Karhemma (Kampfstil) [5/10 CP]

Style

Obwohl alle Sucher während der Grundausbildung minimale Kenntnisse im bewaffneten und unbewaffneten Kampf erhalten (siehe Quästoren), dürfen sich Sucher auch intensiver kämpferisch fortbilden und den pragmatischen Kampfstil der Sucher erlernen. Karhemma (Oljipunnu für "sich frohgemut prügeln") ist ein sehr geradliniger Stil für Kämpfer, die Magier gefangen nehmen und gegen magische Wesen bestehen müssen.

Im bewaffneten Nahkampf üben Karhemma-Kämpfer mit dem Kurzschwert oder einem gleich langen Schlagstock, je nachdem, ob Gefangennahme oder Tötung das Ziel ist. Für die Verteidigung verlassen die Sucher sich hingegen auf den Schild, um gegen physische und magische Geschosse, Flammenatem, etc. gewappnet zu sein und in geschlossenen Reihen Menschenmengen von Magiern zurückdrängen zu können.

Im unbewaffneten Kampf wird "der ganze Arm und das ganze Bein" als Waffe hervorgehoben - Angriffe mit dem Knie, dem Schienbein oder dem Ellbogen sind genauso wahrscheinlich wie Angriffe mit Händen und Füßen. Die Angriffe des Karhemma gehen entweder gegen die Ellbogen- und Kniegelenke, um Gegner ohne große Verletzungen kampfunfähig zu machen oder direkt gegen den Kopf, je nachdem, ob der Gegner in einem befragbaren Zustand abgeliefert werden muss. Im Kampf gegen schwer gerüstete Gegner oder für die Gefangennahme werden aber auch Wurf- und Haltetechniken trainiert.

Der Stil ist agressiv, Kämpfer verzichten auf ihre Verteidigung, um zweimal pro Runde angreifen zu können (All-out Attack (Double)) oder trainieren so lange, bis sie schnell genug für zwei Angriffe werden (Rapid Strike mit -6 auf beide Angriffe). Das Ziel ist, den Gegner so mit Schlägen einzudecken, dass ihm keine Zeit für eigene Angriffe (oder gar Zauber) mehr bleibt. Der richtige Moment für solche Angriffe wird zuvor abgeschätzt (Evaluate). Wenn sie nicht in der Offensive sind, verteidigen sie bevorzugt mit dem Schild anstatt zu parieren und gehen mit einem Gegenangriff (Counterattack) so schnell es geht wieder zum Angriff über.

Der Kampfstil lehrt keine Fernkampfwaffen, bindet aber Zauber in den Kampf ein, wenn ein magiebegabter Sucher diese beherrscht. Ansonsten geht das Training eher in die Beherrschung der eigenen Eläa, der inneren Essenz statt der äußeren Essenz, welche die Magier als Tila nutzen (siehe auch unten: Jalo'Karhemma). Nichtsdestotrotz erlernen Sucher oft zusätzlich eine Fernkampfwaffe nach ihrer Wahl, zum Beispiel, um flugfähige Gegner zu bekämpfen. Da Magier sich aber mit Zaubern vor Geschossen schützen können und auf Entfernung besser zaubern als im Nahkampf, lautet die Devise der Sucher: "Leise und schnell ganz nah heran."

Diejenigen Sucher, die den mundanen Teil des Stils erlernt haben, können die Meistersucher bitten, sie tiefer in die Geheimnisse des Kampfs gegen Magier und magische Wesen einzuführen. Die Meister akzeptieren solche Gesuche in der Regel nur, wenn der jeweilige Sucher sich als würdig erwiesen hat: Entweder durch besonders eifriges Studium (20CP in den mundanen Fertigkeiten und -Techniken des Stils) oder in Ausnahmefällen durch außergewöhnliche Heldentaten.

Wer das Wohlwollen der Meister findet, darf mit ihnen an einen geheimen Ort reisen, der den Suchern vorbehalten ist. Außenstehende und Magier werden dort nicht eingelassen, ob Mitglied des Konvents oder nicht. So munkelt man es jedenfalls. An diesem Ort lehren die Meistersucher ihre Schüler, ihr Eläa, ihre innere Essenz, zu ergründen. Die Schüler erwerben dadurch den Vorteil Trained by a Master und dürfen somit ihre ersten Cinematic Skills, Cinematic Techniques und Cinematic Advantages auswählen und erlernen.

Karhemma [5 CP]

Skills: Shortsword, Shield, Karate, Judo
Techniques: Aggressive Parry (Shortsword or Karate), Arm Lock (Judo), Counterattack (Shortsword), Disarming (Shortsword or Judo), Elbow Strike (Karate), Hammer Fist (Karate), Head Lock (Judo), Kicking (Karate), Knee Strike (Karate), Retain Weapon (Shortsword), Shin Kick (Karate), Stamp Kick (Karate), Targeted Attack (Karate Kick/Knee), Targeted Attack (Shortsword Swing/Elbow), Targeted Attack (Shortsword Swing/Head)
Cinematic Skills: Mental Strength, Power Blow, Immovable Stance, Pressure Points, Pressure Secrets
Cinematic Techniques: Binding (Judo), Dual-Weapon Attack (Shortsword), Pressure-Point Strike, Duel of Minds*, Essence Grounding*
Cinematic Advantages: (siehe unten)
Style Perks: Weapon Adaptation (Smallsword to Shortsword), Off-Hand Weapon Training (Shortsword), Special Exercises (DR 1 with Tough Skin), Special Exercises (Striking ST+1)

Folgende neue Vorteile und Fertigkeiten sind für Karhemma verfügbar:

Duel of Minds* (Will/Very Hard; Defaults: None; Prerequisites: Trained by a Master and Meditation-16)
Das Duell des Willens zwingt einen Gegner, mit dem Augenkontakt bestehen muss, zu einem mystischen Duell der Geister, wenn er einen Wettstreit Duel of Minds vs. Duel of Minds oder Will gewinnt. Sobald das Duell erfolgreich erzwungen wurde, kann der Initiator es jederzeit beenden, der Gegner jedoch kann sich nur lösen, wenn er den Wettstreit um 3 oder mehr Punkte gewinnt. Solange das Duell andauert, dürfen beide Kontrahenten nur das Manöver "Concentrate" wählen. In jeder Runde verliert der Verlierer des Wettstreits 1 FP -- und unter 0 FP auch HP! Das Duell wird automatisch unterbrochen, wenn die Sichtlinie durchbrochen wird.
Modifikatoren: -3 pro aufrechterhaltenem Zauber, der Schockmalus von erlittenem Schaden zählt für den Initiator als Malus aber für den Verteidiger als Bonus, um sich zu lösen. (vgl. MA 130)
Essence Grounding* (IQ/Very Hard; Defaults: None; Prerequisites: Trained by a Master, Magery 0 or Danger Sense and Shield skill at 18+)
Der Essenzerdung erlaubt es, die innere Essenz (Eläa / Chi) dazu zu nutzen, auf einen gerichtete magische Energien harmlos in die Erde, das natürliche Element der Widerstandskraft, abzuleiten. Essenzerdung ersetzt dabei alle Widerstands- und Verteidigungswürfe gegen Zauber. Die Essenzerdung zählt als Parade; der Verteidigr muss sich des Angriffs bzw. Zaubers bewusst sein, überraschende Zauber können nicht abgeleitet werden.
Modifikatoren: +1 pro Level Magery oder +1 pro Level Magic Resistance; -1 pro Meter Entfernung vom Erdboden (bei Sprüngen, im Flug, etc.), +2 falls der Anwender elementare Erde berührt, +8 falls der Anwender auf min. 1 Hexfeld Elementarer Erde steht, -2 pro Meter Radius eines Flächenzaubers.
Mind Strike* (Will/Hard; Defaults: None; Prerequisites: Trained by a Master and ( Magery 0+ or Spirit Empathy ) and one close combat skill at 16+)
Der Karhemma-Kämpfer kann seine Angriffe auch gegen nicht-stoffliche Gegner wie Geister richten, indem er im Schlag seine innere Essenz fokussiert. Jeder Angriff kostet 1 FP, ignoriert physische Rüstungen und wirft Gegner doppelt so stark zurück (1m pro 4 Schaden statt 1m pro 8 Schaden).
Mit Mind Strike können auch aktive Zauber und magische Gegenstände zerstört werden, diese besitzen gegen Mind Strike-Angriffe 3× Power HP und Power/10 DR (Zauber) bzw. Herstellungskosten HP und Power/5 DR (magische Gegenstände). (Power entspricht dem Fertigkeitswert des Magiers, der den Zauber gesprochen oder den Gegenstand verzaubert hat, Herstellungskosten finden sich im Magiebuch.)
Modifikatoren: -10 sofort, -5 nach 1 Rd. / -4 nach 2 Rd. / -3 nach 4 Rd. / -2 nach 8 Rd. / -1 nach 16 Rd. und ohne Malus nach 32 Rd. Konzentration. vgl. Power Blow, B215

Alternative Lösung via Innate Attack-Vorteil: Mind Sword Thrust 1 (costs 1FP per use; Based on Shortsword,Broadsword, +0%; Affects Insubstantial, +20%; Cosmic: Ignores Armor, +300%; Double Knockback, +20%; ST-Based, +100%; Accessibility (Needs (any) physical Shortsword) (+1), -10%; Costs Fatigue (+1), -5%; Melee Attack: Reach C,1, -20%; Partial Dice (Does only 1 pt), *0.25; Elaea Power -0%) [11] + Mind Sword Swing 1 (costs 1FP per use; Based on Shortsword,Broadsword, +0%; Affects Insubstantial, +20%; Cosmic: Ignores Armor, +300%; Double Knockback, +20%; ST-Based, +100%; Accessibility (Needs (any) physical Shortsword) (+1), -10%; Costs Fatigue (+1), -5%; Melee Attack: Reach C,1, -20%; Alternative Attack, *1/5; Partial Dice (Does only 1 pt), *0.25; Elaea Power -0%) [3] = 14 CP für ST-Grundschaden-basierte, geist-tötende, rüstungsignorierende Angriffe Stich- oder Schnittschaden, die den Gegner pro 4 Schaden 1m zurückwerfen und die pro Angriff 1FP kosten -- und nur auf Breitschwert-Fertigkeit angewiesen sind. Wenn man bedenkt, dass ein Will/Hard Skill bei Will 10 für Skill Level 18 ganze 36CP benötigt, um nach 1 Rd. Konzentration (-5) eine gute Chance (13 und weniger = 83,79%) auf Erfolg zu haben, wobei dann immer noch der Angriffswurf nötig ist - während für die Innate Attack-Lösung nur 14 CP anfallen, der nur einen erfolgreichem Angriff benötigt... und das gegenüber an sich relativ günstigen Zaubern balancen will... glaube ich fast, IA ist die bessere Lösung als MA-Skills. Würde aber auch bedeuten, dass ich alle MA Cinematic Skills auf IA bzw. äquivalente Vorteile umstelle und z.B. auch besondere Fernkampfangriffe (Geisterschuss, Schuss mit 2x Schaden, Schuss mit 2x Reichweite, etc.) per IA lösen müsste... Hmmm.
Essential Armor [4/lvl]
Der Sucher hat gelernt, seine innere Essenz (Eläa) im Einklang mit den Elementen zu verstärken und sich gegen elementare Angriffe zu wappnen. -- Damage Resistance (Limited Defenses: Elemental Damage -20%, Elaea Power -0%)

(todo: Überlegen, welche Vorteile als "Chi Powers" nützlich für die Magierjagd wären, Kandidaten: Detect: Magic, Mana Damper, Mind Shield, )

Zuletzt geändert am 30.10.2016 10:32 Uhr