Tok Krosch (Kampfstil) [6/10 CP]

Style

Tok Krosch? - wörtlich "Fällen" oder "zu Fall bringen" - ist der Kampfstil einiger Belluino-Stämme in Amoghrestam?, am anderen Ende des von Upenvaal? nach Südwesten weisenden Xuktcha-Portals. Andere Arrodo-Kampfstile setzen auf dieselben volksbedingten Grundprinzipien und ähneln dem Tok Krosch, auch wenn der Fokus dann z.B. auf anderen Nahkampfwaffen liegt.

Der Stil erhebt den gemeinsamen Kampf und die effektive Zusammenarbeit in der Gruppe zum Grundprinzip und nutzt die hohe Sprungkraft der Arrodo voll aus. Dabei setzt der Stil sowohl auf die natürlichen Waffen - Reißzahn und Klaue - der Arrodo, als auch auf die typischen Jagdwaffen Speer, Axt und Messer. Es gelten die Regeln für Bisse und - sobald die Kämpfer den Style-Perk Coordinated Attacks erlernt haben - die Sonderregeln für Koordinierte Angriffe.

Tok Krosch-Kämpfer bilden keine statische Kampflinie, sondern versuchen, den Gegner zu umringen und dabei ständig in Bewegung zu bleiben, am Gegner vorbeizuspringen oder zu rollen und ihn ständig mit (Schein-)Angriffen zu beharken. Die Aufgabe der schwächeren Mitglieder der Gruppe ist vor allem Ablenkung und das Antäuschen von Angriffen, um die Aufmerksamkeit und Verteidigung des Gegners zu binden - die übrigen Arrodo greifen dann bevorzugt von Hinten oder von der Flanke aus mit einem Speerstoß auf das Herz (Vitals, -3) oder einem Schnitt, Stich oder Biss in den Nacken (Neck, -5) an, mit Waffen auch die Halsschlagadern (Veins/Arteries, -8, mit der kurzen Schnauze der Arrodo sind Bisse auf Arterien nicht möglich).

Ein für Tok Krosch typischer Angriff ist "Fliegende Angriff" (Flying Attack, MA 107): Der Angreifer bewegt sich mit seinem vollen Move, springt ab (Jumping-Wurf, jeder Fehler führt zum Sturz) und legt seine halbe Weitsprung-Distanz mit Move Anlauf zurück, bevor er einen Angriff mit -5 (max. Skill 9) durchführt - dieser Angriff kann als Flying Jump Kick bzw. Flying Jump Strike verbessert werden. Außerdem werden oft akrobatische Angriffe aus dem Sprung bzw. von oben durchgeführt.

Tok Krosch [6/10 CP]

Skills: Jumping, Acrobatics, Brawling, Wrestling, Spear
(Optional) Secondary Skills: Staff, Axe/Mace, Climbing, Knife, Thrown Weapon (Spear, Axe, Knife), Hiking, Tracking, Survival (Plains)
Techniques: Acrobatic Stand (Acrobatics), Attack from Above (Brawling, Spear), Breakfall (Wrestling), Coordinated Attack (Brawling, Spear)*, Evade (Acrobatics), Feint (Brawling, Spear), Jump Kick (Brawling)*, Kicking (Brawling), Stop Thrust (Spear)
(Optional) Secondary Techniques: Back Strike (Spear), Bind Weapon (Spear)*, Choke Hold (Wrestling), Ground Fighting (Brawling), Spinning Kick (Brawling), Sweep (Spear), Jumping Head Sweep (Wrestling), Uppercut (Brawling)
Cinematic Skills: Flying Leap, Kiai, Lizard Climb, Sensitivity
(Optional) Secondary Cinematic Skills: Power Blow, Push, Hypnotic Hands
Cinematic Techniques: Flying Jump Kick (Brawling)*, Flying Jump Strike (Brawling)*, Flying Lunge (Spear), Lethal Strike (Brawling)*, Lethal Kick (Brawling)*
Style Perks: Style Familiarity (Tok Krosch), Technique Adaptation (Jump Kick, Flying Jump Kick, Flying Jump Strike, Lethal Strike, Lethal Kick > Brawling), Technique Adaptation (Bind Weapon to Spear), Form Mastery (Spear), Neck Control (Brawling)[^An Neck, Head, Torso gegriffene Feinde sind +1 zu treffen^], Coordinated Attacks (Tok Krosch Style), Teamwork (Tok Krosch Style)[^Jeder im Team 1 Rd. Bereitmachen/Ready zum Formieren, die ganze Gruppe agiert dann bei der Ini des Langsamsten, am Ende der Rd. muss das Team immer noch in Formation sein; Erlaubt: Mitkämpfer mit 1/5 der eigenen ST gegen Umrennen etc. abstützen, Boni durch Finte im Team weitergeben, Kein -2 Malus bei Angriffen auf Kämpfer im Nahkampf (Reichweite C), Für einen angrenzenden Mitkämpfer Parieren oder Blocken^], Special Exercises (Enhanced Dodge 1)
Optional Traits: Super Jump (Chi -10%) 1 [9], Enhanced Dodge 1 [15], Chummy [-5]

Beispiel 1: 6 Tok Kroschik gegen 1 Torvaga

Tok Krosch-Kämpfer: ST 11 (HP 11, Striking ST 13, Biting ST 16), DX 12, IQ 10 (Per 12, Will 10), HT 11 (FP 11), Speed 5,5 (Ini 1W3 + 6,5, Move 7, Dodge 9), SM -1 / 40 kg, DR 1* (Lederkleidung)
Combat Reflexes, Enhanced Dodge 1, Style: Tok Krosch
Brawling-14 (Parry 10, Strike 1d-2 cut, Kick 1d cut, Bite 1d+1 cut), Wrestling-12 (Parry 9), Spear-14 (Parry 10, 1-hand 1d+2 imp, 2-hand 1d+3 imp), Jumping-14, Acrobatics-12, Stealth-12
Belluino: Striker (Tail; Long, Clumsy -2, Weak), Catfall, Sharp Claws, Night Vision 6, Super Climbing 2, Super Jump 1, Sharp Teeth, Striking ST +2, Biting ST +3, Colorblindness, Carnivorous, Enemy (Slavers, 6-), Social Stigma (Minority), Low TL -1.
Panzerechse (Torvaga): ST 36 (HP 40), DX 12, IQ 3 (Will 10 / Per 10), HT 16 (FP 20), Speed 5,0 (Ini 1W3 + 5, Move 5(12), Dodge 8, Block 12), SM +3 / 2-3t (ca. 3m hoch und 6m lang), DR4? (Head DR6?); Horns-12 4d+3 imp(C), Bite-12 3d+1cr(C), Kick-12 4d-1cr(C,1), Full Charge-8 6d imp(C). Running-12.

Achtung: Bei Full Charge wird Blunt Trauma angewandt: 1/5 des Schadens ignoriert DR.

Die Arrodo nähern sich einem Torvaga, das sie erjagen wollen, gegen den Wind und von schräg hinten. Als sie auf 10m heran sind, schafft einer der Jäger seinen Stealth-Wurf nicht, das Torvaga aber seinen Perception-Wurf. Ini: T=8, A1=8,5, A2=8,5, A3=8,5, A4=9,5, A5= 8,5, A6=9,5. Die Arrodo sind zuerst dran.

  • Runde 1: Der Anführer der Arrodo (A1) schafft seinen Wurf auf Leadership-12 mit einer 9, die Arrodo formieren sich in Runde 1 für Teamwork und Coordinated Attacks und rücken dabei 3m (½ Move) vor. Das Torvaga wittert Ärger und nimmt seinen vollen Move 5, um einen Sturmangriff (Full Charge) einzuleiten. Am Ende von Runde 1 sind die Kämpfer noch 2 m voneinander entfernt.
  • Runde 2: Die Arrodo laufen noch 1 Schritt ("Step") und springen ab (Jumping-14: 3, 15, 12, 5, 10, 8): A2 strauchelt und fällt, der Rest setzt (Sprunghöhe mit 3+1m Anlauf ist 3,1m, also höher als der Torvage) mit Move and Attack über den Torvaga hinweg (Evade gelingt wegen der Höhe automatisch, die Arrodo haben wegen der Höhe -2 auf Angriff, das Torvaga -2 auf Verteidigung) bzw. A1 springt direkt auf den Torvaga-Rücken (Kritischer Erfolg) und greifen mit ihren zweihändig gehaltenen Speeren den Nacken (-5 aber +4 für den Unterschied beim Size Modifier, -2 für den Sprungangriff, d.h. effektiv Spear-11) hinter dem Kopfschild der Panzerechse an, die daher nicht Blocken, sondern nur Ausweichen (Dodge) kann: A1 6 vs 10 (Treffer, 4+3 imp - DR 4 = 3 × 2 = 6 Treffer), A2 nein, A3 8 vs 11 (Treffer, 2+3 imp - DR 4 = 1 × 2 = 2 Treffer), A4 11 vs 8 (Ausgewichen), A5 7 vs 12 (Treffer, 5+3 imp - DR 4 = 4 × 2 = 8 Treffer), A6 7 vs 14 (Treffer, 4+3 imp - DR 4 = 3 × 2 = 6 Treffer). An und für sich wäre keiner dieser Wunden dem Torvaga wirklich gefährlich, aber dank Coordinated Attack werden alle Schäden als eine Wunde gewertet: 22 Treffer ist mehr als die Hälfte der HP 40 des Torvaga, die Arrodo erzielen eine Major Wound (Schwere Wunde). Sein HT-Wurf gelingt mit einer 10 jedoch problemlos, es stürzt nicht und ist auch nicht benommen. Das Torvaga erhält aber trotzdem in seiner nächsten Runde -4 Schockmalus - also... jetzt: Das Torvaga greift den am Boden liegenden A2 mit seinem Sturmangriff an und trifft mit einer 7! Der Arrodo hat, weil er liegt, -3 auf seine Verteidigung, ein mit 9 erfolgreicher Wurf auf Acrobatics gibt ihm jedoch +2, außerdem gibt er in Panik 1 Fatigue Point aus, um noch einmal +2 zu erhalten (Feverish Defense), sein Dodge liegt dann bei 9 -3 +2 +2 = 11. Sein Wurf ergibt leider eine 12 und er erleidet noch im Beiseiterollen 23 imp - DR 1 = 22 × 2 Schaden, eine schwere Wunde am Torso! Er schafft mit 8 ebenfalls seinen HT-Wurf wegen der Major Wound, ist aber genau auf -1 × HT angekommen. Weil er unter 0 ist, macht er einen HT-1 Wurf, um bei Bewusstsein zu bleiben (10 = OK, diesen Wurf muss er jetzt jede Runde machen) und einen HT-Wurf gegen Tod (9 = OK).
  • Runde 3: Auf einen Pfiff hin bewegen sich A3 und A6 zu dem am Boden liegenden A2, um ihn zu verteidigen. A1, A4 und A5 greifen weiter den Torvaga an - A4 und A5 müssen dafür ein Move and Attack-Manöver (Flying Attack wäre -5, aber dank Technik nur -2 auf Angriff) ausführen, um das geradeaus weiterrennende Torvaga von hinten anzugreifen, A1 macht einen Acrobatics-2 Wurf, um sich auf dem Torvaga-Rücken zu halten und führt dann eine All-Out-Attack (Strong: +2 Schaden) gegen den Schädel (Skull -7 aber +4 für SM, als Telegraphic Attack +4 auf Angriff, Gegner +2 auf Verteidigung aber -2 für Angriff von hinten) aus: A1 12 vs 14 (Treffer! 3+3+2 imp - DR6? = 2 × 4 = 8 Treffer). Schaden gegen den Schädel zählt immer als Major Wound und die HT-Würfe werden mit -10 ausgeführt! Das Torvaga erzielt eine 8 - selbst bei HT 16 nicht genug: Es stürzt aus vollem Lauf zu Boden (Fallschaden ist HP 40 × 2 für harte Oberfläche × Velocity 10 / 100 = 8W6 cr. = 26 Schaden) und ist benommen. Das Torvaga ist jetzt bei HP 40 -22 -8 -26 = HP -16 und muss jede Runde HT-Würfe gegen Bewusstlosigkeit machen - sobald A4 und A5 ihre Angriffe durch haben, wird es unter -1 × HT sein und HT-Würfe gegen Tod machen... die Jagd ist vorüber, wenn auch zum Preis eines schwer verletzten Clanmitglieds.

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Zuletzt geändert am 24.10.2016 14:02 Uhr