Zaubersprüche aus den Pylae

Aufgrund der Welt funktionieren einige Zauber anders als in GURPS Magic und seinen offiziellen Zusatzregelwerken beschrieben.

Geänderte Zauber

Rejuvenate Plant (M 163)
Haucht keinen toten Pflanzen neues Leben ein (die verbotene Schule der Nekromantie hat dafür den Zauber "Reanimate Plant", der in dieser Hinsicht wie die Buchversion funktioniert). Solange noch etwas Leben in einer Pflanze ist, kann Rejuvenate Plant sie aber heilen und erneuern.
Counterspell (M 121), Suspend Spell (M 121) und weitere Antimagie
Der Zaubernde muss den zu konternden Zauber nicht selbst erlernt haben! Die Regelung, dass der niedrigere Fertigkeitswert von Counterspell oder dem zu konternden Zauber gilt, entfällt damit. Stattdessen gilt:
Wenn der Zaubernde den zu konternden Zauber kennt, wirkt er Antimagie ohne Malus; wenn er nicht den Zauber, aber einen Zauber aus derselben Schule kennt, wirkt er Antimagie mit -2 und der Zauber benötigt die doppelte Zauberzeit (10 sec.); und wenn er keinen Zauber aus dieser Schule kennt, wirkt er Antimagie mit -5 und der Zauber benötigt die dreifache Zeit (15 sec.).
Neuer Magical Style Perk: Counterspell Knowledge (<Spell>) [1]: Genug Wissen über <Spell>, um ihn nicht wirken, aber wirkungsvoll (ohne Abzüge) kontern zu können.
Teleport (M 147), Blink (M 148), Timeport (M 81) etc. – Portal-, Raum- und Zeitmagie
In den Pylae existieren keine Teleportationen, Portale durch Raum und Zeit oder andere Formen von Raum-/Zeitmagie. Folglich existieren die genannten Zauber nicht. Selbst die vorzeitlichen Xuktcha-Portale ermöglichen nur eine sehr, sehr schnelle Bewegung entlang einer besonders manipulierten Tila-Linie und falten nicht etwa den Raum, um zwei Punkt miteinander zu verbinden.
Dies betrifft auch Zauber wie History (M 106), Ancient History, Prehistory und Scents/Images/Echoes of the Past (M 107): Diese holen keine Informationen aus der Zeit, sondern rekonstruieren physische und metaphysische Hinweise zu einer Interpretation, was damals gewesen sein muss, einige davon auch - ob die Zaubernden dies wissen oder nicht - durch die Einbindung von Ahnenschatten, Tier- oder Ortsgeistern, die in vielen Fällen ja magisch in der Welt konstituierte "Erinnerungen" an Vergangenes sind. Die mächtigste Erinnerungsmagie dürfte die sein, die Okun selbst anspricht.
Pentagram (M 124 f.)
Ein rituell per Enchantment gewirktes Pentagramm ist weiterhin nur ein einmal gewirkter, permanenter Zauber, der endet, sobald jemand die Linien zerstört, auslöscht oder zwei- oder dreidimensionell so sehr verformt, dass ein Pentagramm nicht mehr eindeutig erkennbar ist. Um bewegliche Gegenstände zu schaffen (Den Fünfgliederstab, Pentagramm-Teppiche), die das Pentagramm jederzeit neu aufbauen können, wenn sie in die korrekte Form gebracht werden, liegen die Verzauberungskosten bei 100× den Energiekosten für ein Pentagramm dieser Größe (1 sq.ft. = 0,0929 m² also rund 0,1 m²; 1 m² = 10,764 sq.ft., also rund 11 sq.ft.).
Simple / Complex / Perfect Illusion (M 95 ff.)
Illusionen wirken normalerweise nicht gegen IR-/UV-/Dark-Vision, aber mit je -2 kann diese Spektrumerweiterung in der Illusion berücksichtigt werden. Dies kann als Technique/Hard zum jeweiligen Zauber auf bis -0 hochgelernt werden.

Neue Zauber

Neue Zauber für die Pylae finden sich in MagieNeueZauber.
Zuletzt geändert am 27.11.2023 22:16 Uhr