K∞F Sucher

Organisationen

Die Sucher sind die nicht- oder niedermagischen Mitarbeiter des Konvents des Endlosen Flusses (K∞F), den den Vollmagiern untergeordnet sind und ihnen zuarbeiten. Dabei begreifen sich die Sucher als hochqualifizierte Spezialisten für eine Vielzahl von Bereichen, ohne die die oft verkopften Magier des Konvents vollkommen hilflos wären.

Übergeordnete Organisation:
Der Konvent (K∞F)

Untergeordnete Organisationen:
Rationare
Konsiliare
Quästoren ("Sucher")
Sonderquästoren
Laboranten
Schwarznadeln

Als Sucher werden von der breiten Bevölkerung inzwischen alle Angestellten des K∞F bezeichnet, obwohl sich der Begriff ursprünglich nur auf diejenigen Gildenbediensteten bezug, welche dem "Pfad der Suche" folgten, den Quästoren. Da diese "Sucher" jedoch den meisten Kontakt mit der Bevölkerung haben und oftmals durch spektakuläre - um nicht zu sagen heldenhafte - Aktionen im Gedächtnis bleiben, hat sich die Bezeichnung auf alle Nicht-Vollmagier im Dienst des Konvents ausgebreitet.

Die heutigen Sucher umfassen daher heute neben den eigentlichen Ermittlern und Soldaten des Konvents, den "Quästoren" des Pfades der Suche, auch die Bürokraten, Verwalter und Logistiker der Ausbildungs- und Forschungseinrichtungen des Konvents, die "Rationare" der Administration, seinen diplomatischen Arm, der mit den Reichen und Mächtigen verhandelt, die "Konsiliare" des Pfades des Friedens und auch die wissenschaftlichen Mitarbeiter, Bibliothekare, Ritualisten und "Laboranten" des Pfades des Wissens.

Mehr zu den einzelnen Arten von Suchern, ihren Aufgabengebieten und ihrer Ausbildung (und ihren GURPS Occupational Templates) findet sich auf den entsprechenden Seiten und auf der Seite über den Konvent als solchen.

Ränge, Einkommen und Lebenshaltungskosten

Ränge der Sucher [5/lvl]
(1) Initiate /
Initiat

1. Jahr (Ausbildung)
Bronzenadel
Einkommen: +600$ / LHK: -500$
(2) Apprentice Seeker /
Jungsucher

2.-3. Jahr
Bronzenadel mit Feder
Einkommen: +750$ / LHK: -600$
(3) Seeker /
Sucher

4.-6. Jahr
Silbernadel
Einkommen: +1500$ / LHK: -800$
(4) High Seeker /
Altsucher

7.-8. Jahr
Silbernadel mit Feder
Einkommen: +3500$ / LHK: -1200$
(5) Master Seeker /
Meistersucher

9. Jahr +
Goldnadel
Einkommen: +5000$ / LHK: -1600$
(6) Grand Seeker /
Hoher Sucher

Chefposten
Goldnadel mit Feder
Einkommen: +15000$ / LHK: -3000$
  
Hinweis: Sucher-Teams werden i.d.R. nach Bedarf zusammengestellt, es gibt keine festen Einheitsgrößen wie bei Armeen.

Sondernadeln (Orden)

Für besondere Verdienste im Einsatz oder zur Erfüllung besonderer Aufgaben verleiht der Konvent des Endlosen Flusses bestimmte Varianten der einfachen Suchernadeln in Bronze, Silber und Gold. Diese können Zutritt zu gesicherten Bereichen oder geheimen Informationen gewähren, oder einem Sucher in bestimmten Situationen Befehlsgewalt oberhalb seines eigentlichen Sucherrangs einräumen. Beispiele:

Orden der Rubinfaust
Ein zur Faust geschliffener kleiner Rubin ist in die Suchernadel eingelassen. Wird an besonders vertrauenswürdige Sucher verliehen, die der Gilde schwer zu beschaffendes, geheimes Wissen beschafft oder ihre eigenen Geheimnisse unter Einsatz ihres Lebens gehütet haben.
Verleiht Security Clearance (Freier Meistersucher-Level Zugang zu Gildenwissen) [15] (B82) und Reputation (Orden: Rubinfaust; +2; Large group (KEF-Gildenangehörige) ×½; Recognized all the time ×1) [5]
Orden der Weltengrenzer
Eine Suchernadel mit kleinen Schmetterlingsflügeln. Wird für die Vernichtung und Zurückdrängung von mächtigen Feen verliehen.
Verleiht Security Clearance (Freier Zugang zu allem Wissen über Feen) [10] (B82) und Reputation (Orden: Weltengrenzer; +1; Small group (Feenjäger) ×⅓; Recognized all the time ×1) [1]
Orden der Knochenmalmer (1. und 2. Klasse)
Eine Suchernadel mit einem aus Knochen geschnitzten Schädel mit gezacktem Riss. Wird für die Vernichtung und Zurückdrängung von mächtigen Nekromanten und größeren Horden von Untoten verliehen. Der geringere Orden 2. Klasse verleiht nur den Reputationsbonus, der höhere Orden 1. Klasse mit zwei hinter dem Schädel gekreuzten Knochen auch die Sicherheitsfreigabe.
Verleiht Security Clearance (Freier Zugang zu allem Wissen über Nekromantie und die Bruderschaft der Maske) [10] (B82) und Reputation (Orden: Knochenmalmer; +2; Large group (KEF-Gildenangehörige) ×½; Recognized all the time ×1) [10]

Einsatzflechten

Über die Jahre hat sich insbesondere bei den Quästoren eingebürgert, für alle größeren Kampagnen – d.h. Kampfeinsätze mit Magierbeteiligung und mehr als 50 Suchern, bzw. gegen herausragende Feinde und Bedrohungen – den Beteiligten ein Einsatzzeichen zu verleihen, die sogenannten Einsatzflechten. Diese den Bandschnallen vergleichbaren Zeichen sind 5-15cm lange geflochtene Bänder aus 3-5 verschiedenfarbigen Schnüren, die teils auch in Quasten enden. Aufgrund der Anzahl, der Flechtweise und den verwendeten Farben erkennt der Kundige, an wie vielen und vor allem an welchen Einsätzen ein Quästor teilgenommen hat. Sucher tragen sie meist auf der linken Seite am Gürtel, am Ärmel oder an der Rüstschulter, oder binden sie an ihre Primärwaffen; inzwischen tragen sogar einige Kampfmagier diese Abzeichen voller Stolz am Magierhut. Einige bekanntere Flechten der jüngeren Zeit:

  • Operation "'Zahlungsmoral"' (IV - VII 628 RS): Die Belagerung der utchewanischen Stadt Brestinuk durch die Gilde, als "Fürst Ravic" nach der Runderneuerung der Wasser- und Abwasseranlagen der Stadt durch die Gilde die Bezahlung in Höhe von 80.000 Goldstücken verweigerte. Der Fürst bezahlte schließlich die Bau- und Feldzugkosten nach zweieinhalb Monaten Belagerung ohne nennenswerte Kampfhandlungen, weil die Bewohner das geisterhafte Heulen aus den Kanälen nicht mehr ertrugen. Flechtband in Gelb, Orange und Braun mit einer braunen Quaste.
  • Operation Sonnenwall (I - XII 635 RS): Die Jagd auf Spione und kleinere Kampfeinheiten von Vissanlant? auf dem Wüsten-Hochplateau von Liekkivika, um die Gebietsansprüche der eluvischen Clans gegen das Reich des nördlichen Nachbarcanyons zu verteidigen. Flechtband in Weiß, Gelb, Orange, Rot, Gelb mit sandfarbener Quaste.
  • Operation "'Maske runter'" (II - III 649 RS): Die Zurückschlagung der Bruderschaft der Maske aus Torvaga und Sveldra. Makramee in Schwarz, Schwarz, Weiß und Rot mit einem silbernen Augen-Anhänger.
  • Nebelland-Flechten: Für das erfolgreiche Bereisen der Nebelländer (Sienimaa/Pilzland, Pilvimaa/Wolkenland, Tulimaa/Windland, Jaamatsa/Eiswald, Unelmamaa/Traumland, Lumimaa/Schneeland, Myrkkimaa/Giftland, Ikarojen/Immersteppe, Peilimaa/Spiegelland und Sirpalemaa/Splitterland) existieren auch Flechten, weil sie gefährlich zu bereisen sind. Sie schaffen weniger Vertrauen als die "echten" Einsatzflechten, bei denen viele Sucher sich aufeinander verlassen haben, aber einige Sucher versuchen dennoch, sie alle zu sammeln – und die meisten Sucher respektieren die Auffassungsgabe und Fähigkeiten von Kollegen und Kolleginnen, die in diesen gefährlichen Umgebungen zurechtkamen.
Einsatzflechten gewähren bei Gildenmitgliedern, die im selben Einsatz waren, oft einen Vertrauensvorschuss und ein gewisses Ansehen: Reputation (Einsatzflechte: XY; +1; Small group ×⅓; Recognized all the time ×1;) [1], während Veteranen mit 5 oder mehr Einsatzflechten oft bei allen Gildenmitgliedern einen guten Ruf genießen: Reputation (Einsatzflechten-Veteran; +2; Large group ×½; Recognized all the time ×1;) [5]. Ab einer Windlandflechte erhält man die Reputation (Einsatzflechte: Windlande; +1; Small group ×⅓; Recognized all the time ×1;) [1] von allen Gildenmitgliedern, die sich für die Windlande interessieren.
In der Regel sollten Vorteile/Perks wie die Reputation aus Einsatzflechten als in-game erspielte Belohnung für bestandene Abenteuer vergeben werden, d.h. SCs? keine CP kosten, sondern schlicht den CP-Wert des Charakters erhöhen.

Mit einem Wurf auf Savoir-Faire (KEF) oder Soldier kann man erkennen, an welchen Einsätzen genau ein Gildenmitglied teilgenommen hat.
Einige Gildenmitglieder haben Quirks wie Traut/Mag Veteranen (+1 Reaction) [-1] und reagieren von sich aus positiv auf Flechtenträger.

Gildenrecht

Sucher unterliegen dem Gildenrecht des Konvents des Endlosen Flusses (K∞F oder KEF) und nur in eingeschränkter Form dem jeweils örtlich geltenden Recht der weltlichen Herrscher, solange sie im Dienst handeln. Ein erfolgreicher Wurf auf Law (KEF) gibt Aufschluss darüber, ob eine Vorgehensweise im Einklang mit dem Gildenrecht steht, alle Sucher werden in der Grundausbildung mit diesen Gesetzen vertraut gemacht (siehe Gildenrecht und auch Rechte und Pflichten).

Ruf und Reputation

Genauso wie Charaktere für positive Taten im Siel eine gute Reputation bei bestimmten Bevölkerungsgruppen als Vorteil erhalten können, können sie bei negativen Taten natürlich auch einen schlechten Ruf erwerben. Zu den oben beschriebenen offiziellen Strafen kommen daher oft inoffizielle Nachteile, wenn sich Sucher wiederholt als unzuverlässig, faul, inkompetent oder anderweitig störend für ihre Kameraden und Zeitgenossen erweisen:
Sie erhalten schwerer Zugang zu Gildengeheimnissen, Spezialausbildungen und magischen Gegenständen, weil die entsprechenden Magier, Lehrer oder Zeugmeister "gerade keine Zeit" haben und es wird zunehmend unwahrscheinlich, dass sie von Magiern für ihre prestigeträchtigen und einträglichen "Sonderprojekte" angefordert werden.

Dies ist der Nachteil Reputation (-1 bis -4) bei einer Large Class of People, Kosten ×½, die Häufigkeit der Wiedererkennung kommt darauf an, wie weitflächig ein Charakter sich unbeliebt gemacht hat, aber meist nur Occasionally (7-), Kosten ×1/3.
Zuletzt geändert am 25.01.2023 16:08 Uhr