (Magery) [1/Lvl]
Super-Sympathy (Super-Sympathie) [1]
Zuletzt geändert am 30.05.2023 11:15 Uhr