Magie Tila

Siehe Taivas (Leitmagie) und Eläa (Mentalmagie) für weitere Magiearten.

Tila – Die Macht des Universums

Tila ist die Standard-“Magie” in GURPS Pylae. Tila ist ein alles durchdringendes Energiefeld mit Strömen und Knoten, welches Magier und andere Zauberwirker zu formen gelernt haben.

Obwohl die Tila auch alles Lebendige durchdringt, leiten und weben Zauberkundige grundsätzlich die Energien, die sie um sich herum vorfinden. Es ist extrem gefährlich, sein eigenes Tila zu manipulieren und niemand will für einen einfachen Licht-Zauber explodieren, nur weil die Kräfte, die einen zusammenhalten, nicht mehr wirken! Daraus folgt auch, dass unbedachtes Zaubern mit den Energien aus der Umwelt umweltschädigend sein kann.

Zauberwirker können die meisten Zauber aus GURPS Magic erlernen, müssen aber die dort beschriebenen Voraussetzungen beachten (d.h. den jeweiligen Lernbäumen folgen). Bestimmte Magieschulen bringen ihren Schülern durch konzentrierte Ausbildung „Abkürzungen“ bei – diese Schulen haben dann geänderte Voraussetzungsbäume und ggf. Zugriff auf Zauber, die sonst keiner kennt oder gar beherrscht.

“Niemand will das, alle warnen davor, aber manchmal … geht’s halt nicht anders.” — Finnwig, Adept des Konvents, über das Überschreiten der eigenen Grenzen

Tila ist Threshold-based Magic (Grenzwertbasierte Magie)

Tila-Zauberer verwenden zum Zaubern keine Ausdauerpunkte (FP; Fatigue Points). Ihr Vorteil für Magiebegabung ist Threshold-based Magery (Grenzwertbasierte Magiebegabung):
Sie starten mit einem Power Tally (PT; Energieniveau) von 0 Mana, einem Threshold (Thr; Grenzwert) von 30 Mana und einer Recovery Rate (RR; Erholungsrate) von 8 Mana:
Die Zauberkosten zählt man fortlaufend zum Energieniveau (PT) hinzu; alle 24 Stunden bauen sich davon 8 Mana ab (bis es wieder bei Null ist) und wenn das PT über 30 steigt, beansprucht der Magier das Gefüge der Welt so stark, dass die magische Verzerrung um den Magier zu unerwünschten Nebeneffekten führt: Er muss bei jedem weiteren Zauber einen Calamity Check (Überlastungswurf; CC) mit +1 pro 10 angefangenen Energiepunkten über Tally 30 auf der unten stehenden Tabelle Überlastungsschaden überstehen.

Besondere Vorteile

Essenzmagier können durch besondere Rituale trainieren, besser mit den kosmischen Energien umgehen und die folgenden Vorteile erwerben:

Increased Threshold [5/lvl]
Der Magier lernt im Ritus der weiten Himmel, die Tila seiner Umgebung weniger zu beanspruchen und der Umwelt mit jedem Zauber weniger zu schaden. Er kann darum länger zaubern, ohne auf der Überlastungsschaden-Tabelle würfeln zu müssen. Der Grenzwert (Thr) steigt um +6 Mana/lvl.
Rapid Recovery [5/lvl]
Der Magier lernt im Ritus des stillen Flusses, schneller wieder in Einklang mit der Welt kommen und die Wogen der magischen Verzerrung in und um sich schneller wieder zu “glätten”. Die Erholungsrate (RR) steigt um +2 Mana/lvl.
Safer Magical Excess [10/lvl]
Der Magier lernt im Ritus der festen Erde, besser mit der Verzerrung der Magie um sich herum umzugehen und die störenden Auswirkungen auszubalancieren und abzumildern. Der Modifikator auf Überlastungswürfe (+1 pro 10 Mana über Grenzwert) wird mit jedem Level des Vorteils halbiert, d.h. +1/20 Überlast-Mana, +1/40 Überlast-Mana, +1/80 Überlast-Mana, etc.
Variable Energy Access [50]
Die mächtigsten Essenzmagier lernen im Ritus der brennenden Seele, statt mit der Tila ihrer Umgebung auch mit ihrer eigenen Essenz umzugehen und können bei jedem Zauber wählen, ob sie ihr Energieniveau (Tally) erhöhen oder mit Ausdauerpunkten (FP) zaubern, ohne die Struktur des Universums zu belasten. Magier, die das ohne diesen Vorteil versuchen, erleiden in jedem Fall 1W6 Explosivschaden pro eingesetztem Energiepunkt (Rüstung zählt nicht) und können nur mit einem erfolgreichen Willenswurf minus eingesetzte FP ihren Zauber zu Ende wirken.

Die vier genannten Rituale dauern jeweils 8 Stunden. Die obigen Namen sind die im Konvent üblichen, im Tairauha z.B. heißen die entsprechenden Riten Weg der leichten Füße, Weg der offenen Hände, Weg des sicheren Standes und Weg der geschlossenen Fäuste. Sie benötigen aber in jeder Variante der verschiedenen Magietraditionen Symbole für die vier Elemente, z.B. eine rote Bienenwachskerze, eine silberne Schale mit Wasser, einen Holzkrug voller Erde und ein Tongefäß mit einer bestimmten Räuchermischung, die im Kreis um den Magier aufgestellt werden, bevor er sich in Meditation begibt (Komponenten 4 x 80$ oder selbst herstellen/beschaffen).
Am Ende der 8 Stunden wird ein Wurf auf Meditation-4 (oder Will-10) fällig. Wenn der Wurf gelingt, erfährt der Magier Erleuchtung und die CP für den entsprechenden Vorteil dürfen sofort ausgegeben werden. Bei einem Fehlschlag passiert nichts. Bei einem kritischen Fehler wird auf der Überlastungstabelle mit 3W6 + (2 × Fehlschlag) + (5 × Tilalinien-Klasse) gewürfelt.
Modifikatoren: +1 pro Level Threshold Magery; −1 pro 5CP in diesen vier Vorteilen; +1 je Komponente, die mit dem passenden Essential (Fire, Water, Earth, Air)-Zauber belegt wurde; +1 für einen sinneserweiternden Trank (Alchemy−3 oder Herb Lore−3); −4 für andere Magier oder Powerstones in 10m Umkreis. Manalevel: +1 für High Mana, +2 für Very High Mana, −5 für Low Mana oder stattdessen +2 pro Klasse einer erfolgreich angezapften Tila-Linie.

Alternative Energiequellen stehen Zauberwirkern mit Leymagie und Blutmagie zur Verfügung.

Zuletzt geändert am 07.03.2018 12:16 Uhr