Ausrüstungspaket für Sucher

Auch, wenn die Sucher des Konvents keine Uniform tragen und jeder Sucher selbst für seine Ausrüstung verantwortlich ist, haben sich über die Jahre doch gewisse Standards etabliert. Diese ergeben sich einerseits aus dem typischen Kampfstil der Sucher, dem Karhemma, andererseits aus der allgemeinen Notwendigkeit und Nützlichkeit bestimmter Ausrüstungsgegenstände - und nicht zuletzt spielen die Kosten eine Rolle, denn viele Sucher schließen sich zu Käufergruppen zusammen, die dank hoher Abnahmemengen den Preis für bestimmte Ausrüstungsgegenstände drücken. Auch das Gewicht ist immer eine Frage: Während die meisten historischen Armeen ihren Soldaten zwischen 30 und 40 Kilogramm aufbürdeten, waren römische Legionäre mit bis zu 60kg unterwegs - da die Sucher aber keine reguläre Armee sind, lernt jeder Sucher früher oder später von alleine, möglichst leicht zu reisen.

Darüber hinaus sind die Ausrüstungsgegenstände von Suchern öfter verzaubert - die Mitgliedschaft in einer Magiergilde hat so ihre Vorteile. Solche sogenannten Runengegenstände sind ein Zeichen von besonders reichen oder besonders gefährlich lebenden Suchern. Allerdings gelten die Gegenstände, die die Gilde zu vergünstigten Preisen für ihre Sucher herstellt, als manchmal etwas unzuverlässig, siehe Crafting: Magische Gegenstände und Artefakte.

Offensivbewaffnung

Gerade hier gehen viele Sucher eigene Wege. Dennoch ist die folgende Kombination dank Karhemma besonders verbreitet:

  1. Kurzschwert aus Stahl: 400 $ / 2 lbs (sw+0 cut / thr+0 imp / ST 8 )
    1. Erfahrenere Sucher entscheiden sich oft für eine höherwertige Waffe (fine quality): +1.200 $ / +0 lbs (sw+1 cut / thr+1 imp / ST 8 / -1 Bruchchance)
    2. Sucher, die viel gegen Feen und Dämonen kämpfen, lassen sich eine gute Waffe zusätzlich mit dem seltenen Kaltsilber beschichten: +4.800 $ (trifft auch magische und substanzlose Wesen und ignoriert deren DR).
    3. Außerdem leisten sich Sucher für ihr Geld am liebsten Waffenrunen: +250 $ für Penetrating Weapon (feindliche DR zählt nur zur Hälfte); +500 $ für Defending Weapon (+1 auf Parade); +250 $ für Accuracy (+1 auf Trefferwürfe); +250 $ für Puissance (+1 auf Schaden); begehrt ist auch +500 $ für Ghost Weapon (Waffe trifft auch substanzlose Wesen wie Geister, Dämonen oder Feen)
    4. Stilbewusste Sucher lassen sich ihre aufgewertete Waffe außerdem gern mit dem Sucheremblem am Knauf und sowie feinen Stoffbezügen an der Schwertscheide verzieren: +100 $ bis +300 $ (+1 bis +3 auf Reaktionswürfe bei jenen, die den Konvent bzw. seine Sucher gut finden)
  2. Der von vielen Suchern im Formationskampf verwendete Leichte Speer wird so gut wie nie aufgewertet: 40 $ / 4 lbs (1-händig: thr+2 imp / R 1* / Parry 0 / ST 9 oder 2-händig: thr+3 imp / R 1,2* / Parry 0 / ST 9†)
    Dieser Speer kann geworfen werden. Muss nach dem Umgreifen bereit gemacht werden.
  3. Der auch bei vielen Suchern verbreitete Schwere Speer zum gemeinsamen Kampf gegen große Bestien oder berittene Gegner wird nur selten aufgewertet: 90 $ / 6 lbs (2-händig: thr+4 imp / R: 2,3* / Parry: 0U / ST 11†)
    Dieser Speer kann erst ab ST 16 geworfen werden. Muss nach dem Umgreifen und nach Paraden bereit gemacht werden.
  4. Dazu gehört in der Regel auch noch ein Messer, Dolch oder eine kleine Machete, die sowohl als Waffe als auch als Besteck und Werkzeug herhalten können. Hier sind alle denkbaren Spielarten vertreten.
  5. Im Fernkampf setzen Sucher meist auf einen kurzen, doppelt gekrümmten Reflexbogen, weil Armbrüste zu viel wiegen und ein Langbogen zu sperrig wäre - in vielen Situationen kann die hohe Reichweite von Langbogen oder Armbrust ohnehin nicht ausgenutzt werden:
    Reflex-Bogen: thr+3 imp, Acc 3, ½D STx20, Max STx25, RoF 1, Shots 1(2), ST 10, Bulk -7, $900, 2.25lbs
    1. Normaler Pfeil: 2$, 0.1lbs - Spezialpfeile wie Panzerbrecher, Brander, Pfeifer, Seilschneider oder Zauberpfeile sind ebenfalls in Gebrauch.
    2. Hüftköcher (für 20 Pfeile, $15, 1lb) sind verbreiteter als Schulterköcher (für 12 Pfeile, $10, 0.5lbs), weil man mit ihnen im Unterholz oder in niedrigen Höhlen nicht hängenbleibt und sie in der Regel mehr Pfeile fassen.
    3. Es gibt auch "nimmerleere" Cornucopia-Köcher. Diese Zauberköcher sind sehr schmal (0.2lbs), denn sie enthalten nur 1 Pfeil - der allerdings magisch ersetzt wird, sobald ein Pfeil entnommen wird. Ein gezogener Pfeil existiert für 3 Minuten, dann zerfällt er. Die günstig verzauberte Variante kostet $120 - viele Schützen investieren jedoch gleich $3300 in ihren Zauberköcher, um nicht im schlimmsten Fall nach dem ersten Schuss ohne Pfeile dazustehen.

Defensivbewaffnung

Die meisten Sucher entscheiden sich für die mehrlagige schwere Lederrüstung aus bunt geschupptem Echsenleder, von der verbreitet allerdings nur der Torso und Unterarme und Schienbeine geschützt werden. Das weithin bekannte Markenzeichen der Sucher sind allerdings die etwa 80cm durchmessenden bunt bemalten Rundschilde aus laminiertem Bambus und Echsenleder.

  1. Lederbezogener Rundschild aus laminiertem Bambus: 60 $ / 15 lbs (thr+0 cr / DR 7 / HP 40 / DB 2)
    1. Schilde mit Deflect-Runen sind verbreitet: +100 $ für DB+1, +500 $ für DB+2.
  2. Weil Sucher oft größere Entfernungen zu Fuß oder auf leichten Reittieren zurücklegen, sind schwere Rüstungen selten. Am verbreitetsten sind mehrlagige Lederrüstungen aus blau-grün-violett oder orange-rot-schwarz gemusterter Echsenhaut.
    Ein * bei DR heißt "flexible Rüstung" (5 und 6 auf dem W6 verursachen bei Wuchtwaffen 1 bzw. 2 Schaden auch wenn die Rüstung nicht durchdrungen wird), "Don" ist die Zeit zum Anziehen in Sekunden, Holdout der Malus auf die Fertigkeit Holdout, um die Rüstung unter Kleidung zu verborgen zu tragen. Armschienen, die den Unterarm bedecken, kosten und wiegen nur die Hälfte der bei Arme angegebenen Werte (sie schützen bei Armtreffern bei 1-3 auf 1W6). Das gleiche gilt für Beinschienen, die nur das Schienbein schützen.
    Metallrüstungen können für den fünffachen Preis aus gehärtetem Stahl (DR+1, CF+4, Gewicht +0%) gefertigt werden, für weitere Anpassungen fragen Sie ihre SL (bzw. lesen Sie Low Tech: Instant Armor, S. 17ff.).
    Charaktere mit Size Modifier SM -1 teilen Gewicht und Kosten durch 2, Charaktere mit SM +1 verdoppeln dies.
    1. Standard-Lederrüstung (Leather, Medium) aus grauem Torvaga-Leder: DR 2*, Don 30, Holdout -2 // Torso $100, 12lbs; Arme $50, 6lbs; Beine $100, 12lbs; Gesamt-Set: $250, 30lbs
    2. Schwere Lederrüstung (Layered Leather, Heavy) aus buntem Panzerechsenleder: DR 3, Don 30, Holdout -2 // Torso $220, 25lbs; Arme $110, 13lbs; Beine $220, 26lbs; Gesamt-Set: $550, 64lbs
    3. Leichte Schuppenrüstung aus Eisen (Scale, Light): DR 3, Don 30, Holdout -2 // Torso $320, 16lbs; Arme $160, 8lbs; Beine $320, 16lbs; Gesamt-Set: $800, 40lbs
    4. Kettenrüstung aus Eisen (Mail, Fine): DR 4*, Don 15, Holdout -2 // Torso $900, 15lbs; Arme $450, 7.5lbs; Beine $900, 15lbs; Gesamt-Set: $2250, 37.5lbs
    5. Hornpanzer (Horn) werden von einigen Arrodo getragen: DR 3, Don 25, Holdout -4 // Torso $250, 25lbs; Arme $125, 12.5lbs; Beine $250, 25lbs; Gesamt-Set: $625, 62.5lbs
    6. Holzpanzer (Wood) werden von Taipuisa getragen, wenn Rüstzauber nicht möglich oder nicht genug sind: DR 3, Don 30, Holdout -8 // Torso $100, 30lbs; Arme $50, 15lbs; Beine $100, 30lbs; Gesamt-Set: $250, 75lbs (für ein Basismodell - aufwendig verzierte Panzer werden normalerweise für einen Träger angepasst, leichter gemacht und mit zusätzlichen Schutzzaubern versehen, ein "echter" Taipuisa-Holzpanzer kostet also leicht das Zwanzigfache).
  3. An den Händen (Zone 15) tragen die meisten einfache Lederhandschuhe (Gloves, Medium Leather): DR 1*, Don 6, Holdout -3 // $15, 0.5lbs;
  4. An den Füßen (Zone 16) tragen die meisten gut zum Wandern geeignete halbhohe Lederschuhe (Shoes, Medium Leather): DR 2*, Don 6, Holdout -3 // $45, 2.5lbs oder kniehohe Lederstiefel (Boots, Leather): DR 2*, Don 6, Holdout -4 // $80, 3lbs (schützen das untere Bein 7 links,14 rechts mit).
  5. Sucher tragen meist keine Helme, um ihre Wahrnehmung nicht zu beeinträchtigen. Wenn sie größeren Ärger erwarten, schützen aber auch Sucher ihre Köpfe:
    1. Gefütterter Haubenhelm aus gehärtetem Leder (Bascinet: Hardened Leather, Heavy w/ Padding): DR 4, Don 6, Holdout -5 // $60, 6.2lbs (Schützt Zonen Schädel (3,4) und Hinterkopf (5)).
    2. Gefütterte Kettenhaube (Coif: Mail, Fine w/ Padding): DR 5*, Don 5, Holdout -3 // $283, 6lbs (Schützt Schädel (3,4), Hinterkopf (5) und Hals/Nacken (17,18).
    3. Vollhelm aus Eisen (Greathelm: Plate, Medium w/ Padding): DR 7, Don 16, Holdout No // $875, 7lbs (Schützt Schädel (3,4), Gesicht/Hinterkopf (5) und Hals/Nacken (17,17); manche kombinieren diesen Helm mit der Kettenhaube)

Marschgepäck

Im Marschgepäck gibt es die größten Unterschiede. Bei den meisten Suchern auf Reisen kann man aber davon ausgehen, dass sie voll für das Überleben in der Wildnis gerüstet sind. Daher sind folgende Gegenstände eigentlich immer dabei:

  1. Normale Reisekleidung (Unterwäsche, Strümpfe, Tunika; Status 0): $120, 2lbs
  2. Reservekleidung (Unterwäsche, Strümpfe, Tunika; Status 0): $120, 2lbs
  3. Mantelsack (ein schwerer regenfester Mantel, der auch als Schlafsack dient und der zum Sack geknöpft und mit Riemen zum Rucksack geschnürt werden kann, um die übrige Ausrüstung zu tragen): $60, 5lbs
  4. Persönliche Grundausrüstung (Zunderbüchse, 5 Angelhaken, 5m Kordel oder Lederriemen, Handtuch, persönlicher Kleinkram; -2 auf Survival ohne): $5, 1lb
    1. Persönlicher Kleinkram umfasst alle Arten von Andenken und persönlichen Gegenständen: Eine Locke des/der Liebsten, ein interessantes Steinchen, eine Schuppe von einer besiegten Echse, ein kleiner Taschenschrein aus Holz, etc.pp.
  5. Reiseproviant für 12 Tage (Brot, Dörrfleisch, Käse, Reis, Weizengries, Honig, Obst und Gemüse, Gewürze): $24, 6lbs
  6. Metallene Feldflasche (2l): $30, 5lbs
  7. Kochutensilien (Topfpfanne, Bratspieß, Feldflasche, Löffel, Messer, Gabel): $50, 6 lbs
  8. Optional ein Spaten, eine Axt und eine Spitzhacke: 3x $12, 6 lbs = $36, 18 lbs
  9. Optional 20m Seil (3/8"): $10, 3lbs
  10. Optional 3 Pechfackeln (brennen 2h): 3x $7, 1 lb = $21, 3 lbs

Typische alchemistische und magische Ausrüstungspakete

Sucher haben in der Regel eine Auswahl an alchemistischen Elixiren und Kampfstoffen sowie magische Helfer dabei. Hier folgen mehrere typische Ausrüstungspakete:

Alchemistische Grundausstattung

  1. Trankholster (für 6 Trankphiolen und 2 Granaten),
  2. 3× Heiltränke (Healing, M217; sofort +1d HP oder FP), 3× $250, 0.25 lb = $750, 0.75 lbs
  3. 1× Kampftrank (Battle, M214; +1d DX und Furchtlosigkeit, IQ vs mutige Dummheiten für 1h), $700, 0.25 lbs
  4. 1× Stärketrank (Strength, M214; +1d ST für 1h), $500, 0.25 lbs
  5. 1× Universal-Antidot (M218; sofort HT+8 vs Gifte, schützt mit HT+8 -1/h, schützt nicht gegen Alchemie/Herb Lore-Wirkungen!), $1,150, 0.25 lbs oder 1× Alchemie-Antidot (M217; beendet sofort alle Alchemy-/ Herb Lore-Wirkungen und verleiht 1d min Immunität, schützt nicht gegen normale Gifte!), $1,000, 0.25 lbs
  6. Option: Feldschere, Ausrüstungs- und Beuteträger ersetzen 1 Heiltrank und 1 Kampftrank meist durch
    2× Torvagatrank (Fetching and Carrying, M214; Enc.×4 für 1d+1h), 2× $400, 0.25 lbs = $800, 0.5 lbs
  7. Option: Späher und Plänkler ersetzen 2 Heiltränke und 1 Stärketrank oft durch
    1× Schnelligkeitstrank (Speed, M214; +1 auf Basic Speed und Move für 3d×4 min., bis zu 3 Dosen sind kumulativ), $850, 0.25 lbs
    1× Weitsichttrank (Keen Sight, M219; +6 auf Vision für 3d×5 min., zweite Dosis verleiht auch See Invisible M113), $700, 0.25 lbs
    1× Nebelpardertrank (Stealth, M214; +1d auf Stealth und Climbing für 1h), $2,000, 0.25 lbs
  8. Option: Heulsusen und Jammerlappen ersetzen 1 Heiltrank durch
    1× Schmerzimmunitäts-Trank (Pain Resistance, M216; High Pain Threshold B59 für 1h), $1,000, 0.25 lbs

Hinweis: Die Elixire Flight (M216, $4,700) und Invisibility (M216, $6,000) gelten als zu kostspielig und werden selten für Einsätze bewilligt.

Spezialisierte alchemistische Gefahrenabwehr

Sucher sind oft ungewöhnlichen Gefahren und Umgebungen ausgesetzt, gegen die sie sich schützen müssen. Daher werden des Öfteren zusätzlich zur "Grundausstattung" folgende Alchemika mitgeführt:

  1. Elementarschutz
    1. 1× Feuerfestigkeitstrank (Fire Resistance, M216; Resist Fire M74 für 1h), $700, 0.25 lbs
    2. 1× Eisfestigkeitstrank (vgl. Fire Resistance, M216; Resist Cold M74 für 1h), $700, 0.25 lbs
    3. 1× Blitzfestigkeitstrank (vgl. Fire Resistance, M216; Resist Cold M196 für 1h), $700, 0.25 lbs
    4. 1× Wasserfestigkeitstrank (vgl. Fire Resistance, M216; Resist Water M186 für 1h), $700, 0.25 lbs
    5. 1× Wasseratmentrank (Water Breathing, M216; Breathe Water M189 für 1h), $1,100, 0.25 lbs
    6. 1× Säurefestigkeitstrank (vgl. Fire Resistance, M216; Resist Acid M190 für 1h), $700, 0.25 lbs
  2. 1× Magieschutztrank (Magic Resistance, M216; +5 MR für 1h, inkl. -5 auf eigene Zauberwürfe), $3,200, 0.25 lbs

Spezialisierte alchemistische Angriffsmöglichkeiten

  1. 1× Rauchpastille / Klingengift des Schlafs (Sleep, M218; HT-4 vs Schlaf für 16-HT h, nur durch Magie/Alchemie zu wecken, danach bis zu 8h normaler Schlaf), $250, 0.25 lbs
  2. 1× Rauchpastille / Klingengift der Frustration (Frustration, M215; -2 auf alle Würfe für 1 Tag, mehrere Dosen sind kumulativ), $1,150, 0.25 lbs
  3. 1× Rauchpastille / Klingengift des Todes (Death, M215; 2d tox. + 2d tox bei fehlgeschlagenem HT-Wurf, Lähmung bis Schaden ausgeheilt, mehrere Dosen innerhalb 1h unwirksam), $800, 0.25 lbs
  4. Spezialgifte gegen bestimmte Gegnerklassen:
    1. 1× Rauchpastille des Echsentötens (Dragonslaying, M213; 5d tox vs Reptilien), $2,000, 0.25 lbs
    2. 1× Rauchpastille des Konstrukttötens (vgl. Dragonslaying, M213; 5d burn vs Golems und magische Konstrukte), $2,000, 0.25 lbs
    3. etc.
  5. 1× Alchemistische Säuregranate (Acid Grenade, DF1/28; 1d-3 cor, zerstört DR) 10$, 1 lbs.
    1. 1× Verbesserte Alchemistische Säuregranate (1d-1 cor × 1d sec, zerstört DR) 30$, 1 lbs.
  6. 1× Alchemistenfeuer (Alchemist’s Fire, DF1/28; 1d burn × 30 sec.) $100, 1 lb.
  7. 1× Blitz-Nageteppo (Nageteppo, Flash, DF1/25; HT vs Blindness in r=10m um Einschlagsort), $40, 0.2 lbs
  8. 1× Rauch-Nageteppo (Nageteppo, Smoke, DF1/25; Undurchsichtiger Rauch in r=2m um Einschlagsort), $40, 0.2 lbs

Magische Wahrnehmung und Sonderaufgaben

Für bestimmte Einsätze braucht man besondere Fähigkeiten.

  1. 1× Wahrsichttrank (True Sight, M216; Auren sehen wie mit Aura M101 für 1d min), $3,200, 0.25 lbs
  2. 1× Wahrheitsserum (Truthfulnes, M219; Wahrheitszwang wie unter Compel Truth M47 für 1h), $2,000, 0.25 lbs
  3. 1× Vergessenstrank (Forgetfulness, M219; Volle Amnesie inkl. Name, Vorhaben, Fähigkeiten, etc. für 1h, Fertigkeiten können ggf. mit -2 unbewusst eingesetzt werden, Zaubern ist unmöglich), $1,200, 0.25 lbs

Hinweis: Die Elixire der Transformation (M216, $5,000) in Tiere und der unbegrenzte Long Slumber (M217, $14,000) gelten als zu teuer und werden nur selten bewilligt.

Magische Helferlein

  1. Leuchtstein (Continual Light, M110; Erhältlich als Mondlicht (-5), Fackellicht (-3) oder Tageslicht (-0) in verschiedenen Lichtfarben), $600 / $1,200 / $1,800, 0.5 lbs
    Leuchten permanent und werden in schwarzen Säckchen geliefert. Ausführungen, die man durch ein aufgraviertes Befehlswort ein- und ausschalten kann, kosten +$600 (Name, M68).
  2. Magisches Feuerzeug (Ignite Fire, M72; mit 4 Einstellungen: 1 Mana = Streichholzflamme, 2 Mana = Fackelflamme, 3 Mana = Schweißbrennerflamme; Energie kommt vom Anwender!), $350, 0.5 lbs
    Luxusvarianten versorgen sich selbst mit Tila (Power, M57): +$1,500 für Streichholz- und +$3,000 für die Fackelflamme, +$6,000 für den magischen Schweißbrenner.
  3. Ring der Zauberwarnung (Fein gearbeiteter Silberring mit Bergkristall; Identify Spell, $3.300, M102 und Power (2), $1,000, M57; Power=16), $4,500, 0 lbs.
    Dieser Ring informiert den Träger sofort über alle Zauber, die von diesem oder auf diesen gesprochen werden (permanent aktiv).
  4. Handschuh der Telekinese (Apportation, M142, +$2,700; Power (2), M57, +$3,000) $5,800, 1 lbs
    Kann Dinge bis 10 lbs Gewicht durch daraufzeigen mit Move 1 levitieren (Lebewesen resisten mit Will).
  5. Spinnenstiefel (Wallwalker, M144, +$3,000; Tragelimit inkl. Träger max. 250 lbs) $3,100, 3 lbs.
    Träger kann über Wände oder an Decken entlanglaufen wie über ebenen Boden, damit muss immer mindestens 1 Fuß oder 1 Hand den Kontakt halten. Kämpfe erhalten allseitig -2 wegen der seltsamen Angriffs-/Verteidigungsvektoren; Acrobatics -2 oder die Technik Wallwalker Fighting (Tech/A) ermöglicht Kampf ohne Malus.
  6. Schleich-Stiefel (Mage-Stealth, M172, +$1,500; Hide Path, M162, +$900; Power-16) $2,500, 3 lbs.
    Träger macht keine Geräusche, außer er will es. Weder er noch bis zu 5 direkt neben ihm gehende Begleiter (oder 1 Reittier) hinterlassen Spuren am Boden (Tracking -8). Es existiert auch die $300 teurere Variante mit Light Tread (M145), die auch verhindert, dass der Träger Trittplatten oder dergleichen auslöst, oder die $1,200 teurere Variante mit beiden Zaubern, die Tracking mit -16 quasi unmöglich macht.
  7. Knickfoken für Zauber (Spell Stone, $750, M61; Jewel worth ($10×c² + $40×c) where c = max. casting cost of contained spell; Power=15) $750+c-Kosten, 1 oz.
    Magisches Einwegwerkzeug, löst den Spruch nach 1 Rd. Konzentration durch Zerbrechen ohne Kosten für den Anwender aus (Zauberwert = Power = 15). Zerbricht der Knickfokus bzw. Zauberstein ohne vorherige Konzentration, ist er hinüber, ohne den gespeicherten Zauber auszulösen. Der Zauber wird bei der Herstellung eingebettet, es gibt keine "Blankosteine".
    1. Knickfokus Energiewall (Force Wall, M170; Erzeugt eine physisch undurchdringliche Energiebarriere von max. 3m Länge für 30min; c=18, +$3,960)
    2. Knickfokus Steinwall (Air to Earth, vgl. Earth to Air M25 und Flesh to Stone M/Stone to Flesh wg. Kostengleichheit der Umwandlung; erzeugt nach 10 sec. eine permanente Steinwand von bis zu 0,5*2*4m (7t Stein) mit DR 5 / HT 14 / HP 200 / Cover DR = 240; c=20, +$4,800)
      7 Tonnen Stein mögen nur 4 m³ Volumen haben, aber 7 Tonnen Luft sind 1.454 m³, das entspricht 29 4×5m-Wohnzimmern... jeder in 10 m Entfernung zum Entstehungsort muss einen HT-3 Wurf gegen Stun und 1d-2 cr. Schaden machen (Wesen mit Body of Air o. Ä. erleiden 2d cr. Schaden) ; vgl. Concussion M26 und Destroy Air M24.
    3. Knickfokus Wandspion (Glass Wall, M103; Anwender sieht für 3min durch bis zu 1,20m dickes Material; c=8, +$960)
    4. Spähschutz-Kreide (Scrywall, M122; Kreidestück zeichnet einen Kreis von bis zu 4 Hex, in den für 10h nicht gespähzaubert werden kann; c=12, +$1920)
    5. Illusorischer Instant-Igor (Create Servant, M96; Erschafft für 15 min einen kampfscheuen und nach einfachen Befehlen handelnden Blödmannsgehilfen mit ST 16, DX 9, IQ 9, HT 9, aber ohne Fertigkeiten; c=36, +$14.400)
    6. Illusorischer Instant-Ivan (Create Warrior, M96; Erschafft für 2 min einen nach einfachen Befehlen handelnden Kämpfer mit ST 16, DX 12, IQ 9, HT 12 und Karate-16; c=12, +$1.920)
    7. Illusorisches Instant-Ikki (Create Mount, M97; Erschafft für 1 h einen Reitvogel; c=16, +$3.200)
    8. Kampfsteine oder Minensteine bezeichnen eine Reihe von Steinen, die mit den nur dem KEF bekannten Artillery Spells aufgeladen sind:
      1. ... mit Improved Explosive Fireball, M:AS15; 12d burn exp. (Schaden wird durch y Entfernung geteilt) mit Acc 2, ½D 50, Max 100, c=36, +$14,400
      2. ... mit Create Trap M:AS17; Erschafft eine 5 Hex große Fläche voller Fallen, durch die Bewegung auf die Hälfte verlangsamt wird. Bei Überquerung ist jede Runde ein DX-2 oder Traps-2 Wurf nötig, oder man erleidet je 2 Fehlschlägen 1d cut als Large Area Injury (B400), gegen die Rüstung nicht wirklich hilft. Es ist nicht möglich, die vielen kleinen Fallen zu entschärfen. Das Fallenfeld hält jedoch nur 5 Sekunden. c=25, +$7,250
      3. ... mit Minefield M:AS19; 5 hex voller magischer Minen, die beim Überqueren (d6: 1-3 leer, 4-6 Mine) jeweils 2d exp. Schaden verursachen; die Minen sind nicht mit Traps, aber mit Magiesicht zu erkennen; das Feld hält 1 min; c=20, +$4,800
      4. ... mit Mana Storm, M:AS19 (10 hex, in denen man 1HP pro Sekunde an direktem Eläa/Essenz-Schaden verliert, der Sturm weht 1 Minute, Magic Resistance gibt virtuelle Extra-HP, die zuerst verbraucht werden)
    9. Zauberstopper (Counterspell vs. 1 aktiv wirkenden Zauber; Ward annulliert 1 gerade gezauberten Zauber; Suspend Magic (keine Magie in 3 hex Zone); Spell Wall blockt Zauber von einer Seite des Walls; oder Dispel Magic der in 5 hex alle Zauber außer Enchantments aufhebt)
    10. Pentagramm-Kreide / (Great) Ward-Kreide
  8. Scryguard-Mantel / Scryfool-Mantel
  9. Sense Foes / Sense-Observation-Armreif
  10. Automagischer Analysator (Solide metallverstärkte Holzkiste, 15x15x30cm; Analyze Magic, $3,600, M102; Power (8), $192,000, M57; Speed (¼ Casting Time), $3,000, M57; Limit (Nur im Dienst befindliches KEF-Personal), $600, M68 und Shatterproof, $1,200, M118; Power=24, HT 14, HP 32, DR 8), $200,500, 6 lbs.
    Eine schöne metallgebundene Kiste. Analysiert in ¼ Stunde automagisch jedes magische Ding, das man hineinlegt und zeigt die Ergebnisse mithilfe von sich drehenden Symbolrädchen auf dem Deckel an, ein Wurf auf Thaumatology ist nötig, um diese Informationen zu verstehen.
    Hinweis: Es gibt "billige Kopien" mit nur schwachem Tila-Generator (Power (2) für $1,000 statt Power (8) für fast $200,000), aber das Original benötigt keine Kraft vom Anwender. Dafür wird es auch so gut wie nie als Einsatzausrüstung bewilligt - meist ist es dann nämlich günstiger, einen Magier mitzuschicken.
Zuletzt geändert am 04.12.2023 23:18 Uhr