K∞F - Die Sucher (Quästoren)

Organisationen

Die Sucher im engeren Sinn, auch "Sucher auf dem Pfad der Suche" oder "Quästoren" genannt, stellen das Exekutivorgan des K∞F dar. Sie sind keine richtige Armee - und dürfen diesen Eindruck aus politischen Gründen auch nie erwecken - aber eine sehr gut ausgebildete paramilitärische "Magierpolizei", die gegen Schwarzmagier, Finsterzauberer, Geister, Dämonen und andere magische Gefahren eingesetzt wird und für den Personenschutz von reisenden Magiern zuständig ist.
Da die Quästoren von allen Suchern im weiteren Sinne den meisten Kontakt mit der normalen Bevölkerung haben, hat sich für alle administrativen, diplomatischen, wissenschaftlichen und anderen "Nicht-Magier-Mitglieder" des Konvents der Begriff "Sucher" durchgesetzt.

»Für die Sieben! – Mit der Fünf! – Auf die Zwölf!«
– inoffizieller Schlachtruf der Sucher, bezugnehmend auf die 7 Traditionen, die 5 Elemente Feuer, Erde, Wasser, Luft und Magie (oder die fünf Knöchel einer geballten Faust) sowie die Zwölf für 'mitten ins Gesicht', weil 12 die mystische Zahl der Perfektion ist

Aufgabenbereich

In den Aufgabenbereich der K∞F-Mitarbeiter auf dem Pfad der Suche fällt primär der Schutz von Konventsmitgliedern auf Reisen und der Schutz der Pylae vor magischen Bedrohungen. Darunter zählen typische "Monster" wie magische Wesen, Geister und Dämonen, aber auch magiebegabte Personen, die "schwarz", also ohne Registrierung und Erlaubnis des Konvents zaubern ("Schwarzmagier") genauso wie jeder Magiebegabte - ob Konventsmitglied oder nicht - der verbotene Zauber erlernt und anwendet, worunter primär Beherrschungsmagie und Nekromantie fallen ("Finsterzauberer").

Darüber hinaus sind Sucher auch oft unterwegs, um für die Magier alte Relikte, Artefakte, Zauberkomponenten und andere seltene Dinge zu beschaffen, oft aus gefährlichen Orten wie Nebellanden, Xuktcha-Ruinen oder Ländern außerhalb des Einflussbereichs des Konvents heraus.

Obwohl Quästoren im Laufe ihrer Karriere alle diese Aufgaben übernehmen, ist der Konvent dennoch bedacht, ihren Suchern nach Möglichkeit passende Aufgaben zuzuweisen. Typische Aufgabenprofile zusätzlich zur allgemein von Suchern geforderten Kampfkraft und grundlegende Heilfertigkeiten sind daher Spezialisierungen als...

  • Gardist -- Gardisten sind oft stattlich gewachsen und besitzen für repräsentative Zwecke gute Umgangsformen, aber auch genug Aufmerksamkeit, um Attentäter frühzeitig zu entdecken und abzuwehren
  • Beschaffer -- Beschaffer beschaffen alles Mögliche für die Konventsmagier, daher werden insbesondere Zähigkeit und gutes Tragevermögen verlangt, aber auch Grundwissen über allerlei Materialien und den Umgang mit magischem und alchemistischem Gefahrengut und die Fähigkeit, mit Fremden Frieden zu schließen und über Güter zu verhandeln
  • Ermittler -- Ermittler suchen für die Gilde nach magiebegabten Personen, die sich der Registrierung entziehen ("Schwarzmagier") oder verbotene Zauber anwenden ("Finsterzauberer"), daher sind Intelligenz und Kombinationsgabe gepaart mit sozialen Fertigkeiten am wichtigsten
  • Vernichter -- Vernichter sind auf die Vernichtung magischer Wesenheiten spezialisiert, arbeiten aber auch oft mit Ermittlern zusammen, um einmal entdeckte "illegale Zauberwirker" gefangen zu nehmen oder zu beseitigen. Wenn man an "Sucher" denkt, denkt man in der Regel an die berühmt-berüchtigten Quästoren, die sich auf das Aufgabenprofil eines Vernichters spezialisiert haben (vgl. PY3?/109 Mage-Hunter für ein Template).

Diese Aufgabenprofile sind allerdings mehr oder minder inoffiziell und drücken sich vor allem in den Fortbildungen aus, die ein Quästor im Laufe seiner Karriere bevorzugt besucht und die als Notiz zu "Spezialkenntnissen" in die Personalakte Eingang finden. Aufgrund dieser Notizen wiederum werden Sucher tendenziell häufiger für bestimmte Aufgaben eingesetzt. Alle diese Spezialisten sind aber "Sucher auf dem Pfad der Suche".

Personal

Stärker als bei Suchern, die im diplomatischen Dienst oder in der Konventsverwaltung arbeiten, wird bei den Quästoren darauf geachtet, dass eine grundlegende Magiebegabung (Magery 0 oder 1) und ein Mindestmaß an Zähigkeit und Ausdauer (HP und FP min. 10) vorhanden ist. Darüber hinaus wird im Einzelfall entschieden, ob der Kandidat geeignet ist, das Aufgabenprofil zu bewältigen und ob besondere Fähigkeiten gegebenenfalls die vorgenannten Mindeststandards ersetzen können.

Ränge der Sucher [5/lvl]
(1) Initiate /
Initiat

1. Jahr (Ausbildung)
Bronzenadel
Einkommen: +600$ / LHK: -500$
(2) Apprentice Seeker /
Jungsucher

2.-3. Jahr
Bronzenadel mit Feder
Einkommen: +750$ / LHK: -600$
(3) Seeker /
Sucher

4.-6. Jahr
Silbernadel
Einkommen: +1500$ / LHK: -800$
(4) High Seeker /
Altsucher

7.-8. Jahr
Silbernadel mit Feder
Einkommen: +3500$ / LHK: -1200$
(5) Master Seeker /
Meistersucher

9. Jahr +
Goldnadel
Einkommen: +5000$ / LHK: -1600$
(6) Grand Seeker /
Hoher Sucher

Chefposten
Goldnadel mit Feder
Einkommen: +15000$ / LHK: -3000$
  
Hinweis: Sucher-Teams werden i.d.R. nach Bedarf zusammengestellt, es gibt keine festen Einheitsgrößen wie bei Armeen.

Auswahl

Der Konvent verpflichtet in seinem Einflussbereich alle Personen mit Magiebegabung dazu, sich zu registrieren (vgl. K∞F). Dabei wird Personen mit höherer Magiebegabung (Magery 2+) empfohlen, sich zu Magiern ausbilden zu lassen, Personen mit geringerer Magiebegabung hingegen angeboten, als Sucher für den K∞F zu arbeiten. Nicht interessierten Personen wird untersagt, Zauber zu erlernen, damit hat sich der Kontakt mit dem Konvent dann für die meisten dieser Personen erledigt.

Von denen, die als "Niederbegabte" den Suchern des Konvents beitreten, entscheiden sich vor allem junge Leute mit guter Fitness und Abenteuerdrang für den "Pfad der Suche". Personen, die bereits Kampferfahrung aufweisen können und auch solchen, die aufgrund ihres Auftretens oder ihrer Intelligenz vielleicht weniger als Diplomaten oder wissenschaftliche Mitarbeiter geeignet sind, wird von den Personalsachbearbeitern der "Außendienst" bei den Quästoren nahegelegt. Der Konvent stellt aber keinesfalls Personen ein, die grundsätzlich körperlich, geistig oder seelisch ungeeignet sind. Im Zweifelsfall können erfahrene Quästoren-Ermittler mit einer "Historie" beauftragt werden, also einer Prüfung der Herkunft und des bisherigen Lebenswandels ("Background-Check" bzw. "Führungszeugnis").

Ausbildung

Quästoren im ersten Jahr erhalten eine grundlegende kämpferische Ausbildung, darunter Training im bewaffneten und unbewaffneten Nahkampf, das koordinierte Kämpfen in der Gruppe und typische "soldatische" Fähigkeiten wie Grundlagen der Waffenpflege, des Lageraufbaus, Standardvorgehensweisen für verschiedene Situationen, grundlegende Überlebenskenntnisse, Kenntnisse in erster Hilfe auf dem Schlachtfeld, etc.
Ziel dieses Trainings ist es auch, die typische Scheu von Zivilisten vor Gewaltanwendung zu verringern und Handwerkersöhne und Bauerntöchter mental darauf vorzubereiten, Personen zu zu überwältigen und falls nötig zu töten -- und im Kampf gegen tierische und übernatürliche Bestien nicht vor Schreck zu erstarren.

Wer bereits über eine kämpferische Ausbildung verfügt, kann statt der Standardwaffen der Sucher, dem Knüppel, dem kurzen Schwert und dem Schild, im ersten halben Jahr als Initiat stattdessen die ersten grundlegenden Zaubersprüche erlernen: Feinde spüren, Licht erschaffen und entweder Wasser finden oder Feuer entfachen.

Allen Initiaten gemein ist aber auch der Theorieunterricht. Die Initiaten der Sucher pauken Magietheorie, um die Anweisungen der Magier verstehen zu lernen, die ersten Zauber anhand der Worte und Gesten zu erkennen und als Unterstützer in Ritualen mitzuwirken. Auch das Gildenrecht des Konvents ist Teil der Grundausbildung, denn von den zukünftigen "Polizeikräften" wird erwartet, dass sie sich bei der Jagd nach "Schwarzmagiern" korrekt verhalten und wissen, unter welchen Umständen sie zugreifen dürfen und unter welchen nicht oder wann eine Verhaftung angebracht ist und wann es ihnen erlaubt ist, zu tödlicher Gewalt zu greifen. Genauso müssen die Sucher wissen, wie sie weltlichen Machtvertretern gegenüber argumentieren müssen, um gefangene Magier in den Gewahrsam des Konvents zu überführen.

Das erste Semester (½ Jahr, vgl. B292 ff.) lernen die "Initiaten" ausschließlich in einer Akademie oder einem Haus der Gilde, danach lernen die Initiaten in gemischter Ausbildung im Klassenzimmer und im Außeneinsatz unter der Anleitung altgedienter Sucher weiter, bis sie am Ende des ersten Jahres "Jungsucher" (Rang 2) werden. Damit treten sie in den regulären Dienst ein und erwerben fortan nur noch in selbst ausgewählten Fortbildungen und im Eigenstudium weiterführende Kenntnisse, beispielsweise die sichere Handhabung magischer Gefahrenstoffe (Hazardous TL3? (Magical) IQ/A).

Basistemplate: KEF Quaestor [20 CP]

Jeder Quästor erwirbt folgendes "Grundpaket":

  • Voraussetzungen: Kein Attribut unter 9.
  • Vorteile: KEF Seeker Rank 1 [5], Legal Immunity 3 (Informal -50%) [8], Legal Enforcement Powers 3 (Informal -50%) [8]
  • Nachteile: Duty (KEF Seeker, 9-, Extremely Hazardous -5) [-10]
  • Fertigkeiten: First Aid (Eigenes Volk) [1], Law (KEF) [1], TL3? [1], Thaumatology [1]
  • plus einen von 4 Wahlpflicht-Lehrgängen zu je 5CP:
    • Kampfpraxis: Karate [1], Judo [1], Shortsword [1], Shield [1], Tactics [1]
    • Kampftheorie: Tactics [1], Leadership [1], Area Knowledge (KEF Countries) [1], 2× Hidden Lore (Nature oder Spirits oder Demons oder Faeries) [1]
    • Ermittlungspraxis: Detect Lies [1], TL3? [1], Search [1], Interrogation [1], Tracking [1]
    • Zauberpraxis: Sense Foes (C&E) [1] -> Sense Danger (P&W) [1], Light (L&D) [1], Ignite Fire (FI) [1], Seek Water (WA) [1]

Wenn ein angehender Initiat keine Kampferfahrung (min. 3 CP in Kampffertigkeiten) hat, ist der Lehrgang Kampfpraxis für ihn verpflichtend.
Die militärisch angehauchte Grundausbildung erlaubt "friedlich" erzogenen Charakteren mit dem Nachteil Pacifism (Reluctant Killer), diesen Nachteil mit freien CP wegzukaufen. Stärkere Varianten von Pazifismus können in der Trainingszeit in der Regel nicht überwunden werden.

Die Sucher pflegen auch einen eigenen Kampfstil, das Karhemma, der auf den Kampf gegen Magier und magische Wesen ausgerichtet ist.

Wenn Sucher zu Erkundungsmissionen in die Wildnis entsandt werden, wird ihnen eine standartisierte Ausrüstung nahegelegt, die sie vom Konvent erhalten. Ob und inwieweit sich einzelne Sucher an diese Empfehlung halten, ob sie etwas weglassen oder hinzufügen, ist ihnen selbst überlassen. Die einzige Prämisse ist, dass der Sucher mit seiner Ausrüstung eine Tagesstrecke von 16 Meilen / 25 Kilometern leisten kann.

Zuletzt geändert am 30.11.2023 14:40 Uhr