Crafting: Alchemie und Kräuterkunde

Obwohl dieser Artikel viel auf Wesen aus dem Bestiarium oder auf Orte und ihre Rohstoffe bezug nimmt, ist er in der Regelsektion untergebracht, weil es hier vor allem um den handfesten Nutzen aus Spielersicht und die Regeln für das Herstellen von Gegenständen sowie Gegenstandsboni geht.

Der Crafting-Artikel gliedert sich (aktuell) in die Abschnitte Überleben und Jagd, Alchemie und Kräuterkunde Magische Gegenstände und Waffen, Rüstungen und Ausrüstung

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Wirkmächtige Kräuter, Heilpflanzen und pflanzliche Gifte der Pylae

Die Häufigkeit gibt den Malus für Naturalist'Würfe zum Finden der Pflanze vor. Je 2 Erfolge erhält man 1 Zusatzportion:
Sehr häufig (+4; 1d6+2 Portionen; Basiszeit 5 Minuten), Häufig (+2; 1d6 Portionen; Basiszeit 10 Minuten), Normal (+0; 1d6-2 Portionen; Basiszeit 30 Minuten), Selten (-2; 1d6-4 Portionen; Basiszeit 1 Stunde), Sehr selten (-4; 1d6-4 Portion; Basiszeit 3 Stunden), Extrem selten (-7; 1 Portion; Basiszeit 5 Stunden), Einmalig (-10; 1 Portion, keine Zusatzportionen durch Erfolge; Basiszeit 1d6 Tage)
Die Verarbeitung gibt an, wie schwer ein Kraut mit
Alchemy, Herb Lore oder Poisons zu verarbeiten ist, um benutzt werden zu können, und wie lange die Basis-Verarbeitungszeit ist. Sofern nicht anders angegeben, gelten folgende Basis-Verarbeitungszeiten.
Kinderleicht (+4 / 1 Min.), Leicht (+2 / 5 Min.), Normal (+0 / 10 Min.), Schwer (-2 / 30 Min.), Kompliziert (-4 / 1 Stunde), Herausfordernd (-6 / 3 Stunden), Heroisch (-8 / 1 Tag), Fast unmöglich (-10 / 1d6 Tage).
'-Dazu kommen die üblichen Modifikatoren für Ungestört (+4) oder in einer stressigen Abenteuersituation (+0), Ausrüstung (-5 ohne, -2 mit improvisierter oder beschädigter, -0 mit normaler Ausrüstung; +1 mit guter (
good, 5×$), +2 mit sehr guter (fine, 20×$) oder +3 mit bester (state of the art'', 50×$) Ausrüstung), aufgewendete Zeit (-1 pro 5% schneller oder +1 pro Verdoppelung der Basiszeit)

Name Biom/Häufigkeit Verarbeitung/Basiszeit Wirkung Beschreibung
Zündflechte Immersteppe/Häufig (+2) Leicht (+2)/5' Unverarbeitet hautreizend (-1 DX für 2h).
Getrocknet entzündet sie sich bei Reibung (+2 auf Survival zum Feuermachen oder 1 burn Schaden).
Rot-orangene Flechte.
Wirkerbeere Immersteppe/Selten (-2) Schwer (-2)/30' Unverarbeitet: Stellt Tila-Wirkern direkt nach dem Essen 1d6 Mana für einen Zauber zur Verfügung (Rest verfällt).
Wirkerbeerensirup stellt direkt nach dem Trinken 2d6 Mana für einen Zauber zur Verfügung (Rest verfällt).
Hellviolette Beeren an 20cm hohem dunkelviolettem fleischigen Büschel.
Fleischwurzel Immersteppe/Normal (+0) Leicht (+2)/5' Gekocht (Cooking): 1 Tagesration, auch essbar für Arrodo und andere Carnivoren. 15cm hohe fleischig-haarige Blätterpflanze mit großer rettichartiger Pfahlwurzel.
Filtergras Immersteppe/Selten (-2) Schwer (-2)/30' Verarbeitet: Ein Siebgewebe aus Filtergras filtert Gifte aus Flüssigkeiten, aber keine nützlichen Stoffe. Breites, hellgelb geflecktes Gras mit 100-160cm Höhe.
Splitterpalme Splitterland/Extrem Selten (-7) Kompliziert (-4)/1h Magisch. Unverarbeitet: Nicht essbar, nicht giftig. Geräusche in der Nähe eines intakten Samens sind geringfügig leiser auch am zweiten Samen eines Samenpaares zu hören - auch über große Entfernungen und Weltgrenzen hinweg.
Verarbeitet: Kandiertes Nussfleisch verringert bei Tila-Wirkern den Threshold um RR Punkte, macht aber für 180-(4×HT) Minuten angeheitert (Tipsy: -1 DX & IQ; -2 Selbstkontroll-Würfe außer gegen Feigheit; -1 Level Shyness, falls vorhanden).
Bis zu sechs Meter hohe Palme mit breiten, fleischigen Blättern und hornigen Schuppen am Stamm und jeweils paarweise ausgebildeten kokosnussgroßen, konkaven Samen, die entfernt an Ohrmuscheln erinnern.
Riss-Azalee Splitterland/Sehr Selten (-4) Schwer (-2)/30' Unverarbeitet: Ziele bis zu 3m in einem 60°-Kegel vor der Pflanze werden aus jeder Blüte einem magischen Samen beschossen (1d+1 pi++). Wenn Samen die Haut durchdringen, verwandelt sich der Körper meist innerhalb von etwa 6 Monaten in eine Rissazalee (1 Widerstandswurf HT +3 mit kumulativ -1/Monat). Ein Wurf auf Traps oder Naturalist -2 hilft dabei, sich ohne Beschuss zu nähern; ein Wurf auf Hazardous Materials (Alchemical) -2 hilft bei Transport und Lagerung.
Verarbeitet: Das getrocknete Harz der Riss-Azalee verringert bei Tila-Wirkern den Threshold um 2d6 Punkte, macht aber für 20-HT Stunden euphorisch (Euphoria: -3 auf DX, IQ, Skills und Selbstkontroll-Würfe).
Magisch (benötigt Low Mana oder mehr oder vergeht). 120-150 cm große magische Azaleenart mit einer Vielzahl fautgroßer pinker Blüten am Busch.
Risswurzel Splitterland/Selten (-2) Einfach (+2)/5' Unverarbeitet: Frucht senkt bei Tila-Wirkern den Threshold um 1, aber unvorsichtiges Herausreißen aus dem Boden entzieht 4d6 HP Lebenskraft (Rüstung zählt nicht).
Verarbeitet: Saft aus Wurzel und Früchten senkt den Threshold um 2×RR Punkte, führt aber für 12 - HT Stunden zu leichter Übelkeit (Nauseated: -1 auf alle Attribut- und Skill-Würfe; HT+2 Wurf gegen Übergeben für 25-HT Sek. bei starken Gerüchen, fehlgeschlagenen Fright Checks, Stun oder in Situationen, die Reisekrankheit auslösen).
Magisch (benötigt Low Mana oder mehr oder vergeht). 30 cm große, zweiblättrige Pflanze mit vier tellergroßen orangener Blüten, aus denen je 1 Beerenfrucht hervorgeht. Die fahle Pfahlwurzel ist etwa 20cm lang und 4-5cm dick. Die Pflanze sammelt Tila aus der Umgebung und lagert sie in Früchten und Wurzeln ein, um sich gegen Feinde zu verteidigen. Blüht im Frühling und im Herbst.
Regenbogenflechte Immersteppe/Normal (+0/30') Normal (+0/10')/ Unverarbeitet: Keine Wirkung.
Verarbeitet: Mit Regenbogen-Tinktur eingerieben wird man nicht von Kringelgras angegriffen und ist von Pflanzen und Wandelpflanzen um -3 schwerer wahrzunehmen, weil man unauffällig bzw. unwichtig wirkt.
Eine in allen Farben schillernde Flechte, die auf Steinen wächst.
Kringelgras Immersteppe/Normal (+0/30') Normal (+0/10') Unverarbeitet: Keine.
Verarbeitet: Kringelgrashalme können geschnitten und in Lauge gekocht (Herb Lore oder Leatherworking) werden, um ein pflanzenbasiertes Leder zu erhalten.
Das 60cm hohe Kringelgras wächst in ausgedehnten zusammenhängenden Feldern von mehreren Quadratkilometern. Die starken Halme kringeln sich um alles, was sich dort bewegt und halten es fest. (Swarm Attack-Regeln siehe B461; Move 0, ST 1d6+17 grappling, 6HP pro Hex).
Silberfleckengras Immersteppe/Häufig (+2/10') Normal (+0/10') Unverarbeitet: Fleisch in Silberfleckengras einschlagen macht es innerhalb einer Viertelstunde mürbe (Cooking), es zersetzt 1 cu.ft. (28,3 L) Haut und Fleisch innerhalb von 6 Stunden bis auf die Knochen.
Verarbeitet: Konzentrierte Silberfleckengras-Säure verursacht 1d6-1 corr. / sec. gegen Weichgewebe.
Ein 15cm hoch wachsendes Gras mit weißlich-silbriger Wellenzeichnung im Grün, an dem Säure wie Tautropfen hängt. Das Gras bezieht Nährstoffe aus Insekten und Aas.
Gewitterfliegenfalle Splitterland/Selten (-2/1h) Kompliziert (-4/1h) Keine. Eine 1,20 m hohe Pflanze mit großer violetter Blüte und fleischigen Blättern. Wächst in trockener, sehr nährstoffreicher, lehmiger Erde. Sie hat einen magischen Abwehrmechanismus gegen Fraßfeinde, der sich in einem angenehmen Summen und Säuseln äußert: In einem Umkreis von 2 m wirkt der verlockende Klang, direkt vor der Blüte bis zu 6 m weit. Schlägt ein Widerstandswurf Will fehl, bleibt der Verzauberte stehen und starrt ohne zu blinzeln auf die Blüte, bis er den Wirkungskreis verlässt oder entkräftet bewusstlos wird/stirbt.
Geistertang Splitterland/Normal (+0/30') Unbekannt Unbekannt Durchscheinende und ätherisch wirkende Büsche mit kleinen Tentakeln anstelle von Blättern, an deren Ende Nesselfortsätze sitzen. Effekt unbekannt.
Schlafnessel Splitterland/Selten (-2/1h) Normal (+0/10') Unverarbeitet: Bei Berührung HT-4 vs 1d6 h Schlaf; Blutwesen sind danach für 15-HT Stunden leichtsinnig, Wandelpflanzen erleiden stattdessen einen allerdischen Schock: 2d6 tox. gleichmäßig verteilt über HT Stunden.
Verarbeitet: Die Aufbereitung verstärkt die Schlafwirkung und kann die unschönen Nebenwirkungen entfernen.
Schlafnesseln sind ockerfarbene Nesselpflanzen, die in den "Kommunikationsgebieten" des Splitterlandes wachsen.
Leuchthonigbeeren Splitterland/Häufig (+2/10') Kinderleicht (+4/1') Unverarbeitet: Essbar für alle Pflanzenfresser. Der Saft der süßen Beeren leuchtet im Mund etwa 10 Min. bläulich nach.
Verarbeitet: Eine Flasche kalt gepresster Leuchthonigbeerensaft leuchtet etwa 3 Stunden so hell wie eine Kerze. Dabei verbraucht sich der Zucker; Zucker zuzugeben stellt das Leuchten wieder her; Hitze zerstört den Leuchteffekt.
Stachelbeeren ähnelnde Beerenbüsche mit bläulich leuchtenden Beeren (je süßer, desto heller). Vor allem in "Dunkelgebieten" des Splitterlandes zu finden.
Finsternessel Splitterland/Normal (+0/30') Normal (+0/10') Unverarbeitet: Leicht hautreizende Nessel.
Verarbeitet: Rauchpastillen machen schläfrig: HT-3 vs 30-HT Stunden Schlaf, aus dem man kurzzeitig durch viel Lärm oder Schaden geweckt werden kann (1 HT-Wurf pro Minute, um nicht wieder einzuschlafen).
Die in den "Dunkelgebieten" des Splitterlands wachsende, etwa 90cm hohe Finsternessel ist selbst fast völlig schwarz, hat aber hellviolette Streifen auf den Blättern.
Lauschranke Splitterland/Sehr selten (-4/3h) Schwer (-2/30') Unverarbeitet: Eine unausgegrabene Lauschranke leitet entlang ihrer ganzen Länge Geräusche gut.
Verarbeitet: Eine fachgerecht vom Boden abgelöste und an den richtigen Stellen mit Nährpaste bestrichene Lauschranke kann man mitnehmen und darauf trainieren, sich in eine bestimmte Richtung zu schlängeln, um Geräusche von einem Ort zu belauschen, als wäre man selbst dort. Man muss nur aufpassen, selbst auch leise zu bleiben.
Beschreibung
Zuletzt geändert am 25.03.2024 18:05 Uhr