MagieTaivas

Siehe Tila (Essenzmagie) und Eläa (Mentalmagie) für weitere Magiearten.

Taivas – Die Macht der Diener

Taivas ist die Macht, die man erhält, wenn man den Göttlichen Geschwistern Amalay (Schöpfung) und Okun (Vernichtung) dient oder mit mächtigen Wesenheiten wie z.B. Masutu?, dem Herren der Natur, der Tiere und Pflanzen, eine Vereinbarung getroffen hat.

Jedes Wesen kann prinzipiell jederzeit versuchen, sich an Naturgeister, Feen, Dämonen (siehe Bestiarium) oder sogar die Göttlichen Geschwister zu wenden und spontane Hilfe oder Kräfte zu erbitten (s.u. Stoßgebete) – aber Personen, die diesen Mächten regelmäßig dienen, werden von ihnen auch dauerhafter belohnt, z.B. durch Vorteile oder Zauber.

Taivas-Vorteile, die auf Taivas basieren, werden mit dem passenden Power Modifier (Divine -10% bzw. Spirit -5% für wohlwollende oder Spirit Power -25% für gezwungene und bösartige Geister, Feen und Dämonen) und ggf. mit einer zusätzlichen Pact-Limitation belegt, welche sich nach den für die Wesenheit aufgenommenen Nachteilen wie Vow, Disciplines of Faith, Sense of Duty, Obsession, Intolerance, etc. bemisst (Nachteilswert in CP als %-Wert).
Falls der Charakter mehreren Wesenheiten dient, wird der Name des Machtverleihers als Namenszusatz in den Vorteil aufgenommen, z.B. Clinging (Totem Chamaeleon) (Spirit -5%, Pact (Vow: Move very slowly in colourful clothes for 1h each day) -10%, Accessibility: Only with bare hands and feet -10%) [15 CP].
Taivas-Zauber basieren auf dem Vorteil „Power Investiture“ und benötigen im Gegensatz zu anderen Magiearten keine anderen Zauber als Voraussetzungen (Stichwort: Clerical Magic). Dafür können ausschließlich die Zauber erworben (erbeten oder erfeilscht) werden, die zur angerufenen Wesenheit passen. Einige Wesenheiten fordern ausschließliche Treue, andere haben gegen weitere Abkommen mit anderen Wesenheiten keine generellen Einwände. Im Allgemeinen kann man aber nicht zwei verfeindeten oder gegensätzlichen Wesenheiten gleichzeitig dienen. Das Kanalisieren von Taivas ist anstrengend für Sterbliche: Zauber werden regulär mit Ausdauerpunkten bezahlt.

Stoßgebete

Manchmal ist man in einer ausweglosen Situation und nur noch die Götter - oder andere übernatürliche Wesen mit gottgleichen Kräften - können einen retten. In diesen Situationen kann jeder Charakter ein Stoßgebet an ein höheres Wesen richten und hoffen, dass seine bisherigen Taten in den Augen des Wesens für ihn sprechen und dass seine Gelöbnisse und Opfer es gnädig stimmen.

Ein Stoßgebet muss die angerufene Macht benennen („Varras?, Herr der dunklen Gassen, erhöre mich!“), das zu erreichende Ziel festlegen („Lass mich aus diesem Gefängnis entkommen…“) und die Gegenleistung benennen („…dann werde ich 9 mal 9 Straßenkindern ein Heim geben.“).
Es ist bekannt, dass die Mächte Vorschläge, wie das Ziel erreicht werden soll, in der Regel ignorieren und viele diese Einmischung in ihre Arbeitsweise wenig wohlwollend betrachten.
Wurf: 3 oder 4 auf 3W6; ±1 pro 10CP in Vor- und Nachteilen, die dieser Macht ge-/missfallen (z.B. Magery, Animal Empathy bzw. Code of Honor, Honesty, Pacifism oder Bloodlust, Berserk, etc.), bis zu ±4 für (un-)passende Opfergaben und Schwüre sowie für gutes/schlechtes Rollenspiel.
Wenn der Charakter keinen anderen Zeitraum nennt, sind seine Gegenleistungen für das Wunder in der Regel innerhalb von Jahr und Tag zu erbringen; der Charakter erhält den Nachteil „Vow“ (Schwur) bzw. bei Nichterfüllung „Cursed“ (Verflucht), bis die Schuld beglichen ist.

Taivas-Nutzer können zwar nicht auf Leymagie zurückgreifen, wohl aber auf Blutmagie, sofern die Quelle ihrer Macht Blutopfer willkommen heißt.

Zuletzt geändert am 22.08.2017 12:42 Uhr