Im Dienste Ihrer Fakultät - Season 2024

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Sessions 261 – ...

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Session 261 (8.1.24 / 7.5.649 RS) – Ein Unglück für drei Spinnen [+2CP]

Ampua

Zu neunt brechen wir auf. Mirenna, Rashkar, Fenyang, ein Gilden-Arrodo sowie Gorgo und drei seiner Arrodo vom Schnellen Volk. Mit einem erneuten schnellen Lauf gelangen wir an den Rand der sogenannten Todeszone um die Schwarze Zitadelle.

Die Wachgeister der Pettava lassen uns in Frieden, und wir stolpern auch über keinen eingegrabenen Civi-Cetosi, bis wir kurze Zeit später den Eingang zu einer Höhle erreichen. Während Rashkar nach Geistern Ausschau hält, nimmt Ampua die Umgebung des Eingangs in näheren Augenschein. Sie findet keine Spuren, dafür aber mehrere, Nestern ähnliche Kristallansammlungen, die bläulich schimmern. Es könnten Kristallspinnen sein, denkt sich Ampua, und sieht sich die Felsen daraufhin noch einmal genauer an. Die Kratzspuren an den Felsen deuten tatsächlich auf solche Wesen hin, allerdings wohl erheblich größer, als wir sie kennen. Der Vibrationssinn dieser Tiere könnte es allerdings schwierig für uns machen, uns anzuschleichen.

Direkt hinter dem Eingang finden wir eine Wendelrampe vor, der wir folgen. Die Spuren dort deuten auf wenigstens zwei Spinnen hin, von denen mindestens eine eine Beinspannweite von zwei bis zweieinhalb Metern haben dürfte. Einige Schritte hinter dem Eingang entdecken wir eine Rune an der Außenwand der Wendelrampe, deren Wirkung uns zunächst unklar bleibt. Das dauert allerdings nicht lange: Die Rampe soll sich beim Überqueren der gedachten Linie in eine Eisrutsche verwandeln, die den unvorsichtigen Nutzer schnurstracks auf eine mit spitzen Metalldornen gespickte Wand rutschen lassen würde. Wir verwenden ein Seil und gelangen unbeschadet nach unten - ohne eine Spinne zu sehen.

Ein langer Gang schließt sich an, in dessen Mitte Mirenna eine Druckplatte auf dem Boden bemerkt, die Bolzenschüsse von beiden Seiten auslöst. Es entsteht ein Splittergewitter, als 18 Bolzen auf einmal durch die Luft zischen und an den gegenüberliegenden Wänden zerschellen. Wenige Sekunden später verschwinden die Überreste auf magischem Weg und es bilden sich in dem Mechanismus neue Bolzen. Ampua klettert an der Wand hinüber und findet in einer Nische auf der anderen Seite mehrere Hebel, mit der sie die Falle außer Betrieb setzt.

Dann endlich erblicken wir eine Kristallspinne, die doch nicht ganz so groß ist wie zunächst befürchtet. Allerdings ist sie durchaus an die zehn Mal so groß wie die Exemplare, die wir bisher auf unseren Streifzügen kennengelernt haben. Als wir ihrer ansichtig werden, ist die Spinne gerade dabei, den Gangquerschnitt mit einem Netz zu verschließen - sehr weit ist sie allerdings noch nicht gekommen. Nachdem Rashkar ein Gespräch mit den Spinnen ablehnt, erschießt Ampua sie seufzend durch das Netz hindurch. Eine zweite stellt sich geschickter an: Sie lässt einen Lichtblitz auf uns los, während Mirenna und einige andere versuchen, das Netz zu zerschneiden.

Insgesamt erlegen wir drei Spinnen, eine davon so groß, dass selbst die erfahrene Mirenna blass wird. Wie sehr ihr Lichtblitz der Sucherin zugesetzt hätte, erfahren wir nicht, denn Ampua kann sie mit dem rasch gewirkten Zauber "Hardiness" schützen.

Danach zeigt sich, dass das Nest der Spinnen - ein großes Netzgespinst - direkt am Rand eines riesigen Tors gewoben ist. Zahlreiche Runen sind auf dem aus Stein gefertigten Portal zu sehen ...

Session 262 (8.1.24 / 7.5.649 RS) – Das Tor der tausend Runen [+2CP]

Ampua

"Zahlreiche Runen" ist nicht der richtige Ausdruck, der sich uns im Schein der Lichtsteine bietet. Das große zweiflügelige Portal ist übersät von diesen etwa handtellergroßen Zeichen, die außer Iri-Rangi niemand von uns lesen kann. Die weit überwiegende Mehrzahl von ihnen – es sind Tausende – , so sagt der Cetosi im Körper Fenyangs, berge den gefährlichen sogenannten "Death Touch".

Während der Cetosi noch darüber nahdenkt, welche weiteren Runen zu sehen sind, singt Ampua leise ein Abschiedslied an Okun für die drei Spinnen. Rashkar durchsucht den Rest der Höhle und findet in einem der Netze außer drei Kristallspinneneiern nur einen einzigen Gegenstand: ein Amulett an einer Kette. Gorgo behauptet sofort, es gehöre seinem Volk, aber die Machart ist so anders als alles, was wir bisher beim Schnellen Volk gesehen haben, dass das kaum glaubhaft ist.

Machart und Material - es ist aus Layqua gefertigt - deuten auf die Xuktcha hin. Das ist aber auch schon alles, was es mit diesem Volk verbindet. Denn es scheint von einem Anfänger gefertigt worden zu sein und auch die Muster darauf scheinen von jemanden ziseliert, der nur eine vage Ahnung davon hatte, wie so etwas aussehen muss. Immerhin ist es magisch, wie Ampua mit einer kleinen Berührung feststellt – es steckt zumindest etwas Wissensmagie darin.

Mirenna und Iri-Rangi kommen gemeinsam zu dem Schluss, dass sich zwischen den Death-Touch-Runen auch einige mit den Zaubern Essential Earth sowie Scrywall befinden. Allerdings haben die Spinnen es durchaus geschafft, ihre Netze teilweise auch auf die Runen zu kleben. Es lässt sich nun allerdings nicht mehr feststellen, ob die Spinnen dabei Schaden davongetragen haben.

In diesem Moment erinnert sich Gorgo daran, dass Esja sagte, der Öffnungsmechanismus sei sehr offensichtlich magisch. Ein von Ampua gewirkter Mage Sight ergibt, dass diejenigen Runen, auf denen Fäden kleben, nicht mehr aktiv sind – also möglicherweise ausgelöst wurden. Nur auf eine der Runen am Rand trifft das nicht zu: Auf ihr klebt zwar ein Netzfaden, doch sie leuchtet nach wie vor. Es ist eine von nur zweien, wie wir kurze Zeit später feststellen, die den Zauber "Death Vision" zeigt. Diese Magie zeigt dem, der die Rune berührt, seinen eigenen Tod.

Beide sind noch mit einem anderen Zauber verbunden, doch wie sehen keine Möglichkeit, festzustellen, welcher das sein könnte. Auch ist eine magische Beeinflussung der Runen und des Tors unmöglich – wir würden alle Runen auslösen.

Wir probieren noch einige weitere Dinge aus, doch letztendlich scheint uns keine Wahl zu bleiben: Einer von uns muss eine der beiden Visionsrunen berühren, um das Tor zu öffnen. Auch zeichnet Ampua alle Runen in ihr Buch und beschreibt die dazugehörigen Zauber.

Iri-Rangi bietet an das Tor zu öffnen, weil er seinen eigenen Tod schon erlebt hat. Ampua ist hin- und hergerissen zwischen dem Wissen um den schrecklichen Tod und ihrer Neugier, ist aber letztendlich froh, dass Iri-Rangi es tun will. Während wir noch diskutieren, wird Gorgo ,,das Geschwätz", wie er es nennt, zu bunt. Er geht zielstrebig auf eine der beiden Runen zu und streckt schon die Pfote aus, bevor Rashkar und Ampua ihn mit einer vereinten Einschüchterung davon abhalten können.

Das beschleunigt unser Vorankommen immerhin, kurze Zeit später öffnet sich knirschend der linke Flügel des Portals. Weil das Geräusch wohl weit zu hören ist, wirkt Rashkar einen Stille-Zauber auf den Flügel.

Das erste, was uns ins Auge fällt, sind zwei leuchtende Layqua-Spulen auf einem Steinblock. Beide sind von der gleichen Machart wie das Amulett, doch erheblich besser gearbeitet. Zumindest Iri-Rangi und Ampua machen sich so ihre Gedanken, als Mirenna sich Notizen zu den Spulen macht. Was geschieht, wenn die Gilde davon erfährt, dass die Pettava Xuktcha-Geräte nachbauen können?

Zwischen beiden ist ein Kreis aus sechs Mulden in den Stein gehauen, an denen Runen zu sehen sind. Die Mulde im Zentrum zeigt hingegen kein Siegel. Vier von den Runen sind für das Öffnen und Schließen der beiden Torflügel gedacht. Die beiden anderen verursachen einen Mass Death Touch sowie die Beschwörung eines Geistes. Auch diese Runen zeichnet Ampua ab.

Dabei stellen wir fest, dass sich der Torflügel, den wir geöffnet haben, nicht von allein wieder schließt. Während wir darüber nachdenken, ob und wie wir die Mulden benutzen könnten, stellt Iri-Rangi fest, dass sich dunkle Flecken in manchen Mulden befinden. Rashkars Nase kann Näheres herausfinden: Es ist Blut von Pettava und von Ciwi-Cetosi. Allerdings ist das Blut schon sehr alt. Da wir recht sicher sind, dass kein anderes Blut verwendet werden sollte, lassen wir das Tor zunächst offen stehen.

Session 263 (5.2.24 / 7.5.649 RS) – Stein zu Fleisch zu Stein [+2CP]

Ampua

Dem Gang zu folgen ist die einzige Möglichkeit, die uns bleibt. Einige Trittplatten, die über die gesamte Breite verteilt sind, kann Mirenna entdecken und markieren. Ampuas Hinweis, dass es einige Zeit (30 Sekunden) dauern wird, die Kreidezeichen auf dem Rückweg wieder zu entfernen, wird von den anderen als nicht so wichtig zurückgewiesen mit der Begründung, dass wir genügend Zeit haben, wenn wir es schaffen, unentdeckt zu bleiben. Und im anderen Fall, nun ja ...

Etwas später steigt der Gand langsam an. Mirenna glaubt auf einmal, dass sich vor uns etwas "ändert" - mehr allerdings kann sie nicht sagen. Auf die Vermutung hin erschnuppert Rashkar vor uns eine Struktur und eine Höhle. Licht ist nicht auszumachen. Leisen Schrittes nähern wir uns und entdecken eine runde Höhle mit einer Mauer, die einen weiteren unvollständigen Kreis in der Mitte bildet. Im Zentrum sitzen um einen Tisch aus Stein drei Ciwi-Cetosi, die sich nicht rühren. Sie scheinen nicht einmal zu atmen. Versteinert?

Während wir nahe des Eingangs der Höhle warten, schleicht Rashkar weiter durch den linken Gang zwischen Wand und Zwischenmauer, bis ... seine Pfote gegen etwas stößt, das ein leises Knacken verursacht. Nur Augenblicke später beginnt einer der Ciwi-Cetosi sich zu bewegen. Nur ganz knapp reichen diese wenigen Momente Apua aus, um die ganze Gruppe an die Felswand zu drängen und eine der erst kürzlich variierten Infrarot-Illusionen zu wirken. Noch während der Ciwi-Cetosi sich suchend umblickt und dann der Ursache der Störung auf der Grund gehen will, reichen ihre Gesten für einen zweiten Zauber: Die Illusion eines kleinen Tiers, das sie auf dem Steintisch erspät hatte. Sie lässt es - ohne in der Dunkelheit irgendetwas zu sehen - in die Richtung laufen, wo sie das Knacken vernommen hatte. Die Vorstellung genügt, um den Cetosi glauben zu lassen, es sei dieses Tierchen gewesen und er beginnt mit der Reparatur des Knickfokus, der an einem dünnen Draht befestigt war. Als er fertig ist, setzt er sich wieder an den Tisch, trinkt einen Schluck aus einem Becher - und erstarrt wieder zu Stein.

Bei der anschließenden Erkundung der Höhle sind wir viel vorsichtiger. Wir entdecken zwei Lagerräume, in denen allerlei Alchemika und Gerätschaften untergebracht sind - unter anderem drei Reitvögel, die ebenfalls versteinert sind. Rashkar findet außerdem eine Schachtel mit elf Knickfoken - von denen er vier mitnimmt und Iri.Rangi den Rest. Insbesondere die Alchemika sind mit allerlei Zeichen beschriftet, die allerdings nur Schrift und nicht Magierunen sind. Ampua nimmt sich dennoch die Zeit, sie alle abzuzeichnen und auch soweit zu beschriften, wie es ihr mit Iri.Rangis Hilfe möglich ist.

Nur ein Gang führt weiter aus dieser Wachthöhle ins Innere der Feste. Nach etwa einer Viertelstunde Gehens riecht die Luft feuchter und Salzkristalle zeigen sind an den Wänden. Hier endet die Verwandlung des umgebenden Felsens in Essential Stone und weicht einer Tropfsteinhöhle. Aus einiger Entfernung ist ein tiefes Brummen zu erahnen - tierischen, vielleicht auch stimmlichen Ursprungs.

Session 264 (12.02.24 / 7.5.649 RS) – Zwischen Bad und Schatten [+1CP]

Ampua

Wir besprechen uns kurz, weil uns die Ahnenschatten Sorge bereiten. Dann versuchen wir, leise dem Gang zu folgen. Kaum zehn Schritt von unserer vorherigen Position entdecken wir tatsächlich den ersten der Geister, können aber an ihm vorbeihuschen. Dann öffnet sich eine größere Höhle mit einem See. Auch hier ist das Brummen zu hören, das sich als eine Art Meditation herausstellt.

Ganz vorsichtig arbeiten wir uns an weiteren Geistern sowie einer nicht erkennbaren Gestalt unter einer Kutte vorbei. Als einzige macht sich Ampua Sorgen, ob wir auf diese Weise nicht geradewegs in eine Falle geführt werden könnten, weil uns kaum ein anderer Weg bleibt als der, den wir nehmen.

Nur ein paar Schritte hinter der Position des letzten Ahnenschattens schleichen wir durch eine kleinere Höhle, nur um festzustellen, dass am anderen Ende ein Ciwi-Cetosi ein offenbar rituelles Bad nimmt. Wir bleiben so gut es geht außerhalb seiner Sicht, verhalten uns still und hoffen darauf, dass sich der Badende bald wieder zurückzieht.

Als wir noch warten, zischt der hinten stehende Gorgo leise, weil sich vom hinteren Eingang der kleinen Höhle ausgerechnet jetzt der Ahnenschatten, den wir gerade passiert haben. Mirenna empfiehlt den Angriff, sollte sich der Geist weiter nähern. Also legt Ampua zwei Pfeile mit Kaltsilber-Spitzen auf und beschießt den Ahnenschatten, als er in ihr Blickfeld tritt. Etliche Pfeile später und unterstützt von Mirennas und Gorgos Dolchen zerplatzt der Geist in eine Art bläulichen schimmernden Schleim, der an der Wand klebt. Ihn zu entfernen würde zu lange dauern, also gibt Ampua diesen Gedanken auf.

Allerdings merkt sie sich als Erkenntnis aus dem Kampf, dass Ahnenschatten offenbar nicht mehr durch Wände diffundieren können, sobald Kaltsilber in ihnen steckt.

Glücklicherweise hat der badende Civi-Cetosi - wohl wegen der vielen Geräusche seiner eigenen Waschung - nichts von unserem Kampf mitbekommen. Kurze Zeit später steigt er aus dem kleinen Teich, packt seine Sachen und verschwindet.

Session 265 (19.2.24 / 7.5.649 RS) – Viele Stufen und eine missglückte Beschwörung [+1CP]

Ampua

Hinter der Meditationshöhle steigt der Gang an, teils als Rampe, teils als Treppenstufen gehauen. Da Rashkar die Gefahr sieht, dass uns jemand entgegenkommt, äußert er - wie meist in der jüngeren Vergangenheit - den Gedanken, etwaige Entgegenkommende in dem Fall ja einfach "verschwinden" lassen zu können. Daraus entspinnt sich eine halblaute, aber geharnischte Diskussion darüber, ob wir jeden, dem wir begegnen, tatsächlich töten wollen - was aus Ampuas Sicht nichts weniger wäre als ein Gemetzel der Gilde. Sie spricht sich vehement gegen ein solches Vorgehen aus und erhält zumindest teilweise Unterstützung von Mirenna.

Wir erreichen laut Esjas Karte den Abzweig in Richtung der Zuchtkammer der Civi-Cetosi. Hier glimmen in Abständen erstmals Leuchtsteine an den Wänden. Etwas voraus im Gang sind Schritte zu hören, die sich aber entfernen.

Als zumindest Ampua schon denkt, dass es hier wohl keine Fallen mehr geben dürfte, hebt Mirenna auf einmal die Hand. Eine Rune zeigt quer über den Gang. Mit Hilfe von Iri.Rangi finden wir heraus, dass es sich wohl um eine weitere Death-Vision handelt, die zusätzlich von einem Panik-Zauber verstärkt wird. Wir diskutieren kurz über die beste Vorgehensweise und einigen uns schließlich auf einen Steinfokus mit dem Zauber "Spellwall", der als Schild gegen den Zauber wirkt, während wir daran vorbeischlüpfen.

Danach folgen wir dem Gang mit Wänden aus Ziegelsteinen bis zu einer Art Torbogen. Die Tür ist nur angelehnt und Rashkar riecht Tod, Kräuter und Verwesung. Von hinter der Tür ist eine Stimme zu hören, die entweder ein Gebet oder ein Zauberspruch zun sein scheint. Doch die Stimme bricht in einem Schrei ab, wie es sich anhört mitten im Satz.

Der Leuchtstein gegenüber offenbart neben der Tür ein Fresko, auf dem Humanoide andere Humanoide in diesen Raum tragen, deren Seelen dann offenbar in ein Strahlen übergeben werden. Es scheint sich also tatsächlich noch nicht um den Zuchtraum zu handeln, sondern etwas anderes.

Der Schrei veranlasst Rashkar dazu, näher heranzuschleichen. Durch den Spalt der Tür erspäht er einige Steinliegen, auf denen Civi-Cetosi liegen - von Tüchern verhüllt und offenbar tot. Außerdem riecht er Blut, während die Stimme abgelöst wird von einem wütenden Wispern, das möglicherweise von einem frisch beschworenen Ahnenschatten stammt. Das jedenfalls vermutet Iri.Rangi, der in dem zuvor Gesagten die Worte "Tod" und "vertreiben" erkannt hat. Er glaubt deshalb an eine fehlgeschlagene Ahnenschatten-Beschwörung, ganz sicher ist er allerdings nicht.

Wir diskutieren kurz, ob es sinnvoll wäre, nachzusehen, ob der Pettava-Beschwörerin noch zu helfen ist. Allerdings glauben wir, dass das Risiko, sich dafür mit einem wütenden Ahnenschatten auseinandersetzen zu müssen, einen eher zweifelhaften Vorteil nicht wert ist. Also gehen wir weiter und über eine Treppe einige Etagen hinauf. Die Treppe endet in einem Raum mit nur einer Tür. Noch versuchen wir, uns einen Reim darauf zu machen, was uns auf der anderen Seite erwarten könnte, als sich Schritte von der anderen Seite nähern.

Wir verbergen uns in Windeseile hinter der deckenhohen Treppeneinfassung und hören Schritte von Schuhen sowie mindestens einem Ciwi-Cetosi eintreten. Eine Stimme befiehlt auf Oljin: "Durchsuch' den Raum, dieser kleine Kerl muss irgendwo sein." Daraufhin kommt der Ciwi-Cetosi auf unser Versteck zu. Ampua bleibt kaum ausreichend Zeit, die Gruppe erneut hinter einer Illusion vor seinen Blicken zu verbergen.

Also kehrt der Cetosi unverrichteter Dinge zu den beiden vermuteten Pettava zurück und erklärt, dass zwar ein seltsamer Geruch in der Luft liege, der Gesuchte aber weder zu sehen noch zu riechen sei. "Sollen wir uns aufteilen?", fragt die zweite Oljipuni-Stimme, wird von der ersten aber abschlägig beschieden mit den Worten "Nein, das ist zu gefährlich."

Dann verlassen die drei den Raum wieder. Einen Moment später ist von außen ein lautes metallisches Quietschen zu hören, dass sich einige Minuten später wiederholt. Ein lauter Rumms schließt sich an, dann wird es still - und wir öffnen leise die Tür aus dem Treppenraum. Allerdings sind wir einigermaßen überrascht, dass es offenbar einen Geflüchteten oder Abtrünnigen innerhalb der Festung gibt. Könnte es sich um Terep Teraini handeln?

Session 266 (26.2.2024 / 7.5.649 RS) – Im Rohr [+1CP]

Ampua

Die Tür öffnet sich in einen größeren Raum, der offenbar eine Art Wegkreuzung zu sein scheint. Mehrere Türen ghen von dort ab, außerdem eine Treppe nach oben und eine Art großes Rohr, das einem Schott ähnelt mit einem Drehrad in der Mitte. Von dort scheint sich eine Art unregelmäßiges Schrittgeräusch zu nähern, das in dem metallenen Rohr mitschwingt. Als Rashkar noch den großen Raum erkundet und Ampua von der Tür des Treppenraums neugierig hinausschaut, dreht sich das Rad an dem Rohrschott mit einem Quietschen, das zeigt, dass sich das Wesen auf der anderen Seite um dessen Unterdrückung bemüht. Rashkar kommt aufgrund des Geräuschs in den Treppenraum zurückgeschlüpft und von dort aus beobachten wir das Schott.

Was wir erblicken, ist ein Schneller Läufer, der versucht, das Rohr möglichst leise zu verlassen. Er scheint verletzt zu sein, außerdem wurden offenbar einige Veränderungen an ihm vorgenommen. Fell wurde teilweise durch Cetosi-Schuppen ersetzt und dergleichen mehr. Mit einem raschen Zugriff werden Ampua und Rashkar des Arrodo Herr und bringen ihn leise in den Treppenraum. Dort untersucht Rashkar ihn, während Ampua das Rohr lesie schließt und alle Spuren des Arrodo entfernt.

Dabei sieht sie, dass das Innere des rund zwei Meter durchmessenden Rohres von Kristallen beleuchtet ist. Die untere Rundung ist nass, so als würde zumindest von Zeit zu Zeit Wasser hindurchgeleitet. Es riecht sauber und nur wenig muffig. Darüber sind Laufroste angebracht.

Im Treppenraum hat Rashkar derweil erste Untersuchungen abgeschlossen. Die übrigen Schnellen Läufer sind mehr als entsetzt und einige schnelle Blicke verraten, dass sie den verwachsenen Arrodo am liebsten töten wollen. Raschkar unterbindet das mit einem raschen Befehl. Iri.Rangi erkennt die Veränderungen an ihm als eine Mischung von Erdmagie, Body Control und noch etwas anderem. Einige Streifen Trockenfleisch und Wasser verschlingt der sehr schmutzige, heruntergekommene und abgemagerte Arrodo mit Heißhunger.

Einige der Veränderungen werden dafür sorgen, dass er nicht mehr so schnell wird laufen können. Die Klauen an den Füßen und Pfoten sind deutlich länger als üblich, Sprechen ist schwierig, weil Teile seines Halses versteinert wurden. Es scheint fast, als hätten die Pettava versucht, auf Kosten einiger Schnelligkeit einen gepanzerten Schnellen Läufer zu erschaffen - aber recht dilettantisch, so als wäre es ein erste Versuch von Jemandem, der nicht genau weiß, was er tut. Der Arrodo gibt uns zu verstehen, dass er mit etwa fünf Jahren gefangen genommen wurde und sich nun für etwa 12 oder 13 hält. Er gehörte einst zum Wurzel-Clan.

Während Rashkar ihm noch die Krallen schneidet, damit er besser laufen kann, nähern sich von außen erneut Schritte, weshalb die an der Tür lauschende Ampua rasch alle hinter die Treppenabmauerung scheucht und sich auf einen Illusionszauber vorbereitet. Doch dieser ist unnötig. Zwar öffnet sich die Tür und jemand tritt ein paar Schritte in den Raum, aber scheint sich nur noch einmal umzublicken, bevor er wieder hinausgeht und die Tür hinter sich schließt.

Als wir den Arrodo fragen, ob wir uns irgendwo eingehender unterhalten können, weist er auf das Rohr. Das quittieren wir zunächst mit ungläubigen Blicken - dann jedoch entscheiden wir uns, dem Vorschlag zu folgen. Ampua öffnet das Rohr so leise wie möglich, kann das Quietschen jedoch nicht ganz unterdrücken. Dann schlüpfen wir alle hinein und verriegeln das Schott hinter uns.

Auf Rat des Arrodo verlassen wir das Rohr schon bei der nächsten Abzweigung wieder und gelangen in einen kleineren Raum voller Hebel, offenbar eine Art Kontrollraum, der aber ob seiner geringen Größe kaum für Civi-Cetosi zugänglich ist. Dort wirkt Ampua mit der Pflanze, die Rashkar noch immer im Rucksack trägt, den Zauber Green Telurgy, um sich besser mit dem nur vage krächzenden und gestikulierenden Arrodo unterhalten zu können.

Session 267 (4.3.24 / 7.5.649 RS) – Das Verwandlungslabor [+3]

Ampua

Wir befragen also Nanziska, der uns unter anderem von einer Pettava berichtet, die eine andere ihrer Art mehrfach wegen ihrer leichtsinnigen Arbeit mit Zirkeln und Runen zur Beschwörung von Ahnenschatten gerügt hatte. Es könnte sich um das fehlgeschlagene Experiment handeln, an dem wir in der tiefer gelegenen Kammer vorbeigekommen sind.

Der halb verwandelte Arrodo glaubt, dass wir über ein weiteres Rohr in ein Labor kommen könnten, in dem Verwandlungsschritte erforscht werden. Weiter hinauf hat er sich bisher nicht getraut, also auch nicht dorthin, wo wir die Gefangenen vermuten. Wir vereinbaren einige Zeichen mit ihm, um die Verständigung auf dem weiteren gemeinsamen Weg zu vereinfachen.

Dann betätigt Nanziska zwei Hebel - die beiden linken der vier, die abgewetzter aussehen als die anderen - und lässt damit das Wasser durch die großen Rohre fließen. Offenbar misst er mit einem Eimer die Zeit dafür, den er unter ein kleineres, tropfendes Rohr gehängt hat. Etwa drei Stunden dauert es jeweils, bis er gefüllt ist. Auf diese Weise verhindert er, dass sich Ciwi-Cetosi in dem Raum blicken lassen und hat sich so eine Art Rückzugsort geschaffen.

In dem Kontrollraum finden wir zwei weitere Türen, von denen wir jedoch nur eine öffnen können. Ein Gitter, das in einen kleinen Raum führt, offenbart Knochen eines Schnellen Läufers, der dort vor langer Zeit gefangen gehalten worden war. Neun Striche an der Wand scheinen anzuzeigen, dass er dort neun Tage überlebt hat, bevor er starb. Rashkar nimmt seinen Schädel mit, um die Möglichkeit zu haben, herauszufinden, wer dies war.

Die andere Tür besteht aus Stein und ist zudem magisch. Wir sehen zunächst keine Möglichkeit, sie zu öffnen - außerdem wissen wir nicht, was sich auf der anderen Seite finden könnte.

Dem Rohr folgend erreichen wir eine Art kleinen Vorraum des Labors. Mirenna knackt das Schloss der Metalltür zum eigentlichen Labor, in dem es nach Tod, Formaldehyd und Verwesung riecht. In dem Raum stehen zwei Seziertische mit Ablaufrinnen. Auf einem davon liegen Reste eines vom Fleisch befreiten und nicht vollkommen versteinerten Skeletts eines Schnellen Läufers. Auch erblicken wir einen Schreibtisch sowie Regale mit Alchemika.

Wir haben gerade angefangen den Raum eingehender zu untersuchen, als sich schwere Schritte nähern. Wir ziehen uns rasch wieder in den Vorraum zurück, aus dem wir gekommen sind. Glücklicherweise dauert der Besuch nicht allzu lange und wir können uns wieder umsehen.

Offenbar wird hier daran geforscht, wie Arrodo in Steinwesen verwandelt werden können. Iri.Rangi konstatiert zwar ein strukturiertes Vorgehen mittels Magie und Alchemie, gibt nach kurzem Lesen von Berichten aber auch zu bedenken, dass die Fortschritte noch nicht sehr groß zu sein scheinen. Eine Maschine, die wir jedoch nicht näher in Augenschein nehmen, scheint Knochen zu versteinern.

Wir beschließen, dass aus Sicherheitsgründen zunächst nur Miranna, Rashkar und einer von Gorgos Leuten aus dem Sezierraum weiter vordringen sollen. Sie wollen vor allem nach den Zellen suchen, von dem Nanziska uns erzählt hat und in denen wir weitere Gefangene vermuten. Nach einigem Verstecken und Herumschleichen finden die drei tatsächlich fünf Gefängniszellen, in denen ein normaler Cetosi, ein Ologapuisa und zwei Schnelle Läufer sitzen. Rashkar beschwört sie, sich ruhig und ganz normal zu verhalten - bis wir versuchen sie mit uns zu nehmen.

Außen an einem weiteren, senkrecht nach oben führenden Rohr, klettern wir vor allem mit Hilfe der magischen Kletterhandschuhe ins nächste Stockwerk hinauf. Oben angekommen blicken wir jedoch auf eine zugemauerte Wand. Die einzige Möglichkeit ist eine Wartungsklappe, die ins Rohr hinein führt. Von dort drinnen könnten wir durch das Schott hinausgelangen. Also öffnen wir die Schrauben mit Werkzeug, das Rashkar in seinem Rucksack findet. Alle klettern ins Rohr - bis auf Ampua, die die Klappe von außen wieder zuschraubt.

Anschließend wirkt sie einen Zauber und geht vorsichtig durch die aus Backsteinen gemauerte Wand. Sie blickt sich in dem Gang kurz um, der sich auf der anderen Seite öffnet. Sie prüft eine Weile an den vorhandenen Türen, ob niemand zu hören und zu sehen ist. Erst dann öffnet sie das Rohrschott für die anderen.

Session 268 (11.3.24 / 7.5.649 RS) – Ratlos im Wasserbecken [+1]

Ampua

Hinter einer der Türen im Gang ist eine Art Pumpgeräusch zu hören, hinter allen anderen ist es still. Nur bei einer von ihnen ist eine Art Vibrieren zu spüren. Rashkar und Mirenna öffnen die Tür, hinter der es ganz still ist. Ampua schleicht derweil die Treppe in die nächste Etage hinauf, um etwaige Entgegenkommende zu entdecken.

Hinter der geöffneten Tür sieht die Gruppe eine Art Klempnerwerkstatt, ein guter Rückzugsort für uns, falls es notwendig werden sollte. Der Raum birgt aber auch einen kleinen Schatz: Eine Karte des Rohrsystems der Schwarzen Feste. Ampua, die ohne jemandem zu begegnen, die Treppe wieder herabgekommen war, zeichnet die in den Stein der Wand gemeißelte Karte in ihr Buch.

In dem Raum hinter der Tür mit dem Vibrieren entdecken wir daraufhin ein weiteres Rohr, durch das wir vielleicht sogar unbemerkt den "Giftschrank" erreichen könnten. Oben auf dem Rohr folgen wir dessen Verlauf eine Weile bis wir ein Rauschen hören, das beständig lauter wird. Am Ursprung des Geräuschs blicken wir in eine große Halle mit einem Wasserbecken.

Nur eine einzige Tür führt hinaus, abgesehen von einem großen Abflussrohr. Also beschäftigen wir uns zunächst mit dem einflügeligen Portal, das die passende Größe für Cetosi aufweist. Die Angeln sind mit mehreren Zaubern verbunden: Lähmung, einen oder mehrere Zauber aus der Schule Protection+Warning sowie Wind können wir erkennen. Ampuas Blick in die Wände offenbart zudem, dass die Wände des Raums hinter der Tür mit Essential Stone verstärkt sind. Es scheint also kein Durchkommen - jedenfalls kein heimliches - so sehr wir uns auch die Köpfe zerbrechen und beständig ratloser werden.

Session 269 (11.4.24 / 7.5.649 RS) – Rohre und Rohre [+1]

Ampua

Wir diskutieren weiter und einigen uns nach einer Weile darauf, dass sich Ampua ins Wasser begibt, um den Kanalüberlauf zu untersuchen. Angeseilt und gehalten von Iri-Rangi/Fenyang erreicht sie beim ersten Mal ein seitlich abgehendes Rohr, in dem ruhiges Wasser steht. Von dort kehrt sie zunächst wieder zurück.

Beim zweiten versuch lässt Rashkar einen Leuchtstein in den Überlauf in der Ecke hinunter, damit Ampua vielleicht dessen Schein sehen kann. Das ist nicht der Fall, denn es scheint sich um einen Abfluss zu handeln und nicht um einen Zufluss, wie ihn Ampua entdeckt hatte.

Also dritter Versuch für Ampua, diesmal mit erheblich längerem Seil und - weil das Rohr mit Wasser gefüllt ist - mit Unterstützung der Zauber Shape Water und Create Air. Zunächst erreicht sie einen leichten Knick etwa in der Mitte unter dem Wasserbecken. Dahinter führt das Rohr noch eine ganze Weile weiter, allerdings glaubt Ampua, dass es um den gesamten "Giftschrank"-Komplex herumführt. Deshalb kehrt sie zurück. Das Wasser - so bemerkt sie nach einer Weile im Rohr - schmeckt irgendwie stechend-alchemisch, und mit zunehmender Stärke, je weiter sie vorgedrungen war.

Nachdem sie zurückgekehrt ist, versucht Rashkar sein Glück, verwandelt in eine kleine Steinechse. Er überwindet seine Angst vor dem Wasser und klettert in das vergleichsweise trockene Abflussrohr, das von dem Überlauf abgeht. Das Rohr hat keine Abzweigungen und nach etwa 60 Metern knickt es nach oben. Dort erreicht er den Ausguss eines großen Waschbeckens. Cetosi-Stimmen sind zu hören und als Rashkar bis zum Rand des Beckens hinaufklettert, erblickt er eine Art Aufenthaltsraum. Sein weiterer Weg führt ihn in eine Art Bibliothek, ein weiterer Sezierraum, dann kommt er zurück und berichtet mit Gesten, weil er sich noch nicht zurückverwandeln will.

Session 270 (22.4.24 / 7.5.649 RS) – Steinblöcke voller Leichen [+1]

Ampua

Anhand der Gesten zeigt uns Rashkar eine Art Karte der Räume, in denen er gewesen ist. Kein Weg scheint in den Giftschrank hinein oder heraus zu führen - außer der Tür bei uns sowie dem eigentlichen Eingang.

Da uns kaum eine Wahl bleibt, beginnt Ampua mit der langwierigen Analyse der Zauber in der Tür, um festzustellen, ob weitere Zauber zu finden sind außer jene, die wir bereits kennen. Diese schließt sie bei ihrer Untersuchung aus.

Währendessen unternimmt Rashkar einen weiteren Erkundungsgang. In dem großen Sezierraum, den er schon besucht hatte, findet er einen Zettel mit Schriftzeichen darauf, den er zur Gruppe bringt, bevor er weiterspäht.

Rashkar beobachtet einen Cetosi beim Öffnen einer der mit einem Code gesicherten Türen, die sich in die Decke heben. Das Schloss scheint wie eine Art Schieberätsel mit neun Feldern zu funktionieren. Nach einer weiteren Tür (mit normalen Angeln) dahinter öffnet sich ein Raum mit lumineszierenden Steinpodesten. Bewacht wird die Szenerie von einem Ahnenschatten, dem der Cetosi ein paar Worte sagt. Daraufhin zieht der Geist eine Waffe und versinkt im Boden. Offenbar hat er eine andere Aufgabe erhalten. ((Welche Raumnummer ist das?))

Rashkar sieht sechs sarkophagähnliche Steinblöcke, in dem Teil des Raums, den er überblicken kann. Einer davon ist besetzt, die anderen leer. Danach folgt er dem Cetosi wieder aus dem Raum. Dabei scheint dieser doch etwas zu bemerken, denn plötzlich blickt er Rashkar mit einem seiner Augen an. Es scheint nicht zu nützen, dass der Arrodo versucht "kälter" zu werden. Der Cetosi streichelt ihn kurz mit einem Finger, woraufhin Rashkar als Steinechse die Stacheln aufstellt und faucht. Der Cetosi lacht jedoch nur und geht zurück in den Aufenthaltsraum.

Bei genauerer Betrachtung erschließt sich Rashkar der Öffnungsmechanismus. Er erinnert sich an die Zeichen auf dem Zettel, die offenbar ein Code für eine der Türen sind, die von dem großen runden Sezierraum abgehen. Er untersucht fünf weitere Türen und findet auch diejenige, auf die dieser Code passt.

Nach einigen weiteren Türen findet Rashkar noch einen Raum mit Sarkophagen, die diesmal größtenteils belegt sind. ((Raumnummer vermutlich 2???)) Rashkar zählt drei Arrodo, zwei Cetosi und vier Imisen, drei Platten sind leer. Alle Wesen sind mit Kräutern und Ölen behandelt und in Tücher eingewickelt. Sie bewegen sich nicht und die Steintische weisen lumineszierende Runen auf. Ob sie tot sind oder leben ist nicht klar.

Ampua im Wasserreservoir erkennt an der Tür ein "Sense Foes" für Feinde der Rissschatten - das ist der erwartete Protection&Warning-Zauber. Außerdem sieht sie eine "Total Paralysis" und "Airjet", der so wehrlos gemachte Eindringlinge ins Wasserbecken schleudern würde. Eine Berührung mit einem Finger ergibt dann - nichts. Es liegen keine weiteren Zauber auf der Tür.

Gleichzeitig nähert sich Rashkar - nun in seiner normalen Gestalt - von der anderen Seite "unserer" magisch gesicherten Tür. Wir erinnern uns an die frühere Idee und überbrücken das Scharnier mit einem Streifen Layqua. Danach lässt sich die Tür problemlos öffnen und wir erblicken einen leeren Gang. Wir lassen die Tür offen und öffnen die Tür am Ende des Gans, worauf wir in einen weiteren Sarkophag-Raum (Raum Nummer 3) blicken. Offenbar ist das ein Geheimgang, denn die Tür ist von dieser Seite kaum zu entdecken.

Gorgo erklärt uns, dass die Wesen, die auf den Steintischen liegen, erwachen, sobald man sie aus den Tüchern wickelt und von den Tischen herunternimmt. Die Runen, so ergibt eine schnelle Untersuchung, enthalten die Zauber "Suspended Animation", "Borrow Skill" und "Mind Search". Die Tücher tragen dabei die Hauptlast der Suspended Animation und die Steintische sorgen für die Übertragung des Wissens.

Session 271 (29.4.24 / 7.5.649 RS) – Rashkar deckt Gesichter auf [+1]

Ampua

Rashkar beginnt sehr vorsichtig damit, die Tücher von den Gesichtern der Einbalsamierten zu wickeln. Alle sind unter den Verbänden nackt. Der Arrodo holt Mirenna dazu, sie könnte vielleicht einen der Gefangenen erkennen. Als beide etwa die Hälfte der Sarkophage kontrolliert haben, nähern sich schwere Schritte und die Geräusche von Türen sind zu hören. Wir ziehen uns vorsichtshalber in den Geheimgang zurück, bis der Cetosi wieder verschwindet. Er hat bei einigen der Einbalsamierten die öl-Kräuter-Mischung neu appliziert. Danach setzen wir die Untersuchung fort, bis alle Gesichter aufgedeckt sind. Anschließend verhüllt Rashkar alle wieder sorgfältig. Ampua zeichnet auf Anraten Mirennas von nun an die Gesichter aller nicht bekannten Gefangenen in ihr Buch, nur zur Sicherheit.

Unsere Überlegungen gehen dahin, dass vermutlich die betreffende Pettava bemerkt, sobald einer ihrer Gefangenen vom Sarkophag genommen wird. Deshalb planen wir, uns zunächst alle Gesichter anzusehen und wenn möglich zu identifizieren. Die Kopien wichtiger Gefangener wollen wir dann von der Gilde und auch von den Tiefverwurzelten festsetzen lassen, bevor wir unsere Befreiungsaktion starten.

Wir wissen nicht, welchen Raum wir als nächstes untersuchen sollen - vor allem weil wir keine Ahnung haben, ob weitere Cetosi unterwegs sind und wir dort kaum Möglichkeiten haben werden uns zu verstecken. Es wird nicht überall solche Geheimgänge geben. Deshalb geht Rashkar einen ungewöhnlichen Weg: Er liest einer sehr widerstrebenden Mirenna aus der Hand. Für die beiden benachbarten Räume ergibt das: Viel Blut im einen und ein Goldkörnchen im anderen. Das macht uns die Entscheidung leicht.

Wir identifizieren also das noch fehlende Zeichen am Schloss der Tür zu Raum 5. Hinter der Tür, die sich in die Decke hebt, erblicken wir einen kurzen Gang, der zur einer weiteren Tür führt - diesmal allerdings mit einem normalen Schloss, für das ein Schlüssel nötig ist. In diesem Raum sind nur zwei Sarkophage belegt. Auf dem einen schläft ein unbekannter Cetosi, auf dem anderen ein Cicuro mit schwarz-braunem Fell - Terrep-Taraini, wie Mirenna erfreut feststellt.

Der Geruch und die Konsistenz der Kräuterölmischung lassen Rashkar vermuten, dass diese etwa alle 24 Stunden erneuert wird.

Angespornt von dem Erfolg verlassen wir Raum 5 und versuchen den nächsten: Die erste Tür lässt sich mit Rashkars Informationen über die Kombinationen leicht öffnen. Allerdings ist hinter der sich daran anschließenden Tür ein Knistern wie von Eis zu hören. Ampuas glaubt, dies könnte ein Zeichen für einen Ahnenschatten sein. Also ziehen wir uns zurück, und wenden uns einem weitere Raum zu - Nummer 6 in der Reihenfolge.

Dessen innere Tür ist nicht verschlossen, es riecht nach frischem Öl und auch ein leises Knistern wie von Eiskristallen ist zu erahnen. Wir warten eine Weile in der Hoffnung, dass der Ahnenschatten das Gewölbe verlässt. Wir haben Glück und finden sechs belegte Sarkophage.

Vom Eingang aus gesehen links beginnend:

1. Ologapuisa, unbekannt 2. Imisen, unbekannt (schlecht gezeichnet)

dann rechts von der Tür beginnend nach hinten weiter:

3. Cicuro, unbekannt 4. Va'aleani, unbekannt 5. Imisen, Windland, aber nicht bekannt 6. Werlaner, ein Dorfbüttel des Clans Wetzotter aus Jokitanssa

Session 272 (13.5.24 / 7.5.649 RS) – Wir finden auch Menetänyt [+0]

Ampua

Wir lauschen innen an der äußeren Tür von Raum sechs, um zu hören, ob wir diesen gefahrlos wieder verlassen können. Als das Rumpeln der Tür in der Decke verklungen ist, huschen wir hinüber zum Eingang von Gewölbe 2. Allerdings benötigen wir dort etwas länger, um die Tür zu öffnen, denn Rashkar kennt nur eines der fünf Zeichen. Mit guter Beobachtung und gemeinsamer Diskussion ergründen wir den Mechanismus jedoch.

Als wir gerade die äußere Tür öffnen wollen, ertönen Schritte aus dem Gang hinter uns. Wir erstarren und blicken uns nach Verstecken um, doch dann entfernt sich das Geräusch wieder. Wir öffnen also erst die äußere und dann die innere Tür zu Raum 2.

Dort finden wir sieben weitere Gefangene. Vom Eingang aus betrachtet, beginnend rechts, sind das die folgenden:

Raum 2

1. Va'leani, unbekannt 2. leer 3. Menetänyt 4. leer 5. Cicuro w, unbekannt

6. Va'leani,w, (Esjas Gefangener) 7. Uriember Atro Pavola, (Esja) 8. Cetosi, w, unbekannt (schlecht gezeichnet) 9. Oljipuni, m, unbekannt 10. leer

Nachdem Rashkar alle wieder zugedeckt hat, verlassen wir den Raum wieder.

Insgesamt setzt sich für uns inzwischen ein grobes Bild der Anlage zusammen. Ein großer runder Sezierraum, von dem sternförmig die sechs Gewölbe mit den Sarkophagen abgehen. Ein Gang führt von dem rund Raum hinaus in Richtung weiterer Räume - vielleicht der Wachraum und die von Rashkar erwähnte Bibliothek.

Session 273 (20.5.24 / 7.5.649 RS) – Ein Knirschen im Mechanismus [+3]

Ampua

Noch in Raum 2 diskutieren wir kurz das weitere Vorgehen, weil der Lichtschein in einem der beiden noch fehlenden Räume die fortdauernde Anwesenheit eines Ahnenschattens erahnen lässt. Also wollen wir uns Raum 1 zuwenden. Das Lauschen ergibt nur Stille im Sezierraum. Umso erschrockener sind wir, als wir die Tür öffnen und uns einem Cetosi gegenübersehen, der an der gegenüberliegenden Wand Regale auffüllt. Zwar wendet er uns den Rücken zu, doch er hat das Rumpeln der sich hebenden Tür gehört und beginnt sich umzudrehen.

Ampua bleibt keine Wahl, als die Gruppe mit einer ihrer neuen Illusionen zu verbergen. Sie lässt zudem ein Knirschen und ein lautes Kläng von der Tür hören, als der Cetosi auf den Raum zukommt. Dann schließt Rashkar die Tür wieder, begleitet von einige weiteren Gräuschen aus Ampuas Illusion. Anscheinend passieren solche Fehlfunktionen von Zeit zu Zeit - jedenfalls schöpft der Cetosi keinen Verdacht, flucht lediglich und wendet sich dann wieder seiner Arbeit zu. Offenbar füllt er die Vorräte an alchemistischer Kräuterlösung auf und verschwindet dann wieder in den Gang zur Bibliothek.

Als er verschwunden ist, wenden wir uns wie vorgesehen Raum 1 zu. Wir identifizieren die Symbole an der äußeren Tür und öffnen sie. Weil der Platz zur inneren Tür sehr klein ist, lassen wir die äußere Tür diesmal offen stehen, während Rashkar die innere öffnet.

Raum 1

Vom Eingang gesehen rechts aufsteigend:

1. leer 2. Cicuro, m, unbekannt 3. leer 4. Cicuro, w, unbekannt 5. Tungusen-Oma, unbekannt (mit Tätowierungen einer Wahrsagerin)

links Seite vom Eingang absteigend:

8. Oljipuni, m, unbekannt (aus einem Clan in Ampiana) 7. Hallapuisa, w, gelbe Blüten ("Belebt die Erde") 6. Cetosi, m, unbekannt 5. Schneller Läufer (Clan Starke Äste) 4. Werlaner, w, Angestellte der Stadtverwaltung Kirkasvesi

Und in der Mitte (9.) ein Cetosi mit stahlüberzogenen Schuppen auf der Stirn (Leibgarde des utchewanischen Kaisers)

Als Rashkar drei der Gesichter ausgewickelt hat, erscheint Gorgo und berichtet, dass gerade der Wachwechsel stattfindet. Mirenna entscheidet, dass wir uns zunächst in das Wasserreservoir zurückziehen. Als wir die letzte Tür hinter uns schließen, hören wir die stampfenden Schritte mehrerer Cetosi. Im Reseroir diskutieren wir das weitere Vorgehen. Rashkar will noch einmal als Kleinechse spionieren gehen, während Ampua die Gilde kontaktiert und dann meditiert. Zwei Arrodo halten Wache, einer im Geheimgang zu Raum 3 und einer im Wasserbecken.

Session 274 (27.5.24 / 7.-8.5.649 RS) – Käfige voller Bestien [+2]

Ampua

Rashkars erster Abstecher als Eidechse führt ihn erneut in den Cetosi-Wachraum. Weil in der Schwarzen Feste derzeit "Tag" herrscht, ist dort kaum jemand. Nur ab und zu erscheint einer der Cetosi, isst oder trinkt etwas und geht wieder. Eine Art Plan im Wachlokal weckt Rashkars Aufmerksamkeit: Es scheint eine Liste der Wachen und ihres Kommandanten zu sein - mit einem Turnus von acht Stunden.

Ampua nimmt derweil im Ritual mit Iri.Rangi gedanklich Kontakt mit einem der Arrodo vor dem Spalt nach Eluvien auf. Sie berichtet, dass wir uns Zugang zur Feste verschafft und Gefangene gefunden haben. Sie nennt vor allem den Bürgermeister, den Uriember, den Büttel und die Gilden-Bibliothekarin und bittet darum, dass diese umgehend festgesetzt werden.

Einer Aufforderung eines inzwischen hinzugezogenen Magiers, eine weitere Pettava zu fangen oder einen der Gefangenen aufzuwecken und in Bezug auf weitere Originale "auszuquetschen" verneint die Taipuisa aber harsch und mit Verweis auf die Prophezeiung. Einigermaßen vor den Kopf gestoßen, zieht der Magier den gedanklichen Kopf ein. Ein Nachspiel wird diese Zurechtweisung von einer Sucherin wohl noch haben.

Iri.Rangi steuert bei, dass bei einer Entnahme von einem Sarkophag die Stasis wohl noch nicht aufgehoben wird. Sollte die Person gerade "verwendet" werden, könnte es für beide zu einem Schock kommen.

Rashkar beobachtet derweil, wie ein Cetosi einen Ahnenschatten ruft und mit ihm in Raum 1 geht. Er folgt ihnen. Auf Geheiß des Cetosi wirkt der Geist einen Zauber auf den Cicuro, der dort liegt. Es dürfte sich um ein "Identify Spell" handeln. Anschließend trägt der Cetosi den Cicuro in den runden Raum und wickelt ihn dort aus den Tüchern. Ohne dass dieser aufwacht, flößt der Cetosi dem Cicuro einen Trank ein. Danach wirkt der Ahnengeist erneut einen Zauber, den Rashkar diesmal aber nicht erkennt. Anschließend wird der Arrodo wieder eingeschlagen und auf den Sarkophag gelegt. Schließlich verschwinden beide - Geist und Cetosi - wieder.

Insgesamt, so bemerkt Rashkar mittlerweile, ist in dem runden Sezierraum auch in der Nacht - die für die Schwarze Feste den Tag darstellt - kaum etwas los ist. Weiter den Gang entlang hingegen, dort, wo sich die Eingänge von Wachraum und Bibliothek fast gegenüber liegen, geben sich Pettava und Cetosi die Klinken in die Hand. Interessant ist, dass eine Pettava in Gestalt einer Oljipuni-Frau einige Worte zu einem Cetosi sagt und dann in die Bibliothek geht.

Als er einem weiteren Cetosi in einen anderen Raum entlang des Ganges folgt, kann Rashkar einen Blick in die Bibliothek werfen. Er sieht Käfige mit großen wilden Tieren, die gerade gefüttert werden, sowie ein waberndes Energiefeld. Hinzu kommen mehrere Kisten mit Beschlägen aus Kaltsilber.

Das Energiefeld umschließt einen Tisch, auf dem eine Kristallkugel liegt, die von weiteren Kristallen umgeben ist. Was das sein soll, erschließt sich Rashkars Blicken nicht. Dieser Artefakt-Raum ist zudem schwer bewacht. Anschließend kehrt Rashkar zu der Gruppe im Wasserreservoir zurück und berichtet. Weil er noch einmal spähen gehen will, behält er seine Gestalt als Eidechse und informiert uns mit allerlei Gesten.

Anhand der Bewegungen zu dem zweiten Ahnenschatten-Zauber glauben wir entweder an einen seltsame Variante eines Heilzaubers oder aber einen Nekromantiezauber. So recht werden wir nicht schlau daraus.

Session 275 (3.6.24 / 8.5.649 RS) – Alte Geschichten [+1]

Ampua

Sollen wir nun noch weiter nach oben in den Keller der Burg vordringen, um dort nach Gefangenen zu suchen? Diese Frage beschäftigt uns, bis wir uns schlafen legen. Gorgo spricht sich dafür aus, noch dort hinaufzuschleichen.

Gegen Ende unserer Ruhepause wird Ampua gedanklich kontaktiert. Die vorgebliche Bibliothekarin und der Bürgermeister wurden festgesetzt, der Dorfbüttel war nicht auffindbar - auch nicht mit magischer Suche.

Rashkar - wieder auf Spähgang - will noch einen weitere Wachwechsel miterleben. Diesmal ist eine Imisen-große Gestalt in schwarzer Kautte mit Kapuze im Wachlokal zugegen. Sie erteilt mit ernster Stimme Anweisungen. Unter anderem wird ein Ahnenschatten gerufen, der einem Cetosi zugeteilt wird. Dieser zeigt sich bei dem Befehl sichtlich unwohl, was auf Gegenseitigkeit beruht: Der Ahnenschatten wirft hasserfüllte Blicke auf den Cetosi. Allerdings scheint es dem verblüfften Rashkar eher, als blicke der Geist nur deshalb so starr auf den Cetosi, um ihn selbst nicht anblicken -- und verraten -- zu müssen. Offenbar setzt sich der Ahnenschatten über manche Befehle hinweg oder legt diese zumindest sehr weit aus.

Wieder bei der Gruppe wiederholt Rashkar Teile der Pettava-Anweisungen - die er nicht verstanden hat - per Mimikry. Iri.Rangi übersetzt das Gesehene in etwa so: "Diesen Ahnenschatten im Auge behalten, sie will eine Geisterflasche haben wenn sie wiederkommt und findet den Schlüssel wieder."

Gerufen wurde der Ahnenschatten von der Pettava mit "Miko, erscheine". Der Geist selbst sieht nach einem Werlaner-Bergvolk aus, wallender Bart, mit Rundschild und Axt sowie Pelzkragen an Umhang und Helm.

Wir überlegen und tragen alles Wissen zusammen, das wir über dieses Volk in Eluvien und diesen speziellen Werlaner haben. Zum Schluss kommen wir auf den Sohn eines Uriember, der vor etwa 300 Jahren lebte und als solider Kämpfer bekannt war. Er führte in seiner Jugend eine Abenteurertruppe, zu der auch ein Arrodo gehörte. Als Miko Heimmonen vom Clan Nachtsänger - darauf kommen wir nach einer Weile - wegen eines Ehrenhändels getötet wurde, in dessen Folge die Stadt Fwaruru an die Arrodo fiel, verfluchte ihn sein Vater. [+5 auf alle Spirit-Zauber]

Das Verhalten des Ahnenschattens deutet darauf hin, dass seine Kontrolle durch die Pettava derzeit nicht allzu stark ist - ob wegen eines schwachen Bindezaubers oder wegen seines wachsenden Widerstandes, ist jedoch nicht klar.

Nach weiteren Diskussionen beschließen wir, uns zunächst die beiden fehlenden Räume anzusehen. Rashkar schleicht vor und sieht nach, ob die Luft rein ist. Wir decken also alle in Raum 1 auf und wenden uns dann Raum 4 zu.

Raum 4

vom Eingang aus gesehen rechts aufsteigend

leer 1. Armela Heimmonen (Esja, Nachfahrin von Miko Heimmonen) 2. Oljipuni, w, unbekannt 3. Ologapuisa, unbekannt

vom Eingang aus gesehen links aufsteigend

leer 6. Tungusen, m, unbekannt 7. Oljipuni, m, unbekannt 8. Schneller Läufer (Clan "Kennt alle Lieder")

Mitte

4. Cetosi, unbekannt 5. Cetosi, unbekannt

Session 276 (10.6.24 / 8.5.649 RS) – Weiter nach oben in den Keller [+2]

Ampua

Noch in Raum 4 entspinnt sich eine Diskussion, ob wir noch einen Abstecher in den Artefaktraum sowie die Bibliothek unternehmen sollen oder nicht. Mirenna - die in diesem Moment noch neugieriger zu sein scheint als Ampua - ist die eifrigste Verfechterin eines Blicks hinein. Doch muss sie sich nach den Argumenten der anderen geschlagen geben und gibt am Ende schweren Herzens zu, dass das Risiko wohl zu groß ist, wenn wir die Gefangenen herausholen wollen.

Wir verlassen den Raum und ziehen uns zu weiterer Beratung in das Wasserreservoir zurück. Dort steht zunächst die Frage im Raum, ob wir Iri.Rangi fortschicken und Fenyang rufen. Wir entscheiden uns für Iri.Rangi, weil Fenyang wohl zu angreifbar wäre, hier, wo so viele Ahnenschatten unterwegs sind.

Rashkar prüft Fenyangs Aura, um zu sehen, ob der Geist des Mönchs noch intakt ist. Das scheint weitgehend der Fall zu sein. Während der weiteren Dauer des Zaubers betritt Rashkar noch einmal Raum 3, um die dort liegenden Körper mit seinem Geistauge zu betrachten. Dabei stellt er fest, dass in der unteren rechten Ecke ein unsichtbarer Ahnenschatten steht - die Hände auf die Ohren gepresst und die Augen auf die Wand gerichtet. Nur einmal gibt er ein klagendes Geräusch von sich. Es ist der Geist eines Imisen, aber offenbar keiner aus Eluvien. Auch die Kleidung ist älter und von unbekannter Machart.

Wir entscheiden uns dafür, noch weiter nach oben zu gehen, um den zweiten Gefangenenkomplex zu finden. Zuvor setzt Gorgo die Tiefverwurzelten über unsere Fortschritte in Kenntnis.

Wir klettern außen an einem der Rohre weiter hinauf. Am Ende geraten wir anscheinend in eine Sackgasse. Erst nach einigem Suchen entdecken wir eine Geheimklappe von etwa einem Quadratmeter Größe. Sie lässt sich mit einem Drehen an einem der Rohrverschlüsse öffnen. Wir hören ein Klicken und danach eine Art metallisch klingendes Gejammer oder Klagen.

SL-Notiz: Mirenna hört Ampua sagen, dass Hallapuisa viele hochwichtige, einzigartige Geheimnisse hüten und die Pettava (speziell Esja) deshalb gezielt nach Hallapuisa-Dörfern suchten. Außerdem ist Ampua intrigant genug, Gorgo für die Hallapuisa einzuspannen, also vielleicht nicht so naiv, wie sie immer tut.

Session 277 (17.6.24 / 8.5.649 RS) – Noch mehr Gefangene [+2]

Ampua

Wir öffnen die Klappe vorsichtig einen Spalt weit und riechen eine Mischung aus Unrat, Blut und Pilzen. Jetzt ist auch das Klagen deutlicher zu hören - von Imisen und Arrodo, wie es scheint. Auf der anderen Seite ist unterhalb der Öffnung ein Waschbecken angebracht. Offenbar ist zumindest ein Wärter anwesend, denn wir hören außerdem metallisch klingendes Hantieren und dann ein Schrei vor Qual und daraufhin den verzweifelten Ruf eines Mannes "Sella".

Als wir die Tür ein Stück weiter öffnen, blicken wir direkt auf eine Zelle mit einem Va'aleani-Mann, der genau in unsere Richtung schaut. Ampua springt nach ein wenig Üben neben dem Rohr zunächst mit dem Schattenmantel in die Zelle. Sie würgt den Mann bewusstlos, damit er unser Tun nicht sehen oder verraten kann. Der Mann wehrt sich nach Kräften und sie muss ein Command zur Unterstützung einsetzen, aber schlussendlich gelingt es.

Der Mann scheint aus Ampiaina zu stammen und seine Kleidung weist ihn als Höhergestellten aus - einen Händler vielleicht oder ein reicher Bürger. Da es keinen Va'aleani-Clan in Ampiaina gibt, ist er wohl kein Adliger. Mirenna kennt ihn nicht.

In der gegenüberliegenden Zelle ist ein Schneller Läufer untergebracht, mit dem Gorgo einige Worte wechselt. Sein Name lautet "Chono" und gehört zum Clan von "Ragt auf bis in den Himmel". Das Gespräch ergibt, dass den Gang entlang weitere Gefangene in den Zellen sitzen.

Das sind auf der linken Seite hinter Chono eine weitere Schnelle Läuferin namens Navaki sowie die Werlaner-Baumeisterin Gitta, von der die Wandler Fundstätten von Kaltsilber und Layqua erfahren wollen. Dahinter folgt eine Belluino, die zusätzlich festgekettet ist.

Auf der rechten Seite folgen hinter dem Va'aleani ein Werlaner in Würdentracht (Bürgermeister aus Hohtatoka) mit seiner frisch gefolterten Frau Sella. Die nächsten beiden Räume sind eine Folterkammer und die Wachstube. Was den weiteren Gang entlang noch an Zellen liegt, kann Chono nicht sagen. Er hat aber Stimmen weiterer Arrodo gehört.

Wir ziehen und zunächst in den Gang hinter der Geheimöffnung zurück, um uns zu besprechen. Rashkar springt mit dem Schattenmantel von Zelle zu Zelle, um die Gefangenen selbst in Augenschein zu nehmen und auch den Rest des Ganges auszukundschaften. Die festgekettete Belluino-Frau scheint sich mit Esoteric Medicine selbst zu heilen. Sie stammt aus einem Eisland - was Rashkar brennend interessiert. Deshalb will er sie unbedingt mitnehmen, wenn wir die Gefangenen befreien. Während seines Ausflugs in den Zellentrakt schätzt Rashkar die Abstände zwischen den Runden der Wachen auf etwa eine Stunde.

Session 278 (24.6.24 / 8.5.649 RS) – Bekanntschaft mit einer Schneebären-Kriegerin [+1]

Ampua

Wieder zurück in unserem Versteck hinter der Klappe rufen wir nun doch Fenyang, denn es könnte ans Kämpfen gehen. Es dauert eine ganze Weile, bis wir ihn auf den aktuellen Stand unseres Ausflugs gebracht haben.

Bei unserer Diskussion - die nur kurz unterbrochen wird, weil ein Cetosi die Runde macht - kommen wir zu dem Schluss, dass wir auf keinen Fall den Eindruck hinterlassen dürfen, die Gilde und die Schnellen Läufer arbeiteten zusammen.

Später sprint Rashkar mit seinem Mantel noch einmal in den Gang und unterhält sich mit der Belluino. Sie wurde in Ketten gelegt, weil sie mehrfach Wachen angegriffen hat. Unglaublich bei ihrer kleinen Gestalt. Der bewusstlose Va'aleani ist wieder wach geworden und hat sich mit einem Stuhlbein bewaffnet.

Die Belluino ist eine Anhängerin des Geistes des "Schneebären". Sie kann Rashkar recht genau die Umgebung beschreiben. Neben ihr werden zwei Cicuro gefangen gehalten - die die Belluino "Schwach-Arrodo" nennt. Weiter hinten im Gang sollen zudem Imisen sitzen und vielleicht noch mehr Arrodo. Zumindest hören sich die Stimmen nach Arraw sowie einer Art Singsang an. Die Kettenschlösser der Belluino sind von besserer Machart und innen zudem mit Kalteisen versehen.

Als kleine Echse folgt Rashkar dem Gang. Er findet einen Tungusen-Mann sowie eine Tungusen-Frau, außerdem zwei Schnelle Läufer. Die Tungusen-Frau ist als einzige zusätzlich gefesselt und trägt die Tätowierungen des "Dunklen Flusses".

Die beiden Cicuro-Brüder unterhalten sich leise über belanglose Dinge, Rashkar bemerkt jedoch, dass sie mit ihren Händen Gesten austauschen, die etwas ganz anderes aussagen. Die Zeichen sind keine, die Rashkar kennt.

Auf dem Rückweg blickt der Arrodo vorsichtig durch das Guckloch in den Wachraum. Dort sitzen zwei gelangweilte Cetosi an einem Spielbrett. Eine Sanduhr soll wohl dafür sorgen, dass sie den Rythmus ihrer Rundgänge einhalten.

Wieder zurück berichtet Rashkar. Er nennt die Belluino als Geister- oder Bestienkriegerin, die sich ganz mit ihrem Totem - dem Schneebären - verbunden hat. Das erklärt auch die Gefahr, die sie trotz ihrer geringen Größe offenbar selbst für die Cetosi darstellt. Nach der Beschreibung der Gesten erkennt Mirenna die Cicuro-Brüder als hochspezialisierte Auftragsmörder.

Session 279 (11.7.24 / 8.5.649 RS) – Es geht endlich ans Befreien [+0]

Ampua

Wir skizzieren erste Umrisse eines Befreiungsplans. Gorgo und seine Leute wollen mit Hilfe von Ampuas Rauchpastillen die beiden Wächter außer Gefecht setzen. Wir wollen gleichzeitig die Gefangenen im unteren Kerker befreien, wo dann Gorgo und seine Leute im Wasserreservoir wieder zu uns stoßen sollen. Danach dreht sich das Gespräch in der Hauptsache darum, wen wir zuerst befreien und was wir tun könnten, wenn es zu einem Alarm kommen sollte, sobald wir den ersten Einbalsamierten auswickeln. Doch wir verwerfen diese Sorge zunächst und setzen den Plan in die Tat um - beginnend mit Raum zwei, danach die Räume fünf, eins und vier. Treffen wollen wir Gorgos Truppe dann auf dem Rohr ins Wasserreservoir.

Session 280 (15.7.24 / 8.5.649 RS) – Von Raum zu Raum [+2]

Ampua

Ampua entschärft mittels des Layqua-Streifen die Geheimtür im Wasserreservoir und wir dringen erneut in Raum drei ein. Dort blickt sich Fenyang - der den Raum erstmals sieht - mit seiner Magiesicht um. Er bemerkt, dass die Sarkophage erhebliche Mengen Tila-Magie ausstrahlen, allerdings scheint wohl noch etwas anderes mitzuschwingen, vielleicht Taivas-Magie.

Am Sarkophag der Werlanerin (5) entdeckt Fenyang mehr Aktivität als bei den anderen. Das Gleiche ist auch bei dem Schnellen Läufer (9) der Fall. Offenbar werden diese beiden gerade aktiv benutzt. Was er sieht, wirkt auf den Mönch wie Wurzeln, die um die Körper liegen und teilweise auch in diese eindringen.

Als wir in die große Rotunde treten - ein Cetosi ist gerade in den Gang zur Wachstube verschwunden - steht auf einem der Tische ein kleiner Gegenstand, der ein wenig Wärme abstrahlt. Es ist jedoch nur wenig Magie darin. Es scheint sich um eine Art Infrarotlampe zu handeln, wie sie die Ciwi-Cetosi nutzen könnten. Danach öffnen wir Raum zwei zu Menetänyt.

Dort heben wir zunächst Atro (7) herunter, wobei Fenyang einen Energieabfall im Sarkophag wahrnimmt. Offenbar schaltet dieser in eine Art Ruhemodus. Ein Alarm scheint nicht ausgelöst zu werden. Fenyang trägt die drei Personen in den Geheimgang zum Wasserreservoir.

Danach jedoch haben wir Pech. Sowohl in Raum eins als auch in Raum fünf ist das inzwischen wohlbekannte Knistern von Ahnenschatten zu hzören. Das Gleich hören wir aus Raum vier. Zunächst sind wir verunsichert, aber wir haben doch Glück: Der Ahnenschatten aus Raum eins bewegt sich weiter in Raum zwei. Also ändern wir unseren Plan kurzerhand und nehmen uns den nun freien Raum eins vor.

Dort ist die städtische Angestellte gebrade "in Gebrauch", aber wir wagen es dennoch, sie vom Sarkophag zu nehmen, bevor wir uns Raum drei widmen. Alle neun Gefangenen bringen wir ins Wasserreservoir. Dort - oben auf dem Zuflussrohr - beginnt Rashkar mit dem Auspacken - als Ersten wickelt er Menetänyt aus und wäscht ihn. Nach etwa einer Viertelstunde erwacht er und blickt verwirrt um sich.

Unser weiteres Wirken hat Erfolg: Nochmaliges Lauschen an Raum fünf ergibt kein Knistern mehr, als wir die Türen öffnen, sind nur noch schmelzende Reste von Eiskristallen zu erahnen. Wir nehmen Terep Tarraini mit und verschließen den Raum wieder. Weil einer der Ahnenschatten aus Raum zwei in Raum drei wechselt, verstecken wir uns zunächst wieder im Geheimgang. Danach wecken wir allen auf, die wir bisher haben (und bei denen wir glauben, dass sie uns bei der Flucht keine Schwierigkeiten machen).

Session 281 (22.7.24 / 8.5.649 RS) – Großes Auswickeln [+1]

Ampua

Rashkar weckt auch die Verwaltungsmitarbeiterin auf, die sofort pikiert bemerkt, dass sie keine Kleidung trägt - und demzufolge dringend welche benötigt. Danach ist der Pormesta dran, der Rashkar glücklich um den Hals fällt. Er erzählt, dass ihn drei Arrodo überfallen hätten. Das weckt Rashkars Misstrauen. Doch außer der überbordenden Gestik scheint kein echter Grund dafür vorhanden zu sein. Etwas Skepsis bleibt jedoch. Der Pormesta verlangt zwar, dass wir umgehend auf die Suche nach seinem Familiensäbel gehen, doch wir können ihn davon abbringen, auch weil wir glauben, dass sein Doppelgänger in Eluvien das Schwert haben dürfte.

Kurz darauf bietet sich eine Gelegenheit Raum vier zu betreten. Dort steht an der Wand jener Ahnenschatten, der schon zuvor weggeschaut hat. Es gelingt uns allerdings nicht, auch den Schnellen Läufer vollkommen geräuschlos vom Sarkophag zu heben. Der Geist, der bisher die Wand angestarrt hat, beginnt sich langsam zu uns zu drehen. Doch als wir uns schon auf einen Kampf gegen ihn vorbereiten, entmaterialisiert er - nicht ohne vorher "Gute Reise Armela" zu raunen. Ob er Alarm schlagen wird, weil er muss, wissen wir hingegen nicht. Wir hoffen das Beste. Dann holt Rashkar nun unbehelligt den Schnellen Läufer und wir kehren auf das Rohr im Wasserreservoir zurück.

Nach einer kurzen Weile stößt Gorgo zu uns, mit acht befreiten Gefangenen. Zu der Gruppe gehört auch das Assassinen-Brüderpaar. Die Schnellen Läufer mussten sich einen Kampf mit den beiden Cetosi-Wachen liefern, sind aber zum Glück kaum verletzt. Ein paar Gefangene wollten sich allerdings nicht befreien lassen.

Die beiden Assassinen verschwinden in einem unbeobachteten Augenblick, worüber vor allem Mirenna flucht. Gorgo berichtet, dass sich die beiden selbst aus ihrer Zelle befreit hatten - offenbar hätten sie also jederzeit fliehen können. Die Schneebären-Belluino Nakinu war offenbar beim Kampf eine große Hilfe. Sie allein, so berichtet Gorgo, hat einen der Cetosi quer durch den Gang geschleudert. Das hat ihn sichtlich beeindruckt. Trotz all dieser Vorkommnisse hat Gorgo das Blut eines Cetosi für das Tor nicht vergessen.

Armela berichtet nach dem Auspacken von einem Traum mit ihrem Ahnen, in dem dieser ihr drängend riet, möglichst schnell zu verschwinden. Die Hallapuisa scheint mehr als entsetzt ob der Umgebung, in der sie sich befindet. Sie heißt "Belebt die Erde", ist aber insgesamt misstrauisch und will mit niemandem außer Ampua sprechen. Ob sie das Oljin beherrscht, bleibt unklar. Zudem will sie nicht einmal Ampua sagen, aus welchem Dorf sie stammt.

Session 282 (12.8.24 / 8.5.649 RS) – Weltenriss oder Feenland [+1]

Ampua

Als wir uns an den Abstieg machen, kommt uns Nansiska entgegen. Die Ciwi-Cetosi scheinen die Suche nach Nansiska intensiviert zu haben, berichtet er uns mit Zeichen.

Ampua und Belebt die Erde tasten sich am Anfang der Gruppe langsam voran. Die Hallapuisa will zunächst Licht machen, damit sie etwas sieht. Doch Ampua herrscht sie an, dass sie das lassen soll, weil auch wir damit leicht gesehen werden. Keine Sekunde zu früh, denn sobald das Leuchten der Hallapuisa wieder aus ist, glaubt Ampua in einiger Entfernung ein Lichten zu erahnen. Langsam schleichen die beiden näher heran.

Weiter vorn scheinen sich Licht und Nebel zu bewegen. Ampua spekuliert auf einen Riss zwischen den Welten oder eine magische Barriere. Zunächst gehen wir zurück zu den anderen, um Bericht zu erstatten.

Eine gemeinsame Betrachtung der Erscheinung ergibt, dass sie tatsächlich wirkt wie ein Weltenriss. Allerdings irritiert uns der seltsame Geruch nach Kräutern und Blumen, der in der Umgebung der Umgebung herrscht. Dieser und andere Dinge lassen Rashkar statt dessen an einen Zugang zur Feenwelt glauben. Ein "Identiy Spell" ergibt, dass dort keine Magie herrscht. Terep Tarraini, der erklärt, bereits mehrere Zugänge in die Feenwelt gesehen zuu haben, glaubt eher, dass es eine Art natürlicher Effekt ist.

Irgendetwas scheint den Gang und das Rohr gequert zu haben. Ein Stein, den Rashkar wirft, scheint sich völlig normal zu bewegen. Allerdings wird der Wurfbogen zwei Meter vor dem Wabern flacher - so als wäre die Schwerkraft innerhalb der Erscheinung nicht so hoch wie hier im Splitterland.

Als wir ganz nahe herangehen, erkennen wir tatsächlich, dass es zwei mehr oder weniger runde Öffnungen mit einem Durchmesser von vier Schritt gibt, so als sei eine Art Wurm vorbeigekrochen. Am Metall des Rohrs ist ein leichter Eisrand zu erkennen und auf dem Boden des Gangs eine Schleifspur wie von einer Schlange. Ampuas Kenntnisse der Geheimnisse der Natur lassen sie glauben, dass es tatsächlich ein Geschöpf geben könnte, dass diesen Effekt hervorrufen würde.

Zunächst versuchen wir es mit einem Stock, den wir durch den nebel in den Bereich halten, dann schickt Terep Tarraini ein Magierauge hinterher (er nutzt allerdings eine Murmel als Komponente, wie Ampua bemerkt). Dann aber trifft ein violetter Blitz die fliegende Murmel, die sich daraufhin in ein Ei verwandelt, zu Boden fällt und zerplatzt. Ein Effekt, wie er auch beim Durchqueren der Nebelwand zu einem Nebelland auftreten würde, wenn Magie gewirkt wird. Kurz hat Terep Tarraini jedoch durch die beiden Löcher Wiesen und unbekannte Bäume sehen können.

Während wir noch diskutierne, wie wir nun weiter vorgehen - durch die Erscheinung hindurch und weiter unserem Weg folgen oder in dieses unbekannte Land gehen, wo keine Pettava und Cetosi auf uns warten, dafür aber vielleicht Schlimmeres - hört Ampua schwere Schritte auf der anderen Seite der Erscheinung. Ein eher kleiner Cetosi tritt in die Erscheinung und kann einen Blick auf uns werfen. Erschrocken will er sofort einen Schritt zurückweichen, doch wir drei SC reagieren in der Schnelle eines Augenblicks. Fenyangs Kiai-Schrei betäubt ihn einen Moment und Angriffe von Rashkar und Ampua mit Stab und Sprung bringen ihn noch innerhalb des Nebels zu Boden.

Allerdings erblickt Ampua auf der anderen Seite des Durchgangs einen weiteren kleinen Cetosi sowie eine Pettava - die beide die Flucht antreten. Während Fenyang und Rashkar den am Boden liegenden Cetosi festhalten, setzt Ampua den beiden nach.

Session 283 (19.8.24 / 8.5.649 RS) – Die schönste Illusion ist ganz umsonst [+1]

Ampua

Ampua entscheidet sich für eine Illusion, die die beiden verjagen, außerdem den Weg freimachen und draußen in den Gängen ein gehöriges Maß an Verwirrung stiften soll. Ihr erscheint ein großer wurmähnlicher Körper von gut fünf Schritt Länge, pelzbesetzt und mit einem Anflug von Arrodo-Ähnlichkeit sowie einer violetten Aureole - weil der zu Boden gegangene Cetosi sich womöglich an einen Arrodo erinnert - als eine gute Wahl. Ein Brüllen aus 50 Prozent Panzerechse, 25 Prozent Arastienu und 25 Prozent Pilztroll komplettiert die Illusion. Das Ganze gelingt so gut, dass der zweite Cetosi in Ohnmacht fällt - und die Pettava unter sich begräbt.

Weiter hinten übermannt die Ungeduld Rashkar und er sticht den sich am Boden noch immer wehrenden Cetosi mit seinem Dolch schlicht ab.

Unter dem bewusstlosen Cetosi scheint sich eine Art Flüssigkeit hervorzuwinden, offenbar hat sich die Pettava verwandelt. In dieser amöbenartigen Gestalt flüchtet sie unter das nahe Rohr.

Als Ampua noch einmal röhrt, geraten auch Rashkar und Fenyang in den Bann des Schreis. Aös Ampua bemerkt, dass die Gruppe hinter ihr her kommt, gibt sie mit ihrem Schweif Zeichen, dass die Flüchtenden sich an der Pettava und dem Cetosi vorbei und AUF dem Rohr in Richtung des fernen Ausgangs bewegen sollen. Leider missversteht Fenyang die Zeichen und so schauen die Gefährten neugierig genau dorthin unter das Rohr, wo sie nicht hinschauen sollen, anstatt einfach den Weg fortsetzen. Damit beginnt, was Ampua um jeden Preis mit ihrem - wie sie findet genialen Plan - vermeiden wollte.

Mirenna wirft eine Phiole unter das Rohr und johlt freudig, als die Pettava in Pflanzengestalt in Flammen aufgeht. Gleichzeitig beginnt der bisher bewusstlose Cetosi sich aufzurappeln und rennt in Richtung Ausgang. Da Menetännyt Mitleid mit der brennenden Pettava hat, will er ihr helfen, indem er die Flammen erstickt. Jedoch: Sein Zauber, der die Luft zum Verschwinden bringt, sorgt zugleich für eine Implosion, die weiteren Schaden anrichtet.

Am Ende verstecken Rashkar und Fenyang den inzwischen von Terep Tarraini versteinerten Cetosi und die reichlich zerfledderte, aber immer noch lebende Pettava in dem Land, aus dem der Wurm kam.

Session 284 (26.8.24 / 8.5.649 RS) – Wir betätigen uns als Tunnelgräber [+3]

Ampua

Wir denken darüber nach, wie wir die übrigen Gefangenen in den unteren Verliesen befreien können, denen wir uns nun nähern. Werden wir genügend Zeit dafür haben, bevor die drei in dem Gang entdeckt werden?

Letztendlich gehen Rashkar, Fenyang und ein Schneller Läufer mit Mirenna die Gefangenen holen. Ampua bleibt bei den anderen und erläutert ihnen in groben Zügen den weiteren Weg, den wir nehmen werden.

Rashkar folgt dem Weg den er schon einmal gegangen ist. Es hat sich nichts verändert glaubt er, doch er hört ein tiefes Brummen und einen eher aufmerksamen Tonfall bei den Wachen. Er fragt sich, ob das Brummen von einer Art Alarmanlage herrühren könnte, zumal ihm ein roter Lichtkegel auffällt, der offenbar den Gang und den Weg zum Ausgang abdeckt.

Rashkar und der Schnelle Läufer öffnen zunächst die Zellentüren. Den Cetosi verwandelt Rashkar in einen Fink und steckt ihn in die Tasche, er wäre sonst zu auffällig. Der Ologapuisa scheint von Pilzen besetzt und ist in sehr schlechter Verfassung, deshalb trägt ihn Fenyang zunächst. Die übrigen sind in der Lage, Rashkar aus eigener Kraft zu folgen.

Das letzte Schloss jedoch an der Zelle der Schnellen Läufer, macht Rashkar erhebliche Schwierigkeiten. Nicht, weil es so komplex oder durchdacht ist, sondern schlicht, weil der Rost ihm stark zugesetzt hat. Er flucht, denn der Tür zum Zellentrakt nähern sich schwere Schritte. Mirenna blockiert die Steintür mit einem Dolch, womit sie wichtige Sekunden kauft. Dann endlich gibt das Schloss nach.

Als alle die Flucht zur anderen Tür antreten, gibt die vom Dolch blockierte Tür unter der Kraft des Cetosi schließlich nach und man hört ein metallisches Kreischen und Quietschen. Eine Weile geschicht nichts, doch dann ist ein lauter Fluch zu hören. Danach sind ringsumher mehr aufgeregte Stimmen zu hören, auch wenn wir die Worte nicht verstehen. Doch noch ist die Gruppe nicht entdeckt.

Als wir aus dem letzten Rohrabschnitt in den Gang treten wollen, der zum Treppenhaus führt, hören wir die Stimmen von wenigstens drei Cetosi und ein Ahnenschatten streift das Metall des äußeren Schotts, auf dem sich innen Eiskristalle bilden. Mit magischer Kreide zeichnet Ampua ein großes Fenster in das Schott, um den Gang beobachten zu können.

Da der Gang nicht benutzbar zu sein scheint, wenn wir nicht einen großen Kampf riskieren wollen, beschließen wir die verrostete Wandbeplankung des Rohrs zu durchtrennen und einen Tunnel durchs Gestein bis zum Treppenhaus zu graben. Irgendwann wird zwar jemand das Loch im Rohr entdecken, aber dann - so nehmen wir an - werden wir längst der Feste entkommen sein.

Fenyang durchschlägt mit seinen Fertigkeiten die metallende Wandung, und Terep Tarraini, Belebt die Erde und Ampua graben mit Magie den Tunnel unter dem Gang hindurch. Den Ausgang im Treppenhaus verschließt Terep Tarraini wieder.

Session 285 (2.9.24 / 8.5.649 RS) – Geisterkampf [+1]

Ampua

Wir erreichen den Beschwörungsraum. Von dort ist noch immer das eisartige Knistern eines Ahnenschattens zu hören, außerdem eine Art hallender Singsang.

Rashkar schleicht allein näher heran und erblickt einen gefangenen Ahnengeist, der wütend gegen die Wände seines magischen Gefängnisses hämmert. Ein zweiter Ahnengeist mit höhnischem Grinsen steht vor ihm, von ihm scheint der Gesang auszugehen. Die tote Pettava liegt in einer Blutlache neben den beiden - offenbar wurde sie innerhalb der vergangenen beiden Tage von niemandem gefunden.

Weil der freie Ahnenschatten von Zeit zu Zeit auch Richtung Tür blickt, beschließt Rashkar zunächst Fenyangs Turmschild zu holen, damit wir dahinter vorbeischleichen können, ohne dass er unsere Auren sieht. Als unsere große Gruppe schließlich an dem Raum vorbeizeiht, geht das Jammern des gefangenen Geistes in ein schrilles Heulen über und verstummt dann abrupt.

Wir eilen weiter bis zu der Death-Touch-Falle, die Fenyang mit seinem Turm für unseren Vorbeizug ausschaltet. Die Magier, insbesondere "Belebt die Erde" sind entsetzt ob des Effekts, doch das ist nichts gegen das, was Nansiska geschieht. Der veränderte Schnelle Läufer wird einfach bewusstlos. Offenbar haben die Pettava in mit Hilfe der Umgebungsmagie am Leben erhalten - zumindest teilweise. Als wir ihn aus der Zone holen, erholt er sich langsam wieder.

Als wir die meditationshöhle erreichen, versperren uns Ahnenschatten den Rückweg auf demselben Weg, auf dem wir hineingekommen sind. Rashkar untersucht mehrere andere Wege, wozu er vielfach durch Pfützen waten muss, was ihm überhaupt nicht gefällt. In der Höhle, die er für unseren Weg entdeckt, sieht er nicht nur eine meditierende Pettava, sondern auch eine weitere kleine Höhle, in der ein Cetosi-großer Kristall leise vor sich hin brummt. Erdmagie wabert in ihr, das ist unschwer zu erkennen.

Terep Tarraini hält den Kristall für eine Art Erdschrein, der künstlich erschaffen wurde. In seiner Berührung kann man einen Teil der Dissoanz loswerden, falls man sich überlastet hat. Auch ist wahrscheinlich, dass es das Zentrum der Erdmagie in der Schwarzen Feste ist und dafür verantwortlich, dass hier Zauber dieser Schule leichter zu wirken sind.

Session 286 (23.9.24 / 8.5.649 RS) – Pfeile im Steintisch [+2]

Ampua

Wir diskutieren eine ganze Weile darüber, welchen Weg wir nehmen sollen, auch weil wir inzwischen ein halbes Dutzend Ahnenschatten entdeckt haben. Der Weg unterhalb des Erdkristalls scheint uns als der am wenigsten gefährliche. Erneut formt Terep Tarraini mittels Magie einen kleinen Tunnel, der uns unbemerkt an der Pettava und auch einigen Ahnenschatten vorbeiführt. Da wir kaum etwas über ihre Sehfähigkeiten uns gegenüber wissen, trauen wir uns nicht, einfach an ihnen vorbeizuschleichen wie an einem menschlichen Wächter.

Am Ausgang des kleinen Gangs stehen wir auf einem Sims einige Meter oberhalb eines Sees, in dem drei Pettava offenbar in ihrer ursprünglichen Gestalt baden - die eher amöbenartig fließend zu sein scheint. Obwohl alle nur ungesehen bleiben wollen, schleicht Ampua sich an den Rand des Simses und beobachtet sie einen Augenblick lang, bevor sie den anderen folgt.

Einige Biegungen weiter endet unsere Flucht fast: Ein Ahnenschatten schwebt nahe heran und Menetänyt als Letzter kann uns nur retten, indem er mitsamt der vor ihm gehenden Arrodo-Archivarin in einem größeren Becken untertaucht. Unsere Erkenntnis: Eine gewisse Menge Wasser schützt vor dem Blick eines Ahnenschattens ebenso gut wie Fels. Nach diesem kurzen Schreck dringen wir weiter vor und erreichen schließlich uns bekannte Gänge.

Unbehelligt erreichen wir die Höhle mit den drei versteinerten Ciwi-Cetosi. Hier verlässt uns jedoch das Glück: Als wir gerade die Hälfte der Gruppe an den Cetosi vorbeigebracht haben, materialisiert ein Ahnenschatten direkt über dem Steintisch in der Mitte. Weil so viele von uns in seinem Blickfeld wären, sobald er vollständig Gestalt angenommen hat, beschließt Ampua, seine ganze Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Sie springt aus dem Stand an den Steinwänden hinauf und schießt zwei Kaltsilberpfeile von oben in den Geist. Es gelingt ihr auf diese Weise erneut, ihn an den Stein zu fesseln. Fenyangs Schwertstreich gibt ihm dann von hinten den Rest - und so hat er, falls man ihn erneut beschwört, nur Ampua gesehen.

Rashkar sammelt vorsichtig eine größere Menge des verbliebenden Ektoplasmas ein. Ampua missbilligt das, weil es ein gerüttelt Maß Zeit kostet, doch dann beschließt sie, ihrer aller Spuren zu verwischen, bis auf die beiden Löcher der Pfeile im Stein. Das dauert fast ebenso lange.

Session 287 (30.09.24 / 8.5.649 RS) – Endlich hinaus [+5] [ENDE Splitterland-Plotbogen]

Ampua

Kurz vor dem magischen Portal mit den vielen Runen machen wir uns zum ersten Mal Gedanken darüber, oib alle von uns den bevorstehenden Schnellen Lauf überstehen werden, sobald wir draußen sind. Den Pormesta und die bisher unbekannte Va'leani-Frau, die noch eingewickelt sind, wird jemand von uns tragen müssen. Eine rechte Lösung fällt uns allerdings vor allem für den dicken Pormesta nicht ein.

Während Ampua sich mit der Funktion der Maschine vertraut macht, um das Portal zu schließen, sieht Rashkar, wie draußen vor dem Portal eine mittelgroße Kristallspinne eingefroren wird. Ein Ahnenschatten steht dort. Wir bereiten uns geade darauf vor, ihn anzugreifen, erkennen aber im letzten Moment, dass es Miko ist, der angestrengt auf die noch geschlossene Seite des Portals starrt, um uns nicht erblicken zu müssen.

Es gelingt uns, fast die ganze Truppe an ihm vorbeizuschleusen, bevor sein Wille letztendlich doch versagt. Fenyang attackiert ihn sofort, Rashkar hinterher. Derweil fällt der letzte Tropfen Blut in die Schale und das Portal beginnt sich zu schließen. Da das nur drei Augenblicke benötigt, beeilt sich Ampua vorher hinaus zu kommen.

Als Miko bezwungen ist, beschließt Rashkar, Nebeleule zu rufen, um den Ahnenschatten endgültig zu Okun zu schicken - gegen den Willen seines ursprünglichen Beschwörers. Mikos Nachfahrin Armala steuert einen Schwur bei, zu Ehren ihres Ahnen einen Monat zu Schweigen. Nebeleule erscheint und es bleibt keine Spur von Miko zurück - und Armala verliert ihre Stimme.

Wir schalten die letzte Falle im Gang wieder ein, nachdem wir hindurch sind. Die Wendeltreppe hinauf ist danach ein Kinderspiel. Ampua schleicht als Erste hinaus um festzustellen, ob die Luft rein ist. Es ist nichts zu sehen außer drei Cetosi-Patrouillen in einiger Entferung und so schleichen wir im Gänsemarsch dorthin, wo uns die übrigen Schnellen Läufer erwarten. Ampua verwischt als Letzte die Spuren (-10).

Während sie noch damit beschäftigt ist, die Spuren zu tilgen, bemerkt Ampua, wie von einer der Cetosi-Gruppen ein Ahnenschatten aufsteigt und in Richtung der Kristallspinnenhöhle fliegt, von der wir uns schon ein ganzes Stück entfernt haben. Er sieht uns jedoch nicht.

Bei den Schnellen Läufern angekommen, benötigen diese zwei Versuche, weil nicht alle von uns den Rythmus halten können. Doch dann erreichen wir in kurzer Zeit die grüne Zitadelle, wo wir die beiden übrigen Gefangenen auspacken und Rashkar den verwandelten Cetsoi wieder aus seiner Vogelgestalt erlöst.

Die ausgewickelte Va'leani macht uns jedoch etwas misstrauisch. Sie ist trainierter, als es zunächst den Anschein hat. Fenyang tippt bei ihren Bewegungen auf eine Herkunft aus dem westlichen Eluvien, vielleicht sogar Utchewan. Das erhärtet sich beim weiteren Gespräch. Ampua denkt sich bei ihren Aussagen, dass die Frau versucht, kaum etwas über sich preiszugeben. Wir sollen sie Chani nennen, doch wir dringen weiter in sie. Als wir ihr dabei unter anderem mitteilen, dass eine Pettava ihre Gestalt und ihre Fähigkeiten benutzt hat, wird sie ohnmächtig.

Ampua nutzt die Gelegenheit und liest ihre Aura. Offenbar ist auch sie eine Eläa-Nutzerin - wie Fenyang. Es tobt Panik in ihr und ein starkes Pflichtgefühl, das tief verletzt wurde. Als sie wieder erwacht, gibt sie preis, dass sie etwa sechs Jahre die Gefangene der Pettava war, das ergibt sich aus dem Jahr, an das sie sich als letztes erinnert. Es hat den Anschein, dass sie nicht nur aus Utchewan kommt, sondern zudem eine wohl einigermaßen hohe Position am Hof des Kaisers bekleidet.

Ampua fragt Mirenna deshalb leise, ob wir ihr das Bild der utchewanischen Kaiserwache zeigen sollen, die ebenfalls ersetzt wurde. Doch die Sucherin will damit lieber noch warten und eine so wichtige Information nicht einfach so aus der Hand geben.

Session 288 (07.10.24 / 8.-9.5.649 RS) – Zum Rapport in der Norveste [+1]

Ampua

Auf dem Weg nach Kirkasvesi, wo alle zunächst ausgiebig befragt werden sollen, bevor sie die Heimreise antreten, rät Ampua "Belebt die Erde", möglichst wenig preiszugeben. Die Mehrzahl der früheren Gefangenen fährt mit Torvaga-Gespannen, die beiden Taipuisa sowie auch Chani und Nukinu, die Bärenschamanin gehen jedoch zu Fuß. Sowohl Nukinu als auch Chani wirken, als würden sie die nächstbeste Gelegenheit ergreifen wollen, um auszureißen. Rashkar und Ampua raten ihnen jedoch davon ab - Ampua lässt bei Chani in Anspielung auf das Bild der Kaiserwache durchblicken, dass es sich für sie lohnen könnte, noch zu warten.

Bei dem Gespräch zwischen Rashkar und Nukinu wird klar, dass die Belluino außer dem Eisland wenig von den Pylae weiß und gesehen hat. Sie wundert sich über die Hitze und auch die vielen Angehörigen der Völker. Offenbar ist sie nur mit dem Wissen um die beiden Belluino-Stämme im Eisland aufgewachsen.

In der Universität geben wir Tor Arellio einen ersten kurzen Rapport. Nach längerem Überlegen berichtet Fenyang auch von der Rissklinge und zeigt diese sowohl Tor Arellio als auch dem ebenfalls anwesenden Skalv Häkkinen. Diese betrachten das Schwert aus einer Entfernung von Armeslänge. Beide tauschen Blicke, die Einverständnis sowie eine Mischung aus "Archont Steen wird das haben wollen", Verdrossenheit und Missfallen darüber, dem einflussreichen Steen das Artefakt wohl überlassen zu müssen.

Da wir beschlossen hatten, dass es das Beste wäre, wenn kein Magier Zugriff auf dieses gefährliche Artefakt hätte, schlägt Ampua vor, einen Vertreter des Okun-Tempels zu benachrichtgen, der dann Anspruch auf das Schwert erheben könnte. Als Rashkar einwirft, dass das im Grunde durch Anton schon geschehen ist, ist Erleichterung über diese praktikable Lösung bei den beiden Befehlshabern zu bemerken. Sie schicken umgehend eine Nachricht an den Tempel in Lompo.

Außerdem sichern Tor Arellio und Skalv Häkkinen zu, dass die "Holzfäller" - die Suchertruppe von Terep Tarraini - wieder ihren Dienst aufnehmen können, sofern sie das wollen. Schließlich beichtet Fenyang die Anwesenheit des Ahnenschattens Iri-Rangi in seinem Körper, was die beiden aber kommentarlos zur Kenntnis nehmen.

Session 289 (14.10.24 / 9.5.649 RS) – Schlange, Dorf und Statue [+1]

Ampua

In den nächsten beiden Tagen schreiben wir an unseren Berichten und lassen uns "verhören". Für ihre Hilfe erhält unter anderem Nukinu Gegenstände im Wert von 6 Goldstücken. Rashkar verhandelt genial und schlägt beim Quartiermeister so einiges für Nukinu heraus.

Während dieser Tage untersuchen sowohl die Gilde als auch Fenyang und Rashkar auf alle möglichen Rückstände der Gefangenschaft - sei es in Form von Tila, Taivas oder Eläa. Während auf Tila-Ebene nichts zu entdecken ist, ist das bei Taivas eine andere Sache: Die Befreiten haben eine spirituelle Todesaufladung, die noch nachklingt. Im Moment sind sie damit anfällig gegen Geister, Todesmagie und Nekromantie. Allgemein wird jedoch angenommen, dass sich das mit der Zeit geben wird.

Währenddessen planen Ampua und Rashkar eine Reise, um sowohl den Cetosi als auch Nukinu nach Hause zu bringen - oder zumindest in dessen Nähe. Auch "Belebt die Erde" will uns zumindest bis Hotatoka begleiten. Die Reise auf Reitvögeln und Rashkars Steppenläufer verläuft ereignislos. In Hotatoka angekommen, trennen sich unsere Wege eine zeitlang, weil Rashkar zusammen mit dem befreiten Cetosi Ondu besucht und Ampua mit Nukinu und Belebt die Erde das Sonnenscheinheim, um den betagten Magiern von unseren Abenteuern und dem Erringen der Artefakte zu berichten.

In einem Punkt kann Ondu Rashkar weiterhelfen: Lebewesen mit Stein zu durchziehen, könnte nach Ansicht des Schamanen auf dem "Folianten der sechs Arme" basieren, der von einem Cetosi geschrieben wurde. Doch warum es sechs Arme sein sollen, weiß auch das umfassende Gedächtnis Ondus nicht. Ob die Pettava dieses Buch besitzen und mit ihren Experimenten versuchen, dessen Geheimnisse zu ergründen?

Zum Abschied schenkt Belebt die Erde Ampua überraschend eine ihrer Blüten und liest im Gegenzug Ampuas Aura. Ihr Heimatdorf muss irgendwo in der Nähe von Renkalahti liegen. Es ist nur ein Steinwurf in die Stadt, also benachrichtigen wir noch die Holzfäller. Diese sind - abgesehen von ihrer Freude, dass ihr Arrodo-Magier wieder frei und am Leben ist - nur mäßig begeistert über die Aussicht, wieder für die Gilde zu arbeiten. Die Intrigen dort machen sie etwas verschnupft, bis wir sie aufklären, dass Menetänytt nicht er selbst war, als er die Suche nach Terep Tarraini hintertrieb.

Danach - weil wir nun schon einmal hier sind - scheint Ampua tatsächlich Zeit für einen Abstecher in Richtung des aufgegebenen Hallapuisadorfs "Tausend Blüten schauen auf das Tal hinab" zu haben. Rashkar begleitet Nukinu zunächst nach Honkajoka und weiter ins Eisland. Ampua wandert derweil in den nächsten Canyon in Richtung Korkea Nekyma. Kurz hinter der Stadt holt Rashkar sie auf dem Steppenläufer ein.

Gemeinsam suchen sie im Sumpf und Rashkar verschafft ihnen durch die Befragung einiger Torfstecher Informationen, wonach im Süden des Sumpfes zwischen Norilehto und Eleinkylae noch Reste von großen und ungewöhnlichen Bäumen gibt. Auf dem Weg dorthin stellen wir fest, dass der Norden des Sumpfes von Gräsern und Moor gesprägt ist, der Süden hingegen von einstmals großen Bäumen, die aber alle tot sind. Dort, zwischen den Stümpfen, ergibt eine Meditation mit dem Schlangenblattstab die Vision eines Waldes, auf vielen kleinen Hügeln gelegen, und dass hier einmal ein Zuhause für den Stab war.

Als sie aus der Meditation erwacht, erregt eine Erhebung mit einem Gedankenbaum darauf Ampuas Neugier. Dahinter ist in der Ferne zudem ein Berg zu sehen. Die tastenden Einflussversuche des Baums kann Ampua abschütteln. Allerdings ist die Pflanze seltsam: Er ist magisch verändert und das bringt Ampua dazu, sich wider besseres Wissen dem Baum doch zu nähern.

Ein Aura-Zauber ergibt, dass dieser gesund und fröhlich ist. Hinzu kommt eine fürsorglich-behütende Stimmung. Allerdings wurde er mit Magie so verändert, dass er viel länger lebt, als das bei Gedankenbäumen üblich ist. Er scheint auf etwas aufzupassen, eine Lebensform, die unter dem Baum zu spüren ist, dort gefangen und voller Hass und Zorn. Ampua berichtet Rashkar davon und beide beschließen, dass es am besten ist, daran nichts zu ändern.

Also ziehen wir weiter in Richtung des fernen Berges, der etwa 600 Meter in die Höhe ragt. Im Weggehen betrachtet Ampua den Baum noch einmal ganz genau von allen Seiten. Sie entdeckt dabei auf der Südseite eine Tairauha-Glyphe in der Rinde: Sie bedeutet "Verräter". Das jedoch erzählt die Taipuisa dem Arrodo nicht.

Nahe des Berges, dort, wo der Blick auf das Tal dem entspricht, den ihr der Stab zuvor gezeigt hatte, versucht Ampua erneut mit dem Stab zu sprechen. Rashkar und TamTam? wollen jagen gehen und dann zurückkehren. Diesmal antwortet der Taipuisa eine Art Gefühl eines Lächelns. Als sie jedoch die Augen wieder öffnet, ist der Stab verschwunden und ein Schlangenblatt schlängelt sich durch das Gras. Sie folgt ihr durch einige Büsche hindurch und steht plötzlich mitten in einem verlassenen Dorf ihres Volkes. Ampua zählt insgesamt 18 Wohnbäume.

An der Stelle wo eigentlich ebenfalls ein solcher Baum hingehört, ist statt dessen ein Garten angelegt. Gut 50 Stelen mit Namen gruppieren sich um eine hölzerne Statue des Mannes, den sie als den letzten Träger des Stabes kennengelernt hat. Das Schlangenblatt schlängelt an dieser hinauf und verwandelt sich in den ausgestreckten Händen wieder in einen Stab.

Offenbar hat - vor etwa 50 bis 100 Jahren, der Verwitterung nach zu urteilen - jemand die Finger der einen Hand abgebrochen um an den Stab zu gelangen. Das empört Ampua sehr. Sie repariert die Hand mittels Magie, was allerdings dazu führt, dass der Stab nun wieder unverrückbar in den hölzernen Händen ruht. Beseelt von dem Wunsch, den Stab zu leihen und ihn später entweder einem würdigen Nachfolger zu geben oder aber zurück hierher zu bringen, meditiert sie erneut. Als sie diesmal die Augen öffnet, ringelt sich das Schlangenblatt um ihren rechten Arm. Sie hat das Gefühl, nun sei diese die ihre, doch alle ihre Geheimnisse sind noch nicht offenbart.

Die Wohnbäume offenbaren Ampua im Gespräch zudem, dass das Dorf nicht auf einmal von allen verlassen wurde. Es zeigen sich Verrat, Zorn und Enttäuschung. In kleinen Gruppe verließen die Taipuisa diesen Ort - wohin sie gingen ist indes nicht bekannt. Eine entsprechende Frage an die Wohnbäume ergibt: Die Bäume erinnern sich an Wut, Verzweiflung und ein Gefühl der Hoffnungslosigkeit, des Aufgebens. Die Taipuisa gingen nicht als Gemeinschaft, sondern allein oder zu wenigen, bis keiner mehr blieb.

Der suchende Rashkar, der Ampua draußen vor dem Dorf nicht hat finden können, ist baß erstaunt, als sie einfach scheinbar aus dem Nichts wieder auftaucht. Ihre Antworten auf seine Fragen wirken seltsam zusammenhanglos, unglaublich ("Das ist meine Schlange oder Stab") und unglaubwürdig, dass Rashkar nur den Kopf schütteln kann. Erst nach einer Weile findet die Taipuisa wieder ganz zu sich selbst.

Zwei Fragen beschäftigen sie: Wohin zog das Dorf? Und wer ist unter dem Gedankenbaum gefangen?

Session 290 (21.10.24 / 9.-10.5.649 RS) – Was tun mit dem Rissschwert? [+1]

Ampua

Ampua bittet Rashkar, sich einmal die Geisterwelt im Dorf anzusehen und zieht ihn kurzerhand hinter sich her und durch das Gebüsch durch den Zauber, der es vor neugierigen Augen verbirgt. Die Sinne des Arrodo entdecken viele Geister von kleinem getier, die beim Wirken des Zaubers im Dorf lebten. Auch einen Orttsgeist spürt er, doch schläft dieser so tief, dass an ein Wecken nicht zu denken ist. Dazu wären lebende Taipuisa im Dorf notwendig, über einen Zeitraum von wenigstens einem Jahr hinweg. Und dann ist da noch eine Präsenz, die sich vor Rashkar verbirgt. Auf diese Erkenntnisse hin beschließt Ampua, die Frage zunächst On Silmät zu stellen, sobald sie ihn spricht.

Derweil erhält Fenyang in der Norveste Besuch von zwei Berührten des Okun. Es sind Ike, der Oberste des Tempels in Lompo und der Arrodo Toviki -– beide kennt Fenyang bereits von früheren Besuchen in Lompo.

Weil Fenyang einen ruhigen Ort für das Gespräch sucht, wählt er das Dachgeschoss des Kanonenturms, dort, wo wir den xxx ausgetrieben haben. Ike möchte sich das Schwert ansehen. Zuvor jedoch berichtet er, das die Seherin Elsmaj die Zukunft dieses Artefakts noch nicht gesehen hat.

Fenyang berichtet, was er von dem Fundort im Splitterland weiß. Auch das Auge Okuns in der grünen Zitadelle erwähnt er. Ike bemerkt dazu, dass die Geschwister wohl "eine Möglichkeit des Ausgleichs" gefunden haben. Fenyang liest ihm daraufhin auch die zweite Prophezeiung vor, die Ike noch nicht kennt. Als die Geschichte erzählt ist, betrachten beide unabhängig voneinander eingehend das Rissschwert.

Nach Ikes Einschätzung wurde die Waffe von keiner ihm bekannten Kultur geschaffen. Er hält es jedoch nicht für einen grundsätzlich bösen Gegenstand.

Toviki - der das Schwert mehrfach auf Arrodo-Art angeknurrt hat - ergänzt, dass man, um das Schwert an sich zu binden, den wahren Namen des letzten Trägers kennen müsse. Insgesamt, sagt er, herrsche Balance in der Waffe - und sie hat eine öffnende und eine schließende Seite. Er ist jedoch nicht der Ansicht, dass es den Willen der Zwillinge verletzt (zumindest den von Okun nicht). Dennoch rät Toviki ob der Macht des Schwertes dazu, es sicher zu verwahren, in den Händen von jemandem, der sicher damit umgehen kann.

Allerdings, so fügt er hinzu, könne es auch sein, dass das Artefakt eine Möglichkeit darstellen könnte, die Welt wiederherzustellen.

Der Leichnam des letzten toten Trägers wäre ein guter Weg um mehr zu erfahren, glaubt Toviki. Er mahnt aber auch: Die Fähigkeit, die Realität zu schneiden, habe nichts mit dem Träger zu tun. Eine wahre Meisterschaft werde jedoch nur ein an die Klinge Gebundener erreichen können. Den Kreis Jener, der es benutzen kann, hält er hingegen für sehr klein.

Als Ike fragt, ob man es verwahren könnte, bis sich ein geeigneter Träger offenbart, entgegnet Toviki, dass kein Relikt - denn für ein solches halten es beide - sich dauerhaft "festbinden" lasse. Irgendwann werde es aktiv werden und sich einen Träger suchen.

Fazit der Untersuchung ist: Beide Berührten denken nicht, das dass das Rissschwert bei der Gilde in guten Händen ist, da die Magier versuchen würden, es zu ergründen und nachzubauen. Beide denken statt dessen darüber nach, ob ein Neutraler - wie etwa Fenyang - das Schwert verwahren könnte. Das jedoch muss noch zwischen der Gilde und dem Tempel ausgehandelt werden.

Nachdem das Schwert wieder in seinem Kasten verstaut ist, den Fenyang inzwischen für das Artefakt organisiert hat, spricht er noch über ein Thema, dass ihm auf der Seele brennt: Die Wunden, die er im Dienst für den Orden von Turm und Tor empfangen hat und die Ahnengeister wie Iri.Rangi, die ihn seitdem schützen.

Weder Toviki noch Ike haben je von solch einem Fall gehört, wollen aber Nachforschungen im Tempel von Lompo anstellen. Jedoch halten beide die Präsenz der Geister nicht für beunruhigend oder gar gefährlich. Sie laden Fenyang in den Tempel ein. Ein dort durchgeführtes Ritual könnte zeigen, ob die Geister von jemandem mittels eines anderen Rituals gerufen wurden oder ob die Zwillinge dafür verantwortlich sind. Ein weiteres Ergebnis könnte die Gewissheit sein, ob für diesen Schutz ein Preis zu zahlen ist. Allerdings glaubt Fenyang nicht, dass seine Mönchsbrüder dafür verantwortlich sind. Nach diesem Gespräch verabschieden sich Ike und Toviki.

Zusatzinfo 1:

Auf dem Weg, als Ampua und Rashkar die drei Befreiten heimbegleiten, spricht Rashkar allein mit dem Cetosi-Schamanen Ondu am See. Ampua verbringt diese Zeit mit den Befreiten im Sonnenscheinheim und berichtet den alten Magiern von unseren Abenteuern - und dass wir die Artefakte tatsächlich gefunden haben.

Von Ondu erfährt Rashkar Folgendes: Zum Durchziehen von Lebewesen mit Stein - wie es die Pettava offenbar versuchen zu praktizieren - kennt Ondu einen "Folianten der sechs Arme", der von einem Cetosi geschrieben wurde. Ob die Pettava dieses Buch besitzen?

Zusatzinfo 2:

Der Schmied des Bindi soll in einem Dorf in Merikarva leben oder gelebt haben - in Tankapirti. Der Name des Schmieds ist in den Aufzeichnungen der Gildenbibliothek jedoch nicht vermerkt.

Zusatzinfo 3:

Aus dem Abenteuer mit den Vissanlanti erhielten wir drei jeweils 4,5 Goldstücke.

Session 291 (4.11.24 / 0.0.649 RS) – Blutwein macht Geschichten [+1]

Ampua

Der Okun-Geweihte Toviki erscheint ein paar Tage später erneut in der Universität und fragt nach Fenyang. Er beginnt die Unterhaltung mit der Frage "Ich glaube, du hattest Kontakt mit einem Ahnengeist namens Miko." Offenbar hat Miko über andere Ahnengeister, mit denen der Tempel in Kontakt treten kann, eine Botschaft ausrichten lassen. Er dankt ihm für seine endgültige Verabschiedung und ist nun weitergegangen zu Okun. Der Mönch bittet Toviki, dem Überbringer der Nachricht seinen Dank auszurichten.

Anschließend wird Fenyang zu Tor Arellio gerufen, der weitere Fragen hat.

Die erste: Er soll Mirennas Vergehen bei den Tiefverwurzelten genauer beschreiben. Der Mönch zieht sich zunächst darauf zurück, dass es Skalv war, der den Befehl gab, Mirenna einzusetzen. Über diese Antwort reagiert Tor Arellio zunächst verschnupft, er will aber Skalv benachrichtigen. Davon rät fenyang ab, er werde Skalv selbst um die Freigabe dieser Informationen bitten.

Die zweite: Tor Arellio will wissen, wie sich Ampua geschlagen hat. Fenyang beschreibt ihren Anteil durchaus positiv, bemerkt aber auch ihre Tendenz, auf eigene Faust zu handeln und auch gegen einen Befehl. Letzteres hält der Mönch für durchaus bedenklich. Schwierig zu kontrollieren, aber eine Bereicherung für die Gruppe, lautet sein Fazit.

Tor Arellio ist zu Ohren gekommen, wie er sagt, dass sich Ampua mit "Belebt die Erde" unterhalten hat während der Rückreise aus dem Splitterland. Er will wissen, was diese Gespräche beinhalteten, doch Fenyang erwidert, dass es nur unverfängliche Übersetzungen waren.

Auch soll - das fragt Tor Arellio weiter - Ampua ein gewisses Geschick an den Tag gelegt haben, Gorgo für ihre Zwecke einzusetzen. Darüber hinaus sollen Taipuisa zahlreiche Geheimnisse hüten (offensichtlich alles Hinweise von Mirenna, die Ampua während der Mission sehr scharf beobachtet hat). Zu beidem kann Fenyang jedoch nichts sagen, weil zu dieser Zeit Iri-Rangi anwesend war.

Die dritte ... ... betrifft Fenyang selbst: Halten ihn die Ahnengeister in ihm von seinem Dienst ab oder könnte es im falschen Augenblick geschehen, dass einer von ihnen in Erscheidung tritt? Fenyang kann nur antworten, dass Iri-Rangi sich bisher immer an Fenyangs Wünsche gehalten habe. Immerhin aber - so führt Tor Arellio weiter aus, als der Mönch Iri-Rangi erwähnt - scheint Ampua einen Narren an diesem besonderen Ahnengeist und seinen Ideen gefressen zu haben. Das wiederum hält Tor Arellio für gefährlich.

Nach dem Gespräch macht sich Fenyang auf den Weg zur Surfeste, zu Skalv. Dieser trainiert gerade seine Schwarznadel-Sucher in der Eläa-Nutzung. Sie lenken unter anderem mit Eläa Strahlen- und Projektil-Kampfzauber ab.

Für ihre Unterhaltung suchen sich Skalv und Fenyang eine Stube im Schwarzen Turm. Auf dem Weg die Treppe hinauf ins Dachgeschoss will eine Gestalt Skalv anspringen. Offenbar ein Teil von Skalvs "Streitspiel", das nur gerüchteweise bekannt ist. Da Fenyang den "Attentäter" aber bemerkt, entschärft er die Situation in kürzester Zeit und nicht zum Besten des Lauernden, der etliche Blessuren davonträgt. "Übliches Training", lautet der einzige Kommentar Skalvs, der noch schmunzelnd hinzufügt: "Oran wird heute nicht weiter aufsteigen".

Dann berichtet Fenyang von Mirennas Verhalten in der Grünen Zitadelle. Skalv will vor allem wissen, ob Fenyang wahrgenommen habe, ob Mirenna einen unterarmlangen Kupferzylinder noch hatte, als wir hinausgeworfen wurden. Das jedoch kann Fenyang nicht beantworten. Es geht Skalv darum, zu erfahren, ob seine Sucherin ordentlich gearbeitet und ob sie sich ausreichend zurückgehalten hat - der Prophezeiungen wegen. Mirenna, so führt Skalv aus, habe die Angewohnheit aus dem Hintergrund zu führen, indem sie die richtigen Fragen stellt. Offenbar wird sie einen Rüffel kassieren und eine Zeitlang irgendwo anders eingesetzt werden. Auch will der Streitführer wissen, welche der mitgenommenen Artefakte sich als nützlich erwiesen haben.

Das ist das Einzige, was Fenyang Rashkar und Ampua von dieser Unterhaltung berichtet, als sie am darauffolgenden Tag zurückkommen: Wegen der aktuellen Diskussionen im Rat könnte es sein, sagt Skalv, dass Archont Steen auf uns zukommt und mehr wissen will. Fenyang (und wir) sollen ihn in diesem Fall an Skalv verweisen.

Wieder zurück in der Universität holt Rashkar endlich seine Kaltsilber-Schwanzspitze vom Schmied in Kirkasvesi ab. Danach will er feiern, mit Ampua, Fenyang und den Sucherkameraden. Vor allem die Sucher und Rashkar trinken Unmengen Blutwein, während der Arrodo Geschichten zum Besten gibt. Dort erfahren wir auch, dass Terep Tarraini und Menetänyt "zur Erholung" nach Ampiaina geschickt wurden - aber wohl eher, damit sie aus der Schusslinie sind.

Session 292 (11.11.24 / 0.0.649 RS) – Die Immersteppen-Schriftrollen: Noch mehr gefährliche Geheimnisse [+2]

Ampua

Irgendwann während dieser Tage, bevor sie abreist, zeigt Ampua Chani im Geheimen das Bild, das sie von der Cetosi-Kaiserwache gezeichnet hat. Die Frau bedankt sich und sagt, wenn ich je in Schwierigkeiten in Utchewan geraten sollte, dann solle ich nach "Chani von der Kaiserwache" fragen.

Fenyang wird erneut zu Tor Arellio gerufen, wo Ike auf ihn wartet und auch Skalv. Tatsächlich wollen sie ihm die Aufsicht über das Rissschwert anvertrauen. In jeder Gildeneinrichtung, die über geeignete Vorrichtungen verfügt, soll ihm Hilfe beim sicheren Aufbewahren des Relikts gewährt werden, falls er dieser bedarf. Im Gegenzug für diese "Ehre" darf sich der Mönch eine Gunst wünschen, was dieser jedoch zunächst aufschiebt - weil er nicht weiß, was er sich wünschen soll.

Als Ike sich verabschiedet hat, folgt allerdings noch eine "Bitte" von Skalv und Tor Arellio. Fenyang soll die Klinge, wenn er unterwegs ist, in der Universität verwahren lassen. Nur ein einstimmiger Beschluss des Rates der Sieben könnte dafür sorgen, dass jemand Hand daran legen kann. Und sobald die Klinge selbst tätig wird - wie Ike und Toviki das von einem Relikt erwarten - soll er sofort die Gilde informieren. Fenyang geht auf die erste Bitte nicht ein, sondern trägt das Schwert lieber bei sich.

Anschließend versuchen wir, Näheres über die Schriftrollen des verstorbenen Reisenden aus der Immersteppe herauszufinden. Unser erster Gang führt uns zu Rashkars Arrodo-Freundin im Archiv.

Während wir warten, ob sie etwas findet, versucht Rashkar von dem Arrodo-Weibchen zu erfahren, wer ihm weitere soziale Fertigkeiten beibringen kann. Er erhält die Auskunft, dass es da einen Sucher namens Kal'Riku gibt, außerdem jemanden in Kirkasvesi. Bei seinem Gang ín die Stadt sollte er, so lautet der Rat der Arrodo-Archivarin, möglichst alles Wichtige in der Universität lassen und auf jeden Fall Waffen mitnehmen. Tor Arellio nennt Rashkar zudem noch eine graue Cicuro namens Mrwakr als Ausbilderin für soziale Fertigkeiten.

Der Mann, den Rashkar in Kirkasvesi aufsuchen soll, heißt Kaino Saarinen, zu finden oft im "Goldenen Becher". Saarinen ist ein Duellant, jemand, den man anheuert, um Probleme zu lösen. Die Lösungen sind offenbar sehr unterschiedlich: Mit Geschenken, Spottliedern, Kampf, Sprache und dergleichen mehr.

Gemeinsam mit Ike hält Fenyang in der Zwischenzeit auf dem Gräberfeld des Gilde eine Messe für den unbekannten Toten, dessen Skelett wir in dem Nebelland-Übergang gefunden haben. Die Zeremonie ist allerdings weder von der Durchführung noch von der Reaktion Okuns her betrachtet so bedeutsam wie jene, die Fenyang in den Immersteppe gehalten hat.

Während seiner Ausbildung beim Schmied erfährt Fenyang Gerüchte - über Morde in Kirkasvesi. Vor allem Stadtwachen sollen getötet worden sein. Rashkar kann mehr herausfinden: Es waren drei Wachen aus dem selben Wachhaus, dem am Rauchufer, die in der selben Woche nach unserer Rückkehr aus dem Splitterland umgebracht wurden. In dem Wachhaus sind insgesamt zwölf Mann stationiert. Die Führung der Stadtwache hält die Namen der Toten unter Verschluss. Es scheint kein Motiv für die Morde zu geben. Jedoch wurden alle Morde offenbar nachts verübt und gefunden wurden die Toten morgens von Händlern. Alle Leichen sollen Verbrennungen gehabt haben.

Weil Rashkar schon einmal in der Stadt ist, sucht er nach dem Duellanten und beschattet diesen als Fink zwei Stunden lang. Saarinen betätigt sich als Barde und Geschichtenerwähler, der sein Publikum zu steuern weiß. Nach Beute wie ein Langfinger sieht er sich nicht um.

Am folgenden Tag gibt es endlich Neuigkeiten von den Schriftrollen. Sie sind in keiner der in Eluvien bekannten Sprachen verfasst. Wamu könnte uns helfen, doch es ist uns lieber, wenn erst einmal nur wir wissen, was es damit auf sich hat. Rashkar beschwatzt also einen Laureaten, uns vier Spruchrollen zur Übersetzung zu überlassen.

Die Übersetzung der vier Schriftrollen lautet:

Unsere Ahnen haben gesprochen: Ajasukim Sohn von Hapok wird seine Familie und seine Habe für unser Volk opfern. Er soll mit nichts als einem Lendenschurz, einem Obsidiankeil und einem Wasserschlauch die Nebel durchschreiten und den Fluch brechen. Dafür benötigst du: Einen Weltensplitter, eine Sphäre des Lichts, eine Sphäre der Dunkelheit, ein Herz eines Feuerkormorans. Diese findest du in den vier Enden der Welt: In den Nebeln, wo die Alte Welt zerrissen wurde. Auf dem Berg, der so hoch ist, dass er über die Lebende Welt hinausragt. In der tiefsten Tiefe unter den Dunklen Wassern. Und dort, wo die verblendeten Kinder der Zwillinge Krieg führen und das Oberste zu Unterst kehren, bis nichts übrig ist außer dem gleißenden Auge am Himmel. Wir, die Ältesten der Tiefklippe, beschwören euch: Gebt dem Fremde-Gänger Obdach und Nahrung, doch im Namen der Ahnen nichts darüber hinaus.

Wir interpretieren "in den Nebeln" als einen der Übergänge in das Splitterland und das "dunkle Wasser" als das unterirdische Meer der Tungusen. Das gleißende Auge könnte auch auf das Windland zutreffen. Und "Kinder der Zwillinge" könnten die beiden vergangenen Völker sein - die Xuktcha und die Kaijukansa.

Anhand dieser Informationen tragen wir mittels "Hidden xxx" (Krit) weiteres Wissen zu Weltensplittern, dem Herz des Feuerkormorans, der Sphäre des Lichts und der Sphäre der Dunkelheit zusammen.

Der Weltensplitter

Als die Zwillinge die Pylae schufen, entstanden auch die Nebellande als Abspaltungen und ein paar kleinere Splitter - die Weltensplitter. Einige von diesen holten sich die Dämonen und einen hat der Orden von Turm und Tor in Gewahrsam. Die Oberen von Fenyangs Orden glauben, dass die ursprüngliche Schöpfungskraft noch darin wohnt. Und nur wenn alle Splitter wieder in den Pylae sind, kann die Schöpfung wieder zusammengesetzt werden. So ein Weltensplitter ist also quasi ein Nebelland im Miniaturformat.

Das Herz des Feuerkormorans

Rashkar erinnert sich an eine Geschichte von Arastienu. Er, der die Pylae durchfliegt und alles sieht, wurde einst von einer Fee getäuscht. Die Fee stahl Arastienus Herz, damit er sie in der Welt lässt, in der sie nicht gehört. Ein Arrodo-Held, der Arastienu verschworen war, eroberte das Herz durch eine List wieder zurück und überreichte es Arastienu. Seitdem ist jedes Herz eines Feuerkormorans dafür geeignet, jemanden in den Pylae zu halten, auch wenn er dort nicht hingehört. Gleichzeitig kann ein Herz aber auch dafür benutzt werden, jemanden aus den Pylae zu vertreiben. Abhängig davon, wie das Entnahmeritual durchgeführt wird, ist das Herz dann ein Rauswerf- oder Drinhalte-Artefakt.

Die Sphäre des Lichts

Eine Kristallkugel, ein uraltes Artefakt. Sie soll einen Strahl des Lichts der Sonne enthalten, bevor die Welt neu gestaltet wurde, also vor der Entstehung der Pylae. Die Farbe soll die der früheren Sonne sein, nicht das rötlich gefärbte Licht von heute. Es könnte aber auch das Licht sein, dass den Kaijukansa zugeschrieben wird.

Die Sphäre der Dunkelheit

Zu diesem Artefakt wissen wir erst einmal nichts.

Ampua wirkt zudem ein "Identify Magic" auf das Amulett des toten Wanderers aus der Immersteppe. Der darin liegende Zauber ist ein "Reflect Gaze", also ein Schutz gegen Blicke die töten.

Insgesamt, so sind sich die drei Sucher in seltener Einmütigkeit einig, wollen wir dieses Wissen zunächst mit niemand anderem teilen. Allein die Artefakte scheinen von einer Mächtigkeit zu sein, die selbst die Eigenschaften der Rissklinge in den Schatten stellen könnten.

Session 293 (18.11.24 / 0.0.649 RS) – Morde im Drogenmilieu [+1]

Ampua

Ampua arbeitet mit Wamu jeweils von Morgens bis Nachmittags an Verzauberungen, mit zwei Pausen. Dabei fragt sie ihn, wie sie die Leylinien-Verzauberungszirkel der Gilde nutzen kann. Wamu erklärt ihr den notwendigen Antrag und füllt ihn mit ihr zusammen aus. Tags darauf erhält sie zunächst einen Bescheid, dass noch Fragen offen seien.

Während des Termins bei Laureat Uski Quiva vom Kollegium der letzten Geheimnisse versucht dieser von ihr zu erpressen, dass sie sich bei Fenyang dafür einsetzt, dass sich "jemand" das Rissschwert einmal ansehen kann. Dafür soll sie schneller einen Termin an der Leylinie erhalten. Der Name wird nicht genannt, doch es scheint recht klar zu sein, dass das Ganze die Handschrift Archont Steens trägt.

Ampua lehnt das Ansinnen schlicht ab und verlässt das Büro - nicht jedoch ohne Quiva darüber zu informieren, dass Skalv Häkkinen umgehend davon erfahren wird. Das geschieht auch: Sie geht sofort zu Fenyang auf die Surveste und erzählt ihm die Geschichte.

Der Mönch hat Glück: Er trifft Skalv kurze Zeit später und begleitet diesen von der Surveste hinunter in die Universität. "Na, das hat ja nicht lange gedauert", ist der lakonische Kommentar des Streitführers, der so etwas offensichtlich erwartet hat. Und er empfiehlt Fenyang, Ampua mitzuteilen, dass sie den Antrag in ein paar Tagen einfach noch einmal stellen soll - sobald Uski Quiva auf einen anderen Posten versetzt ist. Fenyang selbst setzt danach seine Lehre in einer Schmiede fort - im Kirkasvesi-Viertel "Am Rauchufer".

Ampua wartet wie geraten einige Tage und wiederholt ihren Antrag dann, diesmal mit Erfolg. Dass sie sich mit Randzeiten oder mitternächtlichen Stunden zufriedengeben muss, ist ihr einerlei. Die erste Verzauberung ihres Beutels mit "Hideout" gelingt unter Zuhilfenahme der Leylinie problemlos (75/1000 Punkten).

Rashkar, der an seinen sozialen und Diebesfertigkeiten feilt und den Duellanten beobachtet, hält derweil tagsüber die Ohren nach weiteren Gerüchten um die Morde an den Stadtwachen offen. Der Mann scheint zwar ein Gauner zu sein, aber offenbar keiner, der andere bestiehlt, beraubt oder ihnen sonst etwas Böses will. Was dem aufmerksamen Arrodo auffällt: Bei seinen Problemlösungen hat Marwa ein Händchen dafür, Streits von Wohlhabenden zu schlichten - was ihm stattliche Summen einbringt. Die kleinen Nickeligkeiten normaler Leute bereinigt er zwar ebenfalls, aber das müsste er angesichts der geringen Belohnungen wohl nicht. Er tut es dennoch, provoziert dabei aber auch hier und da unterschwellig schwelende Animositäten.

Bei einer Gelegenheit verhält er sich aus Rashkars Sicht sehr ungeschickt. Er rempelt jemanden an, der daraufhin ein Fläschchen mit einem Pulver fallenlässt. Den entstehenden Ärger kann er mit wohlgesetzten Worten beschwichtigen und er entschädigt sein gegenüber zudem. Allerdings gießt er danach wie zufällig ein wenig Bier auf das Häufchen blauen Pulvers auf den Bodendielen des Goldenen Bechers. Ein bisschen zu zufällig, um wirklich ein solcher zu sein, findet Rashkar. Danach setzt er sich zufrieden dreinblickend an einen Tisch in dem Gasthaus.

Irgendwann später an diesem Abend spricht der Arrodo den Duellanten auf der Straße an. Dieser hat offenbar durchaus bemerkt, dass er von Rashkar verfolgt wurde, ist aber dennoch bereits diesen zu unterrichten. Als Gegenleistung will er schlicht mit Geld bezahlt werden. Fünf Silber pro Tag sollen es sein, beide vereinbaren, sich an den Abenden im Goldenen Anker zu treffen.

Als die Sache mit Rashkar zunächst geklärt ist, stellt er seine Laute an einen Baum in einem kleinen Park. Nur wenige Augenblicke später hat er einen Edelmann provoziert, der ihn prompt - und wohl auch wie gewünscht - zum Duell fordert. Mit wenigen Schlägen entwaffnet er den glücklosen Edelmann nicht nur, sondern verpasst ihm zudem flugs einen blutenden Schmiss. Beim Weg zurück zu seiner Laute bemerkt Rashkar einen raschen Blickwechsel zwischen ihm und einer jungen Damen auf einer nahen Parkbank. Wie Rashkar später erfährt, sind solche Zweikämpfe in der Stadt verboten. Allerdings schauen die Stadtwachen für ein oder zwei Silber durchaus in eine andere Richtung.

Gemeinsam widmen sich der Arrodo und Fenyang noch später am Abend den Ahnengeistern des Mönchs. Sie beschließen, am Morgen zum Okun-Tempel nach Lompo zu reiten, um sich kompetenter Hilfe zu versichern - falls diese notwenig sein sollte.

Und dann hegt Rashkar insgeheim noch die Idee eines Ausflugs in die Wildnis, dorthin, wo noch wilde Steppenläufer leben. Er will sein Wissen und seine Kompetenz im Umgang mit diesen Tieren verbessern.

Einige der folgenden Lehrstunden mit Marwa führen die beiden ins Viertel "Schattenwand". Dort scheinen vor allem einige Cicuro einen schwunghaften Handel mit einem blauen, glitzernden Pulver zu betreiben. Es scheint das gleiche zu sein, das Marwa im Anker mit Bier unbrauchbar gemacht hat. In Schattenwand stört der Duellant ganz unauffällig und ohen dass dies auf ihn selbst zurückfällt, einige Abschlüsse von Dealern. Das "Glimmer" gennante Pulver scheint eine Art Droge zu sein, die nach Ansicht von Marwa erst vor wenigen Monaten in der Stadt aufgetaucht ist.

Glimmer, so sagt er, bringe die Ordnung in der Stadt durcheinandern. Zwar habe es schon zuvor Drogen gegeben, aber nicht in diesem Umfang und mit dessen Wirkung. Aus diesem Grund versucht er, den Anker und andere "seiner" Orte davon frei zu halten.

Von den Morden am Rauchufer erfährt Rashkar an diesen Tagen nur wenig Neues. Nur eines kann Marwa beisteuern: Seiner kenntnis nach waren die toten Wachen eher integre Oljipuni, keine der bestechlichen Sorte. Mit etwas Hilfe seines Lehrers klaut Rashkar eines der Fläschchen. Zurück in der Universität enthüllt Fenyangs Magieblick, dass das alchemische Pulver einen Zauber enthält. Der Preis von nur drei Silberstücken für ein Fläschchen mit fünf Anwendungen erscheint Rashkar sehr günstig zu sein, vielleicht sogar zu günstig.

Eine genauere magische Analyse durch Ampua am nächsten Morgen ergibt noch weitere Hinweise. Saphirstaub sorgt für das blaue Glitzern. Außerdem scheinen ein hellblaues und ein rötlich-graues Pulver die eigentliche Basis des Mittels zu sein. Hinzu kommt eine etwas klebrige Harzkomponente als eine Art Bindemittel. Die Magie, so kann die Taipuisa feststellen, stammt einerseits von zermahlenen Kraftsteinen, andererseit von dem rötlichen Pulver, dessen Magie aber eher natürlicher, vielleicht tierischer Natur ist und einen Hauch von Illusionsmagie beinhaltet. Diese Zutat scheint aus einem blutreichen Gewebe eines magischen Wesens zu stammen, vielleicht Herz, Leber oder Lunge. Das Tier selbst kann Ampua jedoch nicht benennen.

Der in Handelsdingen erfahrene Rashkar schätzt allein die Kosten der Zutaten auf sechs Silber für die Menge eines Fläschchens, selbst wenn nur kleine und schadhafte - also günstige - Kraftsteine genutzt werden. Woher sollten diese stammen, wenn nicht aus Gildenproduktion? Allerdings wäre das Zermahlen der Steine nicht illegal, wenn die Gilde an dem Geschäft beteiligt wäre.

Aber immerhin: Es könnte sich um illegalen Handel mit Magie handeln - und so stören wir kurze Zeit später einen wenig begeisterten Tor Arellio beim Frühstück und berichten. Vermutlich mehr um uns loszuwerden, gibt er uns ein Schreiben für Sverre Altruvu mit, der sich um alles Weitere kümmern soll. Wir haben also einen neuen Fall!

Session 294 (25.11.24 / 0.0.649 RS) – Hodai vom Gelbfeuer-Clan [+2]

Ampua

Wamu beauftragen wir auf Anweisung von Sverre mit einer genauen Untersuchung des Pulvers. Der Cetosi ist sehr interessiert an der schwierigen Aufgabe, das merken wir ihm an. Allerdings wird die Arbeit einige Stunden in Anspruch nehmen, weshalb Ampua sich anbietet, am nächsten Tag den Verzauberungszirkel für ihn zu leiten.

Noch vor Morgengrauen drehen wir drei eine Laufrunde, dann gehen wir alle unseren Aufgaben nach. Ampua - der der Verzauberunszirkel etwas skeptisch gegenübersteht - bringt mit den drei Lehrlingen und zwei Gesellen problemlos drei Leuchtsteine zustande. Wie sie es bei Wamu gesehen hat, lehrt sie die fünf hier und da Einzelheiten der Zauber und des Vorgehens.

Währenddessen reiten Fenyang und Rashkar nach Lompo, um im Tempel des Okun vielleicht noch weitere Informationen über die Immersteppe-Prophezeiungen zu erhalten und Näheres über die beiden anderen Ahnenschatten in Fenyangs Seele zu erfahren.

Ahnenmeister Seet empfängt die beiden im Tempel. Ein Ritual soll Licht in die Sache bringen, nachdem alle drei nekromantische Praktiken an Fenyang ausgeschlossen haben. Das wäre nicht die Art des Tempels von Turm und Tor, bekräftigt der Mönch.

Also gibt ihm Seet vergorene Limonade zu trinken und Gebäck zu essen und siehe da: Es regt sich ein Ahnengeist in Fenyang. Doch es ist nicht Iri-Rangi, darauf deutet die veränderte Körperhaltung hin. Alles deutet auf einen männlichen Imisen hin, genauer können die drei es zunächst nicht sagen. Der Mann in Fenyangs Körper fasst sich an die Schläfe als habe er starke Kopfschmerzen. Einige verwaschen klingendende Worte in einer Sprache, die keiner der drei versteht, sind alles, was er hervorbringt. Erst als Seet ihn in Oljin anspricht, antwortet er halbwegs verständlich, was aber nur neue verwunderte Blicke hervorruft. Der Mann sagt irgendetwas von einer Tungusen-Hexe, die ihn verzaubert haben soll.

Der neue Ahne verhält sich halbwegs normal, bis er merkt, dass er nicht in seinem eigenen Körper steckt, worauf ihn offenbar die fehlenden Tätowierungen und auch das fehlende Haupthaar gebracht haben. Die Erkenntnis erschreckt ihn ziemlich. Dann erst stellt man sich gegenseitig vor: Er nennt sich Hodai, Sohn von Inar aus dem Va'leani Kulkuri-Clan Gelbfeuer. Weder der Name des Clans noch seiner haben eine Bedeutung für die drei perplexen Zuhörer. Aber das mag daran liegen, dass er in einer Zeit gelebt hat, die etwa 200 Jahre vor der unserer lag. Das Seltsamste allerdings ist, dass er nicht den Hauch einer Ahnung hat, wer Fenyang ist, den er doch eigentlich beschützen soll.

Um diese Erinnerungslücken zu schließen, will Seet ein Gebet an Okun sprechen. Als er mit seinem einen Arm ein Räucherstäbchen hervornestelt und nach einem Feuerstein dafür sucht, entzündet Hodai das Stäbchen mit einer Handbewegung - und Magie. Dass Fenyang darüber vermutlich nicht begeistert wäre - wie Rashkar einwirft - kümmert Hodai nicht die Bohne.

Auch nach dem Gebet erinnert er sich nicht an wirklich viel, aber immerhin vage an den Auftrag, jemanden zu schützen - sicherlich vor Tungusen, wie er behauptet. Offenbar verbindet den Kulkuri eine intensive Feindschaft mit diesem flussfahrenden Volk. Bei dem sich anschließenden Gespräch kristallisiert sich heraus, dass der Gelbfeuer-Clan wohl in Merikarva zuhause ist - oder war.

Hodai ist - vornehm ausgedrückt - weltlichen Dingen sehr zugetan. Eine seiner ersten Fragen, nachdem Rashkar und Seet ihm erklärt haben, dass er in Lompo ist, ist die nach seiner Lieblingskneipe, dem "Poller". Als er erfährt, dass das Gasthaus auch heute noch existiert, will er umgehend dorthin. Seet ist von dieser Idee nicht sehr angetan und will ihn gerade bremsen, ändert aber innerhalb von Sekunden seine Meinung. Rashkar ist sich nicht sicher, ob erneut Magie im Spiel war, begleitet Seet und Hodai aber in die Stadt. Nur, so bittet er sich aus, solle Letzterer in nächster Zeit keine Magie mehr wirken, Fenyangs wegen. Hodai stimmt zu, viel zu schnell, wie sich Rashkar im Nachhinein denkt.

Hodai führt sie - nach einigen Versuchen, den richtigen Weg zu finden - zielstrebig zum Hafenviertel hinunter und zur Kneipe, die sich als rechte Kaschemme herausstellt. Rashkar resümiert für sich: Das Ego Hodais ist das eines Herrn der Straße, nur dort lernt man richtig.

Im "Poller" tummeln sich Straßen- und Flusshändler. Als sie eintreten, verlassen einige Leute das Gasthaus umgehende - offenbar wegen des Okun-Berührten. Da Fenyang nie viel Geld bei sich hat, wie Hodai enttäuscht feststellt, versucht er das mit etwas Glücksspiel zu ändern. Dabei betrügt er offenbar nicht, wie Rashkar bemerkt, sondern sorgt vor allem für gute Stimmung und gewinnt nicht im Übermaß, um seine Mitspieler nicht zu verärgern. Ob er dabei Magie einsetzt, kann der Arrodo allerdings nicht sagen. Was Rashkar allerdings durchaus feststellt, ist, dass Hodai ganz entspannt die Gäste der Kneipe zu taxieren. Dann gibt Hodai mit dem gewonnenen Geld eine Runde, bevor sie in den Tempel zurückkehren.

Wieder zurück im Tempel bittet Seet Hodai, Fenyang wieder freizugeben. Das notwendige Ritual wirkt auf Rashkar wie ein "Exorzismus light". Bevor er wieder geht, erwähnt Hodai noch, dass es ihm nicht sehr gefallen würde, sich erst wieder in weiteren 200 Jahren "die Beine vertreten" zu können.

"Ich glaube, dass Hodai einmal ein angesehenes Mitglied eines Kulkuri-Clans war", resümiert Seet seinen Eindruck, als der Geist von Fenyang wieder zurück in seinem Körper ist. Und: "Ein fröhlicher Geselle, der gut reden kann." Dann beschreibt Rashkar den Kneipenbesuch und das Wesen von Hodai etwas ausführlicher.

Session 295 (02.12.24 / 0.0.649 RS) – Zaubern ohne Magie [+3]

Ampua

An ein, zwei Stellen von Rashkars Erzählung zu Hodais Charakter verzieht Fenyang das Gesicht, vor allem als die Sprache auf die Magiebenutzung kommt. Aber er schweigt stoisch dazu und nickt nur gleichmütig. Allzu glücklich scheint er jedoch nicht zu sein. Immerhin: Nun weiß Fenyang, wie er auch diesen Ahnen rufen kann.

Das anschließende Gespräch mit Seherin Elsmaj dreht sich um die Prophezeiungen zum Splitterland und erwähnen vor allem auch den weißen Cetosi Amalajs. Die Okun-Berührte sagt, dass es selten sei, dass beide Zwillinge solche Weisheiten von sich geben. Rashkar gibt ihr auch die zweite Prophezeiung im Wortlaut, über die Elsmaj lange nachdenkt, bevor sie über die laufenden Verhandlungen mit den Tiefverwurzelten sprechen. Anton scheint Elsmaj nicht der Richtige für diese Aufgabe zu sein, zumal sie ihn für eine ganz andere Aufgabe ins Splitterland geschickt hat.

Die Schriftrollen aus der Immersteppe sind eine ganz andere Sache. Kaum wirft Elsmaj einen Blick auf die erste der vier Rollen, sackt sie in sich zusammen. Offenbar eine erneute Vision, wie Rashkar und Fenyang nach einem raschen Blickwechsel glauben.

Die Lippen der Seherin bewegen sich, so als würde sie flüstern. Rashkar beugt sich nahe zu ihr hin, damit er besser hören kann. Die Sprache ist ihm völlig unbekannt. Also wiederholt er die Laute, so gut es geht, laut, damit Fenyang den Text vorsichtshalber notieren kann - auch wenn sich beiden nicht erschließt, was die unbekannten Worte bedeuten könnten. Nur ein Wort in dem ganzen Gehörten wiederholt sich: Ayasukim - der Name des Reisenden, den wir von den Schriftrollen kennen.

Dann erwacht Elsmaj aus ihrer Trance. Im Nachhinein, so findet Rashkar, klangen die Worte wie die eine Seite eines Gesprächs unter Zweien und das in traurigem, bedauernden Tonfall.

Elsmaj selbst erinnert sich an nichts von dem, das in den vergangenen Augenblicken geschehen ist. Das Gefühl, das in ihr zurückbleibt, ist jedoch das einer wichtigen Aufgabe, die nicht zu Ende geführt wurde. Allerdings, so führt sie weiter aus, könnte die vor langer Zeit gestellter Aufgabe wohl von jemand anderem übernommen werden, an Stelle Ayasukims. Dazu jedoch müsste Derjenige die Texte auf den Schriftrollen wortgetreu befolgen, also allen Besitz aufgeben und auch seinen Clan - oder was er sonst an Familie haben mag.

Elsmaj glaubt aber auch, dass die frühere Bedrohung, derentwegen Ayasukim ausgesandt wurde, inzwischen nicht mehr existiert. Dennoch könnte man die Aufgabe erfüllen - was allerdings dann am Ende geschehen könnte, weiß Elsmaj nicht. Ob man es tatsächlich tun sollte, davon ist sie nicht überzeugt. Auch wirft sie ein, dass diese Schriften wohl die einzigen Hinweise auf diese vier Artefakte sein könnten. Darum zweifelt die Seherin ein wenig daran, ob diese Stücke tatsächlich existieren oder nur ein Hirngespinst sind. Als ob sie die Gedanken von Fenyang und Rashkar lesen könnte, fügt sie noch hinzu: "Wenn ihr sichergehen wollt, dass niemand sonst davon erfährt, verbrennt die Schriften und redet nie wieder davon." Fenyang hingegen weiß, dass zumindest eines davon wirklich ist: Einer der Weltensplitter, der in seinem Kloster aufbewahrt wird.

Währenddessen in Kirkasvesi: Ampua bringt ihre ausführlichen Aufzeichnungen zu den Pflanzen aus dem Splitterland und der Immersteppe zu Altsucher Paik Kankunen, der erfreut ist und auch das Filtergras erhalten hat. Anschließend führt sie ihr Weg zu Halkeilee Kadesti bei den Heilern, dem sie ebenfalls eine Kopie der Pflanzenfibel anbietet. Das Angebot eines Gefallens als Gegenleistung will sie zunächst verschieben, bis ihre etwas Sinnvolles eingefallen ist. Dann jedoch kommt ihr ein Gedanke.

Ohne allzuviel zu verraten - wie sie glaubt - bittet sie den Ologapuisa, Pettymeton? zu fragen, ob sie wisse, wie sie Nekee endgültig zur Ruhe betten könnte. Halkeilee schmunzelt leicht und bestätigt ihr, dass er seine Chefin fragen wird, ob und was er Ampua erzählen kann. Als sie dann noch fragt, warum sie den Zauber "Wooden leg" bei ihrem letzten Besuch verbergen sollte, verweist Halkeilee sie an seinen Cetosi-Kollegen Wunog. Ampuas Verwunderung darüber klärt der Ologapuisa sogleich auf: Wunog sei derjenige, der für das Leben zuständig sei. Er selbst hingegen halte es mehr mit dem Tod. Ampua ist innerlich mehr als entsetzt, versucht aber, sich nichts anmerken zu lassen. Als sie geht - ziemlich schnell nach dieser Erföffnung - muss sie sich zwingen nicht zu rennen und ist hellgrün wie die Wand - sehr zur Belustigung Halkeilees.

Zurück nach Lompo: Ob es hier ebenfalls Glimmer gibt?, fragt sich Rashkar. Bislang existiert nach seinem Wissen keine richtige Drogengesetzgebung in Eluvien. Die Obrigkeit ist vor allem darauf bedacht, dass die Produktivität der Bevölkerung nicht leidet. Ansonsten geht sie insbesondere gegen die Konsumenten vor, nicht aber gegen die Hersteller und Händler.

Rashkar wirft dem in seiner Tracht allzu auffälligen Fenyang also einen Mantel über, dann machen sich beide auf den Weg in Lompos Armenviertel. Dort erregt eine Gruppe Jugendlicher ihre Aufmerksamkeit. Die sechs sitzen um ein Feuer, kichern ausgelassen und betrachten neugierig eine der ihren. Dieser nähert sich dem Feuer soweit, dass er sich fast verbrennt. Eine rasche Bewegung und dann bildet sich eine Art Lichtbogen zwischen den Fingern und ein kleines Pferdchen springt über die Flammen, bevor es wieder verschwindet. Fenyang ist sicher, der Junge hat irgendeine Art von Magie gewirkt.

Die Geste des Jungen wirkte krude, unsauber, soweit die beiden das als Nicht-Tila-Wirker beurteilen können. Ein "Shape Fire", glauben sie, aber gewirkt wie von Jemandem, der nur eine sehr vage Ahnung davon hat, was er tut. Außerdem sieht Fenyang, dass er Tila nicht der Umgebung entnimmt, wie das beispielsweise bei Ampua der Fall ist. Statt dessen verbrennt er seine Lebenskraft, allerdings in diesem Fall wohl nur in geringem Umfang (2 HP), wie Fenyang schätzt. Auf der anderen Seite führt das Formen des Feuers zu einem wahren Endorphin-Rausch bei dem Jungen. Offenbar schafft der Genuss von Glimmer in ihm eine Formbarkeit von Eläa, die ganz kurz zu Tila wird und dann wieder verschwindet.

Für Rashkar ist der vorherrschende Geruch in der Umgebung der Jugendlichen eine wilde Mischung aller möglichen berauschenden Kräuter, unter der aber ganz schwach auch der Geruch von Glimmer zu erkennen ist.

Der Arrodo ergreift die Gelegenheit, sich mit ein wenig Schauspielerei zu der Gruppe zu gesellen und tut überrascht ob des eben Gesehenen. Ihm schallt der Ruf "das ist der Schein, Mann" entgegen. Tatsächlich ist eine unscharfe Aura um den Jungen zu erkennen. Fenyang erkennt, dass der Zauber in Wahrheit kein korrekt gewirkter, sondern ein Patzer war. Die Folgen für den Jungen oder die Umgebung kann er noch nicht abschätzen.

Mit geschickten Fragen erfährt Rashkar, dass Glimmer "der neueste heiße Scheiß" ist. Die Droge haben die Jugendlichen erst seit ein paar Tagen. Verkauft hat sie ein Fuhrmann namens Benja, der weiter nach Punaisilta wollte. Die Gesten für den Zauber kennen sie offenbar von einem Magier, den sie beim Löschen eines brennenden Hauses beobachtet haben. Wie sie allerdings erfahren haben, dass Glimmer Zaubern auf diese Weise ermöglicht, bleibt unklar.

Alle Jugendlichen sind ganz aus dem Häuschen nach dem beeindruckenden Zauber ihres Kameraden. Sie erzählen Rashkar, dass jeder von ihnen bereits einmal Gelegenheit dazu hatte. Einer hat einen Feuerspeer gezaubert und damit das Haus einer mißliebigen Nachbarin angezündet, eine andere berichtet von einer aus Feuer geformten Bierflasche. Nun ist der einzige Arrodo der Gruppe an der Reihe, die letzte Portion Glimmer zu nutzen. Er will sich, so verkündet er lautstark, Feuerklauen geben.

Fenyang, der Schlimmes ahnt, baut vorsichtshalber seinen Turm auf, falls es erneut zu einem Patzer kommen sollte. Er behält Recht, muss aber nicht eingreifen: Es erscheinen Feuerkrallen an den Pfoten des Arrodo, aber nur kurz. Dann springen diese über zu allen anderen Mitgliedern der Gruppe, allerdings verwandeln sie sich dabei in riesige Eisklauen. Das zieht so viel Lebenskraft (10 HP) aus dem Arrodo, dass dieser aus Nase und Ohren blutend zusammensinkt.

Rashkar, der dem Feuerzauber ausgewichen ist, kümmert sich um den Verletzten, bis dieser wieder zu sich kommt. Trotz des tollen Flashs, den dieser und alle anderen Jugendlichen der tollen Wirkung wegen haben, versucht er ein wenig Zweifel an der gesundheitlichen Wirkung von Glimmer zu säen. Aber in ihrem Rausch dürfte davon nur wenig in die benebelten Gehirne durchdringen.

Fenyang, dessen theoretisches Wissen über Zauberei ihm ein aufschlussreiches Bild vermittelt, erinnert sich, das "Shape Fire" eigentlich als Voraussetzung den Zauber "Ignite Fire" hat. Weder der Arrodo noch der Junge hätten den Zauber also ausführen können.

Weitere Fragen nach Benja, dem Händler, ergeben nur wenig Konkretes. Zu sehr unterscheiden sich die Beobachtungen der Jugendlichen. Lediglich ein Torvaga-Gespann ist allen gleichermaßen im Gedächtnis geblieben. Das kleine - nun leere - Glimmer-Behältnis ist im Gegensatz zu den Fläschchen aus Kirkasvesi aus Holz und mit Schnitzereien verziert, die Rashkar vage in Merikarva einordnet. Er steckt es mit Erlaubnis der Jugendlichen ein.

Auf dem Weg zurück nach Kirkasvesi halten die beiden Sucher Augen und Ohren wegen des Fuhrmanns offen. Sie entdecken mehrere Torvaga-Gespanne, aber der Geruch von Glimmer steigt bei keinem von ihnen in Rashkars Nase. In Punaisilta stromert TamTam? in Rashkars Auftrag durch die Stadt und kommt maunzend zurück. Der Rauchparder führt die beiden zu einem Handwerksladen, vor dem eine Gruppe Oljipuni-Frauen beim Flechten von Körben und Binden von Besen sitzt. Dort erhascht Rashkars Nase auch einen Hauch des Drogengeruchs.

Dieser scheint von einer der Frauen auszugehen, der einzigen und schon recht alten Ologapuisa, deren Körper mit vielen Knospen und jungen Blättern bedeckt ist - die aber offenbar erst kürzlich sprossen. Doch unter deren frischem Geruch steigt dem Arrodo eine Note wie von morschem Holz in die Nase. Fenyangs Magiesicht aus einiger Entfernung ergibt keine aktive Magie und es liegt auch kein Zauber auf der Frau. Ihre Eläa dagegen sieht seltsam aus, als wäre Lebenskraft aus ihrem Innern nach außen an den Rand ihres Körpers geflossen. Es wäre möglich, denkt der Mönch, dass sie außen zwar grün aussieht, innen jedoch verrottet. Dem Mönch kommt dabei der Gedanke an den Nekromantie-Zauber "Steal Youth" ... den er zunächst jedoch wieder verwirft.

Rashkar will kein Aufsehen erregen und geht deshalb einfach an der Gruppe vorbei, alle Sinne auf die Frauen gerichtet. Während dieser wenigen Augenblicke flechten die Frauen und die Ologapuisa sonnt sich ein wenig in den bewundernden Bemerkungen der anderen im Kreis zu ihrer neuen Erscheinung. Doch Fenyang glaubt, dass dieser Verbrauch von Lebenskraft in wenigen Monaten lebensbedrohlich sein wird. Beide beschließen, erst einmal nichts weiter zu unternehmen. Zunächst wollen sie ihr neu erworbenes Wissen in die Gilde bringen.

Session 296 (09.12.24 / 0.0.649 RS) – Außen grün und innen braun [+1]

Ampua

Bevor Rashkar und Fenyang heimkehren, setzt Rashkar ein "Mystic Mark" auf die Ologapuisa. Das ist ein wenig knifflig, denn er muss nahe an die Frau heran. Also verfällt er auf eine List, und "beruhigt" den knurrenden TamTam? in Gegenwart der Frauen, was diese letztendlich sogar dazu bringt, das "Raubtier" streicheln zu wollen.

Mit soviel Vertrauensvorschuss im Rücken liest Rashkar die Hand der Ologapuisa und platziert das leicht zu findende Geisterzeichen. Sie steht, so interpretiert Rashkar mit ernster Miene, an einem Scheideweg. Fazit: Zu den Ahnen bereits im Sommer oder noch lange leben. Doch wenn sie aus der Armut herauswolle (wie es den Anschein hat), dann reiche es nicht aus, auf einen reichen Mann zu warten. Sie müsse das selbst bewerkstelligen. Auch verpackt der Arrodo eine Warnung vor der Droge in seinen Worten.

Die Spur des Händlers mit seinem Wagen finden beide jedoch nicht mehr.

Zurück in Kirkasvesi kann Wamu von ersten Ergebnissen seiner Drogen-Untersuchung berichten. Gemeinsam mit Sverre Altruvu lauschen wir seinen Ausführungen. Weder Wamu noch der Altsucher wollen zunächst daran glauben, was Rashkar und Fenyang berichten - dass Glimmer nämlich einen Nichtmagier dazu befähigen kann, Magie zu wirken.

Nach Wamus Erkenntnissen ist das Pulver magisch, obwohl es das nicht sein sollte. Offenbar haben die Hersteller es irgendwie geschafft, die Magie zu bewahren, die üblicherweise beim Mahlen eines Kraftsteins verschwindet. Ein Bestandteil ist Xuktcha-Öl - ein Schmiermittel, das das kleine Volk für seine Maschinen verwendete, vor allem damit sich Automaten flüssiger bewegen können. Eigentlich sollte das Öl nur in Gildeneinrichtungen vorhanden sein. Alle bekannten Mengen werden von Kirkasvesi aus verwaltet. Selbst herstellen können die Magier es jedoch nicht. Als dritte Komponenten hat Wamu Herzen von Schimmerfalken identifiziert. Diese Vögel können Magie verschleiern.

Erste Tierversuche ergaben, dass das Mittel auf Imisen und Arrodo ähnlich wirkt. Es macht die Eläa in Körpern leichtgängiger, sodass man diese Kraft wie Tila nutzen können. Eine Kristallspinne, berichtet Wamu weiter, habe keine Veränderungen gezeigt. Bei einer Wandelpflanze drängt es die Eläa vom Kern an den Rand des Körpers. Ein damit behandeltes Schlangenblatt - wie Ampua mit Schrecken feststellt - wirkt außen erblüht und voller Saft. Innen jedoch ist sein Körper bereits vollkommen verfault. Es wird binnen kurzer Zeit sterben. Bei diesem Anblick und auch dem Vorgehen Wamus schließt Ampua ihre Augen und beginnt Passagen aus Büchern zu rezitieren, um die sich anschließende Diskussion der anderen nicht mit anhören zu müssen.

Sverre will dabei vor allem herausfinden, wer aus dem Konvent seine Finger im Spiel hat bei diesen schwierig zu beschaffenden Zutaten. Denn für ihn ist klar, dass dem so sein muss. Wer sonst hätte Zugriff auf diese Art Komponenten.

Glimmer ist über diese Wirkungen hinaus eine klassische Droge, die Euphorie auslöst oder - bei Wandelpflanzen - ein stetiges Glücksgefühl. Allerdings dürfte es Wandelpflanzen deshalb auch schneller süchtig machen. Bei Imisen und Arrodo hingegen braucht es den Zauber, um das volle Glücksgefühl zu entfalten. Das könnte ein Süchtigwerden verzögern. Die Kristallspinne hingegen ist bei näherer Betrachtung ungewöhnlich friedlich, wie Rashkar bemerkt. Deshalb glaubt Fenyang an eine Wirkung auf den Geist der Spinne.

Eine Heilung ist nach Ansicht von Wamu möglich. Ein Antidot gegen Alchemika zur Entgiftung, danach könnte der Körper wohl von allein heilen. Die Abhängigkeit ist eine andere Sache: Kalter Entzug oder psychologische Betreuung vielleicht.

Sverre stimmt unserer Einschätzung wegen der Wichtigkeit der Sache zu. Das Ganze erscheint ihm kein übliches Drogengeschäft zu sein, sondern wie ein Mittel, um der Gilde zu schaden. Denn eine normale Droge wäre billiger und viel leichter herzustellen. Der Altsucher will am Morgen auf jeden Fall den Rat der Sieben informieren. Das gibt uns Zeit, noch einen Hausbesuch bei der Wache in Kirkasvesi zu machen, wozu Sverre weder ja noch nein sagt - das ist für Rashkar quasi ein Freibrief.

Session 297 (16.12.24 / 0.0.649 RS) – Ausflug in die Stadt [+2]

Ampua

Während Ampua ihren Beutel verzaubert, essen Rashkar und Fenyang mit anderen Suchern zu Abend. Einer der Sucher erzählt von einem Raubüberfall im Schattenufer von Kirkasvesi. Die Stadtwache kam dazu und es geht das Gerücht, das Schwert einer Wache sei von einem der Räuber abgeprallt.

Nach dem Abendessen pirschen wir hinunter nach Kirkasvesi, Rashkar und Fenyang voraus und Ampua mit einigem Abstand hinterher - sicherheitshalber. Unser Weg führt uns zunächst zu dem Wachhaus am Rauchufer, hindurch durch eine ruhige Stadt. Rashkar und Fenyang betreten das Haus, Ampua hält draußen Wache.

Der Wachhabende berichten den beiden die ganze Geschichte und zeigt ihnen die zugedeckten Leichen im Keller. Nach drei Tagen liegt der Geruch von Verwesung liegt in der Luft, obwohl es recht kühl ist. Magie liegt nicht mehr auf den Körpern, bemerkt Fenyang.

Die drei Körper haben etliche ältere Wunden – alle offenbar erfahrene Kämpfer, einer von ihnen ist etwas älter. Alle drei sind Imisen-Männer mit Liekivikka-Clanstätowierungen. Oberkörper, Gesicht und die wie zur Abwehr erhobenen Innenflächen der Hände sind versengt. Jedoch war keine der Verbrennungen für sich sofort tödlich, hinzu kamen Messerstiche, die zweien von ihnen wie Gnadenstöße nachträglich zugefügt wurden. Nur einer von ihnen starb am Schock nach dem Brandangriff. Die beiden anderen erhielten Brandwunden an der Seite. Die Messerstiche stammen allerdings von normalen Messern wie denen eines Fleischers, nicht von solchen, die eigens für den Kampf geschmiedet wurden.

So wie sich die Situation anhand der Berichte und der Körper darstellt waren es zwei Angreifer. Rashkar und Fenyang vermuten als Zauber am ehesten "Burning Touch", "Flame Jet" oder ein kleiner Feuerball.

Rashkar würde die drei gern obduzieren, doch der Wachhabende sperrt sich dagegen. Es sei nicht recht, ihnen noch mehr Wunden zuzufügen, sagt er. Also notiert Rashkar alles und alle drei ziehen sich aus dem Keller zurück.

Eigentlich hätten die drei Wachen an dem Abend vor drei Tagen zu viert sein sollen, erfahren Rashkar und Fenyang oben. Einer jedoch wurde kurzfristig krank. Nach einigen Blicken zwischen den Wachleuten klärt uns der Wachhabende auf: Die Wache war insgesamt unterbesetzt in letzter Zeit, was zu einigem Frust geführt hat. Jetzt – nachdem etwas passiert ist – wurde das Personal verstärkt. Unzufriedenheit mit der Obrigkeit spiegelt sich in den Gesichtern wider.

Passiert ist der tödliche Zusammenstoß in einer Nebenstraße nicht weit vom Wachhaus entfernt. Wahrscheinlich ist dort auch der Ort der Tat, denn die Wache fand in der Nähe eine leere Glimmer-Phiole. Außerdem sammelten sie einige kleine kupferne Anhänger auf, wie sie an eine Kette gehören könnten. Etwas Blut ist daran. Die Wache vermutet, dass einer der Angreifer sie verlor.

Während drinnen noch diskutiert wird, bemerkt Ampua eine kleine Gestalt in einem Kapuzenumhang. Vielleicht ein Jugendlicher oder ein sehr kleiner Imisen? Sie scheint auf dem Boden nach etwas zu suchen und zieht sich dann wieder zurück. Ampua scheint das wichtig genug zu sein: Sie hinterlässt einen Pfeil mit einem Zeichen und folgt der Gestalt.

Dort wo der Unbekannte suchte, weisen die Spuren darauf hin, dass er oder sie eine Art Kette oder Schnur aufgehoben hat. Außerdem deuten weitere Abdrücke eine Straße weiter darauf hin, dass er zwei weitere kleine runde Dinge aufhob. Fünf Querstraßen weiter biegt die Gestalt in eine Straße ein und klopft an die Tür eines Wohnhauses. Eine alte Imisenfrau öffnet und lässt den Unbekannten ein. Ampua nähert sich der wieder verschlossenen Tür und erlauscht das Knarzen von Treppenstufen. Danach kehrt sie zurück zum Wachhaus.

Währenddessen im Wachhaus:

Fenyang fragt nach den Kriminellen, mit denen die Wachen am Rauchufer üblicherweise zu tun haben. Da ist die "Scherenbande" aus dem xxx-Viertel und die Schattenweber aus dem Viertel xxx. Zwei Banden aus dem Viertel "Blaustein" verschwanden vor kurzem von einer Woche auf die andere. Glimmer nennen die Wachkollegen aus der Schattenwand "den Schein". Sie glauben, es sei wohl eine neue Droge, aber sie halten sie für eher harmlos.

Als die Wachen Rashkar und Fenyang zum Ort des Überfalls führen wollen, fällt Rashkar auf, dass Ampua fehlt. Er entdeckt das Zeichen und folgt ihren Fußspuren, die ebenfalls zum Ort des Überfalls führen. Am Ort des Überfalls zeigt der Wachhabende dem Arrodo und dem Mönch die verbliebenen Spuren: einen Brandfleck, etwas Blut und dergleichen. Das Blut können die beiden Sucher den toten Wachen zuordnen.

Es scheint so zu sein, dass die Angreifer sich schnell auf der größeren Straße bewegten, und die Wachen, vielleicht unvermutet, aus einer Seitenstraße auf sie stießen. Die Toten wurden nach dem kurzen Kampf in eine Seitengasse gezogen, um die gröbsten Spuren zu beseitigen. Auf dem Boden finden Rashkar und die zur Gruppe stoßende Ampua einen weiteren der kupfernen Anhänger.

Vor dem Zusammenstoß mit der Wache rannten die Angreifer bereits. Sie haben also eine weitere Tat begangen und flohen dann? Soweit unsere Theorie, die allerdings von weiteren Funden eine Straße weiter gestützt wird. Wir bemerken einen schmalen Durchgang, in dem offenbar zwei Personen einige Zeit gewartet haben. Die Häuser links und rechts sind ein Kesselflicker und eine Schmiede. Von hier aus kann man auch das Wachhaus gut beobachten - das zeigt Rashkar auch ein Kratzer an einem der Steine - ein Diebeszinken, der "guter Beobachtungsstandort" aussagt.

Schleifspuren deuten darauf hin, dass die zwei eine dritte Person in den Durchgang schleiften. An den rauen Mauersteinen finden wir Fäden von einem blauen Wollstoff, so als wäre das Opfer gegen die Wand gedrückt worden. Die Höhe, in der wir die Fäden finden, lässt allerdings eine kleine Person vermuten. Und: Rashkars Nase erschnuppert einen leichten Kräutergeruch an den Fäden und dass die Person eine junge Frau ist. Für Ampua ist nach ihrer Verfolgung klar, dass es sich um denselben Jugendlichen handelt, den sie zu dem Haus verfolgt hat. Sie berichtet von ihrer Beobachtung. Rashkar zweifelt jedoch an dieser Theorie.

Zur Sicherheit folgt Ampua dem Durchgang zwischen den beiden Häuser bis zu dessen Ende. Dort findet sie ein leeres Laufvogel-Gehege, der Teil eines Innenhofs ist. Ein großes Tor führt von dort auf eine andere Straße.

Währenddessen holt der Wachhabende gemeinsam mit Fenyang zwei weitere Männer aus dem Wachlokal, um das Haus zu durchsuchen, in das die Unbekannte verschwunden ist.

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Zuletzt geändert am 05.02.2025 09:39 Uhr