Im Dienste Ihrer Fakultät - Season 2024

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Sessions 261 – ...

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Session 261 (8.1.24 / 0.0.649 RS) – Ein Unglück für drei Spinnen [+2CP]

Ampua

Zu neunt brechen wir auf. Mirenna, Rashkar, Fenyang, ein Gilden-Arrodo sowie Gorgo und drei seiner Arrodo vom Schnellen Volk. Mit einem erneuten schnellen Lauf gelangen wir an den Rand der sogenannten Todeszone um die Schwarze Zitadelle.

Die Wachgeister der Pettava lassen uns in Frieden, und wir stolpern auch über keinen eingegrabenen Civi-Cetosi, bis wir kurze Zeit später den Eingang zu einer Höhle erreichen. Während Rashkar nach Geistern Ausschau hält, nimmt Ampua die Umgebung des Eingangs in näheren Augenschein. Sie findet keine Spuren, dafür aber mehrere, Nestern ähnliche Kristallansammlungen, die bläulich schimmern. Es könnten Kristallspinnen sein, denkt sich Ampua, und sieht sich die Felsen daraufhin noch einmal genauer an. Die Kratzspuren an den Felsen deuten tatsächlich auf solche Wesen hin, allerdings wohl erheblich größer, als wir sie kennen. Der Vibrationssinn dieser Tiere könnte es allerdings schwierig für uns machen, uns anzuschleichen.

Direkt hinter dem Eingang finden wir eine Wendelrampe vor, der wir folgen. Die Spuren dort deuten auf wenigstens zwei Spinnen hin, von denen mindestens eine eine Beinspannweite von zwei bis zweieinhalb Metern haben dürfte. Einige Schritte hinter dem Eingang entdecken wir eine Rune an der Außenwand der Wendelrampe, deren Wirkung uns zunächst unklar bleibt. Das dauert allerdings nicht lange: Die Rampe soll sich beim Überqueren der gedachten Linie in eine Eisrutsche verwandeln, die den unvorsichtigen Nutzer schnurstracks auf eine mit spitzen Metalldornen gespickte Wand rutschen lassen würde. Wir verwenden ein Seil und gelangen unbeschadet nach unten - ohne eine Spinne zu sehen.

Ein langer Gang schließt sich an, in dessen Mitte Mirenna eine Druckplatte auf dem Boden bemerkt, die Bolzenschüsse von beiden Seiten auslöst. Es entsteht ein Splittergewitter, als 18 Bolzen auf einmal durch die Luft zischen und an den gegenüberliegenden Wänden zerschellen. Wenige Sekunden später verschwinden die Überreste auf magischem Weg und es bilden sich in dem Mechanismus neue Bolzen. Ampua klettert an der Wand hinüber und findet in einer Nische auf der anderen Seite mehrere Hebel, mit der sie die Falle außer Betrieb setzt.

Dann endlich erblicken wir eine Kristallspinne, die doch nicht ganz so groß ist wie zunächst befürchtet. Allerdings ist sie durchaus an die zehn Mal so groß wie die Exemplare, die wir bisher auf unseren Streifzügen kennengelernt haben. Als wir ihrer ansichtig werden, ist die Spinne gerade dabei, den Gangquerschnitt mit einem Netz zu verschließen - sehr weit ist sie allerdings noch nicht gekommen. Nachdem Rashkar ein Gespräch mit den Spinnen ablehnt, erschießt Ampua sie seufzend durch das Netz hindurch. Eine zweite stellt sich geschickter an: Sie lässt einen Lichtblitz auf uns los, während Mirenna und einige andere versuchen, das Netz zu zerschneiden.

Insgesamt erlegen wir drei Spinnen, eine davon so groß, dass selbst die erfahrene Mirenna blass wird. Wie sehr ihr Lichtblitz der Sucherin zugesetzt hätte, erfahren wir nicht, denn Ampua schafft es, sie mit dem Zauber Hardiness zu schützen.

Danach zeigt sich, dass das Nest der Spinnen - ein großes Netzgespinst - direkt am Rand eines riesigen Tors gewoben ist. Zahlreiche Runen sind auf dem aus Stein gefertigten Portal zu sehen ...

Session 262 (8.1.24 / 0.0.649 RS) – Das Tor der tausend Runen [+2CP]

Ampua

"Zahlreiche Runen" ist nicht der richtige Ausdruck, der sich uns im Schein der Lichtsteine bietet. Das große zweiflügelige Portal ist übersät von diesen etwa handtellergroßen Zeichen, die außer Iri-Rangi niemand von uns lesen kann. Die weit überwiegende Mehrzahl von ihnen – es sind Tausende – , so sagt der Cetosi im Körper Fenyangs, berge den gefährlichen sogenannten "Death Touch".

Während der Cetosi noch darüber nahdenkt, welche weiteren Runen zu sehen sind, singt Ampua leise ein Abschiedslied an Okun für die drei Spinnen. Rashkar durchsucht den Rest der Höhle und findet in einem der Netze außer drei Kristallspinneneiern nur einen einzigen Gegenstand: ein Amulett an einer Kette. Gorgo behauptet sofort, es gehöre seinem Volk, aber die Machart ist so anders als alles, was wir bisher beim Schnellen Volk gesehen haben, dass das kaum glaubhaft ist.

Machart und Material - es ist aus Layqua gefertigt - deuten auf die Xuktcha hin. Das ist aber auch schon alles, was es mit diesem Volk verbindet. Denn es scheint von einem Anfänger gefertigt worden zu sein und auch die Muster darauf scheinen von jemanden ziseliert, der nur eine vage Ahnung davon hatte, wie so etwas aussehen muss. Immerhin ist es magisch, wie Ampua mit einer kleinen Berührung feststellt – es steckt zumindest etwas Wissensmagie darin.

Mirenna und Iri-Rangi kommen gemeinsam zu dem Schluss, dass sich zwischen den Death-Touch-Runen auch einige mit den Zaubern Essential Earth sowie Scrywall befinden. Allerdings haben die Spinnen es durchaus geschafft, ihre Netze teilweise auch auf die Runen zu kleben. Es lässt sich nun allerdings nicht mehr feststellen, ob die Spinnen dabei Schaden davongetragen haben.

In diesem Moment erinnert sich Gorgo daran, dass Esja sagte, der Öffnungsmechanismus sei sehr offensichtlich magisch. Ein von Ampua gewirkter Mage Sight ergibt, dass diejenigen Runen, auf denen Fäden kleben, nicht mehr aktiv sind – also möglicherweise ausgelöst wurden. Nur auf eine der Runen am Rand trifft das nicht zu: Auf ihr klebt zwar ein Netzfaden, doch sie leuchtet nach wie vor. Es ist eine von nur zweien, wie wir kurze Zeit später feststellen, die den Zauber "Death Vision" zeigt. Diese Magie zeigt dem, der die Rune berührt, seinen eigenen Tod.

Beide sind noch mit einem anderen Zauber verbunden, doch wie sehen keine Möglichkeit, festzustellen, welcher das sein könnte. Auch ist eine magische Beeinflussung der Runen und des Tors unmöglich – wir würden alle Runen auslösen.

Wir probieren noch einige weitere Dinge aus, doch letztendlich scheint uns keine Wahl zu bleiben: Einer von uns muss eine der beiden Visionsrunen berühren, um das Tor zu öffnen. Auch zeichnet Ampua alle Runen in ihr Buch und beschreibt die dazugehörigen Zauber.

Iri-Rangi bietet an das Tor zu öffnen, weil er seinen eigenen Tod schon erlebt hat. Ampua ist hin- und hergerissen zwischen dem Wissen um den schrecklichen Tod und ihrer Neugier, ist aber letztendlich froh, dass Iri-Rangi es tun will. Während wir noch diskutieren, wird Gorgo ,,das Geschwätz", wie er es nennt, zu bunt. Er geht zielstrebig auf eine der beiden Runen zu und streckt schon die Pfote aus, bevor Rashkar und Ampua ihn mit einer vereinten Einschüchterung davon abhalten können.

Das beschleunigt unser Vorankommen immerhin, kurze Zeit später öffnet sich knirschend der linke Flügel des Portals. Weil das Geräusch wohl weit zu hören ist, wirkt Rashkar einen Stille-Zauber auf den Flügel.

Das erste, was uns ins Auge fällt, sind zwei leuchtende Layqua-Spulen auf einem Steinblock. Beide sind von der gleichen Machart wie das Amulett, doch erheblich besser gearbeitet. Zumindest Iri-Rangi und Ampua machen sich so ihre Gedanken, als Mirenna sich Notizen zu den Spulen macht. Was geschieht, wenn die Gilde davon erfährt, dass die Pettava Xuktcha-Geräte nachbauen können?

Zwischen beiden ist ein Kreis aus sechs Mulden in den Stein gehauen, an denen Runen zu sehen sind. Die Mulde im Zentrum zeigt hingegen kein Siegel. Vier von den Runen sind für das Öffnen und Schließen der beiden Torflügel gedacht. Die beiden anderen verursachen einen Mass Death Touch sowie die Beschwörung eines Geistes. Auch diese Runen zeichnet Ampua ab.

Dabei stellen wir fest, dass sich der Torflügel, den wir geöffnet haben, nicht von allein wieder schließt. Während wir darüber nachdenken, ob und wie wir die Mulden benutzen könnten, stellt Iri-Rangi fest, dass sich dunkle Flecken in manchen Mulden befinden. Rashkars Nase kann Näheres herausfinden: Es ist Blut von Pettava und von Ciwi-Cetosi. Allerdings ist das Blut schon sehr alt. Da wir recht sicher sind, dass kein anderes Blut verwendet werden sollte, lassen wir das Tor zunächst offen stehen.

Session 263 (5.2.24 / 0.0.649 RS) – Stein zu Fleisch zu Stein [+2CP]

Ampua

Dem Gang zu folgen ist die einzige Möglichkeit, die uns bleibt. Einige Trittplatten, die über die gesamte Breite verteilt sind, kann Mirenna entdecken und markieren. Ampuas Hinweis, dass es einige Zeit (30 Sekunden) dauern wird, die Kreidezeichen auf dem Rückweg wieder zu entfernen, wird von den anderen als nicht so wichtig zurückgewiesen mit der Begründung, dass wir genügend Zeit haben, wenn wir es schaffen, unentdeckt zu bleiben. Und im anderen Fall, nun ja ...

Etwas später steigt der Gand langsam an. Mirenna glaubt auf einmal, dass sich vor uns etwas "ändert" - mehr allerdings kann sie nicht sagen. Auf die Vermutung hin erschnuppert Rashkar vor uns eine Struktur und eine Höhle. Licht ist nicht auszumachen. Leisen Schrittes nähern wir uns und entdecken eine runde Höhle mit einer Mauer, die einen weiteren unvollständigen Kreis in der Mitte bildet. Im Zentrum sitzen um einen Tisch aus Stein drei Ciwi-Cetosi, die sich nicht rühren. Sie scheinen nicht einmal zu atmen. Versteinert?

Während wir nahe des Eingangs der Höhle warten, schleicht Rashkar weiter durch den linken Gang zwischen Wand und Zwischenmauer, bis ... seine Pfote gegen etwas stößt, das ein leises Knacken verursacht. Nur Augenblicke später beginnt einer der Ciwi-Cetosi sich zu bewegen. Nur ganz knapp reichen diese wenigen Momente Apua aus, um die ganze Gruppe an die Felswand zu drängen und eine der erst kürzlich variierten Infrarot-Illusionen zu wirken. Noch während der Ciwi-Cetosi sich suchend umblickt und dann der Ursache der Störung auf der Grund gehen will, reichen ihre Gesten für einen zweiten Zauber: Die Illusion eines kleinen Tiers, das sie auf dem Steintisch erspät hatte. Sie lässt es - ohne in der Dunkelheit irgendetwas zu sehen - in die Richtung laufen, wo sie das Knacken vernommen hatte. Die Vorstellung genügt, um den Cetosi glauben zu lassen, es sei dieses Tierchen gewesen und er beginnt mit der Reparatur des Knickfokus, der an einem dünnen Draht befestigt war. Als er fertig ist, setzt er sich wieder an den Tisch, trinkt einen Schluck aus einem Becher - und erstarrt wieder zu Stein.

Bei der anschließenden Erkundung der Höhle sind wir viel vorsichtiger. Wir entdecken zwei Lagerräume, in denen allerlei Alchemika und Gerätschaften untergebracht sind - unter anderem drei Reitvögel, die ebenfalls versteinert sind. Rashkar findet außerdem eine Schachtel mit elf Knickfoken - von denen er vier mitnimmt und Iri.Rangi den Rest. Insbesondere die Alchemika sind mit allerlei Zeichen beschriftet, die allerdings nur Schrift und nicht Magierunen sind. Ampua nimmt sich dennoch die Zeit, sie alle abzuzeichnen und auch soweit zu beschriften, wie es ihr mit Iri.Rangis Hilfe möglich ist.

Nur ein Gang führt weiter aus dieser Wachthöhle ins Innere der Feste. Nach etwa einer Viertelstunde Gehens riecht die Luft feuchter und Salzkristalle zeigen sind an den Wänden. Hier endet die Verwandlung des umgebenden Felsens in Essential Stone und weicht einer Tropfsteinhöhle. Aus einiger Entfernung ist ein tiefes Brummen zu erahnen - tierischen, vielleicht auch stimmlichen Ursprungs.

Session 264 (12.02.24 / 0.0.649 RS) – Zwischen Bad und Schatten [+2CP]

Ampua

Wir besprechen uns kurz, weil uns die Ahnenschatten Sorge bereiten. Dann versuchen wir, leise dem Gang zu folgen. Kaum zehn Schritt von unserer vorherigen Position entdecken wir tatsächlich den ersten der Geister, können aber an ihm vorbeihuschen. Dann öffnet sich eine größere Höhle mit einem See. Auch hier ist das Brummen zu hören, das sich als eine Art Meditation herausstellt.

Ganz vorsichtig arbeiten wir uns an weiteren Geistern sowie einer nicht erkennbaren Gestalt unter einer Kutte vorbei. Als einzige macht sich Ampua Sorgen, ob wir auf diese Weise nicht geradewegs in eine Falle geführt werden könnten, weil uns kaum ein anderer Weg bleibt als der, den wir nehmen.

Nur ein paar Schritte hinter der Position des letzten Ahnenschattens schleichen wir durch eine kleinere Höhle, nur um festzustellen, dass am anderen Ende ein Ciwi-Cetosi ein offenbar rituelles Bad nimmt. Wir bleiben so gut es geht außerhalb seiner Sicht, verhalten uns still und hoffen darauf, dass sich der Badende bald wieder zurückzieht.

Als wir noch warten, zischt der hinten stehende Gorgo leise, weil sich vom hinteren Eingang der kleinen Höhle ausgerechnet jetzt der Ahnenschatten, den wir gerade passiert haben. Mirenna empfiehlt den Angriff, sollte sich der Geist weiter nähern. Also legt Ampua zwei Pfeile mit Kaltsilber-Spitzen auf und beschießt den Ahnenschatten, als er in ihr Blickfeld tritt. Etliche Pfeile später und unterstützt von Mirennas und Gorgos Dolchen zerplatzt der Geist in eine Art bläulichen schimmernden Schleim, der an der Wand klebt. Ihn zu entfernen würde zu lange dauern, also gibt Ampua diesen Gedanken auf.

Allerdings merkt sie sich als Erkenntnis aus dem Kampf, dass Ahnenschatten offenbar nicht mehr durch Wände diffundieren können, sobald Kaltsilber in ihnen steckt.

Glücklicherweise hat der badende Civi-Cetosi - wohl wegen der vielen Geräusche seiner eigenen Waschung - nichts von unserem Kampf mitbekommen. Kurze Zeit später steigt er aus dem kleinen Teich, packt seine Sachen und verschwindet.

Session 265 (19.2.24 / 0.0.649 RS) – Viele Stufen und eine missglückte Beschwörung [+1CP]

Ampua

Hinter der Meditationshöhle steigt der Gang an, teils als Rampe, teils als Treppenstufen gehauen. Da Rashkar die Gefahr sieht, dass uns jemand entgegenkommt, äußert er - wie meist in der jüngeren Vergangenheit - den Gedanken, etwaige Entgegenkommende in dem Fall ja einfach "verschwinden" lassen zu können. Daraus entspinnt sich eine halblaute, aber geharnischte Diskussion darüber, ob wir jeden, dem wir begegnen, tatsächlich töten wollen - was aus Ampuas Sicht nichts weniger wäre als ein Gemetzel der Gilde. Sie spricht sich vehement gegen ein solches Vorgehen aus und erhält zumindest teilweise Unterstützung von Mirenna.

Wir erreichen laut Esjas Karte den Abzweig in Richtung der Zuchtkammer der Civi-Cetosi. Hier glimmen in Abständen erstmals Leuchtsteine an den Wänden. Etwas voraus im Gang sind Schritte zu hören, die sich aber entfernen.

Als zumindest Ampua schon denkt, dass es hier wohl keine Fallen mehr geben dürfte, hebt Mirenna auf einmal die Hand. Eine Rune zeigt quer über den Gang. Mit Hilfe von Iri.Rangi finden wir heraus, dass es sich wohl um eine weitere Death-Vision handelt, die zusätzlich von einem Panik-Zauber verstärkt wird. Wir diskutieren kurz über die beste Vorgehensweise und einigen uns schließlich auf einen Steinfokus mit dem Zauber "Spellwall", der als Schild gegen den Zauber wirkt, während wir daran vorbeischlüpfen.

Danach folgen wir dem Gang mit Wänden aus Ziegelsteinen bis zu einer Art Torbogen. Die Tür ist nur angelehnt und Rashkar riecht Tod, Kräuter und Verwesung. Von hinter der Tür ist eine Stimme zu hören, die entweder ein Gebet oder ein Zauberspruch zun sein scheint. Doch die Stimme bricht in einem Schrei ab, wie es sich anhört mitten im Satz.

Der Leuchtstein gegenüber offenbart neben der Tür ein Fresko, auf dem Humanoide andere Humanoide in diesen Raum tragen, deren Seelen dann offenbar in ein Strahlen übergeben werden. Es scheint sich also tatsächlich noch nicht um den Zuchtraum zu handeln, sondern etwas anderes.

Der Schrei veranlasst Rashkar dazu, näher heranzuschleichen. Durch den Spalt der Tür erspäht er einige Steinliegen, auf denen Civi-Cetosi liegen - von Tüchern verhüllt und offenbar tot. Außerdem riecht er Blut, während die Stimme abgelöst wird von einem wütenden Wispern, das möglicherweise von einem frisch beschworenen Ahnenschatten stammt. Das jedenfalls vermutet Iri.Rangi, der in dem zuvor Gesagten die Worte "Tod" und "vertreiben" erkannt hat. Er glaubt deshalb an eine fehlgeschlagene Ahnenschatten-Beschwörung, ganz sicher ist er allerdings nicht.

Wir diskutieren kurz, ob es sinnvoll wäre, nachzusehen, ob der Pettava-Beschwörerin noch zu helfen ist. Allerdings glauben wir, dass das Risiko, sich dafür mit einem wütenden Ahnenschatten auseinandersetzen zu müssen, einen eher zweifelhaften Vorteil nicht wert ist. Also gehen wir weiter und über eine Treppe einige Etagen hinauf. Die Treppe endet in einem Raum mit nur einer Tür. Noch versuchen wir, uns einen Reim darauf zu machen, was uns auf der anderen Seite erwarten könnte, als sich Schritte von der anderen Seite nähern.

Wir verbergen uns in Windeseile hinter der deckenhohen Treppeneinfassung und hören Schritte von Schuhen sowie mindestens einem Ciwi-Cetosi eintreten. Eine Stimme befiehlt auf Oljin: "Durchsuch' den Raum, dieser kleine Kerl muss irgendwo sein." Daraufhin kommt der Ciwi-Cetosi auf unser Versteck zu. Ampua bleibt kaum ausreichend Zeit, die Gruppe erneut hinter einer Illusion vor seinen Blicken zu verbergen.

Also kehrt der Cetosi unverrichteter Dinge zu den beiden vermuteten Pettava zurück und erklärt, dass zwar ein seltsamer Geruch in der Luft liege, der Gesuchte aber weder zu sehen noch zu riechen sei. "Sollen wir uns aufteilen?", fragt die zweite Oljipuni-Stimme, wird von der ersten aber abschlägig beschieden mit den Worten "Nein, das ist zu gefährlich."

Dann verlassen die drei den Raum wieder. Einen Moment später ist von außen ein lautes metallisches Quietschen zu hören, dass sich einige Minuten später wiederholt. Ein lauter Rumms schließt sich an, dann wird es still - und wir öffnen leise die Tür aus dem Treppenraum. Allerdings sind wir einigermaßen überrascht, dass es offenbar einen Geflüchteten oder Abtrünnigen innerhalb der Festung gibt. Könnte es sich um Terep Teraini handeln?

Session 266 (26.2.2024 / 0.0.649 RS) – Im Rohr [+1CP]

Ampua

Die Tür öffnet sich in einen größeren Raum, der offenbar eine Art Wegkreuzung zu sein scheint. Mehrere Türen ghen von dort ab, außerdem eine Treppe nach oben und eine Art großes Rohr, das einem Schott ähnelt mit einem Drehrad in der Mitte. Von dort scheint sich eine Art unregelmäßiges Schrittgeräusch zu nähern, das in dem metallenen Rohr mitschwingt. Als Rashkar noch den großen Raum erkundet und Ampua von der Tür des Treppenraums neugierig hinausschaut, dreht sich das Rad an dem Rohrschott mit einem Quietschen, das zeigt, dass sich das Wesen auf der anderen Seite um dessen Unterdrückung bemüht. Rashkar kommt aufgrund des Geräuschs in den Treppenraum zurückgeschlüpft und von dort aus beobachten wir das Schott.

Was wir erblicken, ist ein Schneller Läufer, der versucht, das Rohr möglichst leise zu verlassen. Er scheint verletzt zu sein, außerdem wurden offenbar einige Veränderungen an ihm vorgenommen. Fell wurde teilweise durch Cetosi-Schuppen ersetzt und dergleichen mehr. Mit einem raschen Zugriff werden Ampua und Rashkar des Arrodo Herr und bringen ihn leise in den Treppenraum. Dort untersucht Rashkar ihn, während Ampua das Rohr lesie schließt und alle Spuren des Arrodo entfernt.

Dabei sieht sie, dass das Innere des rund zwei Meter durchmessenden Rohres von Kristallen beleuchtet ist. Die untere Rundung ist nass, so als würde zumindest von Zeit zu Zeit Wasser hindurchgeleitet. Es riecht sauber und nur wenig muffig. Darüber sind Laufroste angebracht.

Im Treppenraum hat Rashkar derweil erste Untersuchungen abgeschlossen. Die übrigen Schnellen Läufer sind mehr als entsetzt und einige schnelle Blicke verraten, dass sie den verwachsenen Arrodo am liebsten töten wollen. Raschkar unterbindet das mit einem raschen Befehl. Iri.Rangi erkennt die Veränderungen an ihm als eine Mischung von Erdmagie, Body Control und noch etwas anderem. Einige Streifen Trockenfleisch und Wasser verschlingt der sehr schmutzige, heruntergekommene und abgemagerte Arrodo mit Heißhunger.

Einige der Veränderungen werden dafür sorgen, dass er nicht mehr so schnell wird laufen können. Die Klauen an den Füßen und Pfoten sind deutlich länger als üblich, Sprechen ist schwierig, weil Teile seines Halses versteinert wurden. Es scheint fast, als hätten die Pettava versucht, auf Kosten einiger Schnelligkeit einen gepanzerten Schnellen Läufer zu erschaffen - aber recht dilettantisch, so als wäre es ein erste Versuch von Jemandem, der nicht genau weiß, was er tut. Der Arrodo gibt uns zu verstehen, dass er mit etwa fünf Jahren gefangen genommen wurde und sich nun für etwa 12 oder 13 hält. Er gehörte einst zum Wurzel-Clan.

Während Rashkar ihm noch die Krallen schneidet, damit er besser laufen kann, nähern sich von außen erneut Schritte, weshalb die an der Tür lauschende Ampua rasch alle hinter die Treppenabmauerung scheucht und sich auf einen Illusionszauber vorbereitet. Doch dieser ist unnötig. Zwar öffnet sich die Tür und jemand tritt ein paar Schritte in den Raum, aber scheint sich nur noch einmal umzublicken, bevor er wieder hinausgeht und die Tür hinter sich schließt.

Als wir den Arrodo fragen, ob wir uns irgendwo eingehender unterhalten können, weist er auf das Rohr. Das quittieren wir zunächst mit ungläubigen Blicken - dann jedoch entscheiden wir uns, dem Vorschlag zu folgen. Ampua öffnet das Rohr so leise wie möglich, kann das Quietschen jedoch nicht ganz unterdrücken. Dann schlüpfen wir alle hinein und verriegeln das Schott hinter uns.

Auf Rat des Arrodo verlassen wir das Rohr schon bei der nächsten Abzweigung wieder und gelangen in einen kleineren Raum voller Hebel, offenbar eine Art Kontrollraum, der aber ob seiner geringen Größe kaum für Civi-Cetosi zugänglich ist. Dort wirkt Ampua mit der Pflanze, die Rashkar noch immer im Rucksack trägt, den Zauber Green Telurgy, um sich besser mit dem nur vage krächzenden und gestikulierenden Arrodo unterhalten zu können.

Session 267 (4.3.24 / 0.0.649 RS) – Das Verwandlungslabor [+x]

Ampua

Wir befragen also Nanziska, der uns unter anderem von einer Pettava berichtet, die eine andere ihrer Art mehrfach wegen ihrer leichtsinnigen Arbeit mit Zirkeln und Runen zur Beschwörung von Ahnenschatten gerügt hatte. Es könnte sich um das fehlgeschlagene Experiment handeln, an dem wir in der tiefer gelegenen Kammer vorbeigekommen sind.

Der halb verwandelte Arrodo glaubt, dass wir über ein weiteres Rohr in ein Labor kommen könnten, in dem Verwandlungsschritte erforscht werden. Weiter hinauf hat er sich bisher nicht getraut, also auch nicht dorthin, wo wir die Gefangenen vermuten. Wir vereinbaren einige Zeichen mit ihm, um die Verständigung auf dem weiteren gemeinsamen Weg zu vereinfachen.

Dann betätigt Nanziska zwei Hebel - die beiden linken der vier, die abgewetzter aussehen als die anderen - und lässt damit das Wasser durch die großen Rohre fließen. Offenbar misst er mit einem Eimer die Zeit dafür, den er unter ein kleineres, tropfendes Rohr gehängt hat. Etwa drei Stunden dauert es jeweils, bis er gefüllt ist. Auf diese Weise verhindert er, dass sich Ciwi-Cetosi in dem Raum blicken lassen und hat sich so eine Art Rückzugsort geschaffen.

In dem Kontrollraum finden wir zwei weitere Türen, von denen wir jedoch nur eine öffnen können. Ein Gitter, das in einen kleinen Raum führt, offenbart Knochen eines Schnellen Läufers, der dort vor langer Zeit gefangen gehalten worden war. Neun Striche an der Wand scheinen anzuzeigen, dass er dort neun Tage überlebt hat, bevor er starb. Rashkar nimmt seinen Schädel mit, um die Möglichkeit zu haben, herauszufinden, wer dies war.

Die andere Tür besteht aus Stein und ist zudem magisch. Wir sehen zunächst keine Möglichkeit, sie zu öffnen - außerdem wissen wir nicht, was sich auf der anderen Seite finden könnte.

Dem Rohr folgend erreichen wir eine Art kleinen Vorraum des Labors. Mirenna knackt das Schloss der Metalltür zum eigentlichen Labor, in dem es nach Tod, Formaldehyd und Verwesung riecht. In dem Raum stehen zwei Seziertische mit Ablaufrinnen. Auf einem davon liegen Reste eines vom Fleisch befreiten und nicht vollkommen versteinerten Skeletts eines Schnellen Läufers. Auch erblicken wir einen Schreibtisch sowie Regale mit Alchemika.

Wir haben gerade angefangen den Raum eingehender zu untersuchen, als sich schwere Schritte nähern. Wir ziehen uns rasch wieder in den Vorraum zurück, aus dem wir gekommen sind. Glücklicherweise dauert der Besuch nicht allzu lange und wir können uns wieder umsehen.

Offenbar wird hier daran geforscht, wie Arrodo in Steinwesen verwandelt werden können. Iri.Rangi konstatiert zwar ein strukturiertes Vorgehen mittels Magie und Alchemie, gibt nach kurzem Lesen von Berichten aber auch zu bedenken, dass die Fortschritte noch nicht sehr groß zu sein scheinen. Eine Maschine, die wir jedoch nicht näher in Augenschein nehmen, scheint Knochen zu versteinern.

Wir beschließen, dass aus Sicherheitsgründen zunächst nur Miranna, Rashkar und einer von Gorgos Leuten aus dem Sezierraum weiter vordringen sollen. Sie wollen vor allem nach den Zellen suchen, von dem Nanziska uns erzählt hat und in denen wir weitere Gefangene vermuten. Nach einigem Verstecken und Herumschleichen finden die drei tatsächlich fünf Gefängniszellen, in denen ein normaler Cetosi, ein Ologapuisa und zwei Schnelle Läufer sitzen. Rashkar beschwört sie, sich ruhig und ganz normal zu verhalten - bis wir versuchen sie mit uns zu nehmen.

Außen an einem weiteren, senkrecht nach oben führenden Rohr, klettern wir vor allem mit Hilfe der magischen Kletterhandschuhe ins nächste Stockwerk hinauf. Oben angekommen blicken wir jedoch auf eine zugemauerte Wand. Die einzige Möglichkeit ist eine Wartungsklappe, die ins Rohr hinein führt. Von dort drinnen könnten wir durch das Schott hinausgelangen. Also öffnen wir die Schrauben mit Werkzeug, das Rashkar in seinem Rucksack findet. Alle klettern ins Rohr - bis auf Ampua, die die Klappe von außen wieder zuschraubt.

Anschließend wirkt sie einen Zauber und geht vorsichtig durch die aus Backsteinen gemauerte Wand. Sie blickt sich in dem Gang kurz um, der sich auf der anderen Seite öffnet. Sie prüft eine Weile an den vorhandenen Türen, ob niemand zu hören und zu sehen ist. Erst dann öffnet sie das Rohrschott für die anderen.

Session 268 (11.3.24 / 0.0.649 RS) – Ratlos im Wasserbecken [+x]

Ampua

Hinter einer der Türen im Gang ist eine Art Pumpgeräusch zu hören, hinter allen anderen ist es still. Nur bei einer von ihnen ist eine Art Vibrieren zu spüren. Rashkar und Mirenna öffnen die Tür, hinter der es ganz still ist. Ampua schleicht derweil die Treppe in die nächste Etage hinauf, um etwaige Entgegenkommende zu entdecken.

Hinter der geöffneten Tür sieht die Gruppe eine Art Klempnerwerkstatt, ein guter Rückzugsort für uns, falls es notwendig werden sollte. Der Raum birgt aber auch einen kleinen Schatz: Eine Karte des Rohrsystems der Schwarzen Feste. Ampua, die ohne jemandem zu begegnen, die Treppe wieder herabgekommen war, zeichnet die in den Stein der Wand gemeißelte Karte in ihr Buch.

In dem Raum hinter der Tür mit dem Vibrieren entdecken wir daraufhin ein weiteres Rohr, durch das wir vielleicht sogar unbemerkt den "Giftschrank" erreichen könnten. Oben auf dem Rohr folgen wir dessen Verlauf eine Weile bis wir ein Rauschen hören, das beständig lauter wird. Am Ursprung des Geräuschs blicken wir in eine große Halle mit einem Wasserbecken.

Nur eine einzige Tür führt hinaus, abgesehen von einem großen Abflussrohr. Also beschäftigen wir uns zunächst mit dem einflügeligen Portal, das die passende Größe für Cetosi aufweist. Die Angeln sind mit mehreren Zaubern verbunden: Lähmung, einen oder mehrere Zauber aus der Schule Protection+Warning sowie Wind können wir erkennen. Ampuas Blick in die Wände offenbart zudem, dass die Wände des Raums hinter der Tür mit Essential Stone verstärkt sind. Es scheint also kein Durchkommen - jedenfalls kein heimliches - so sehr wir uns auch die Köpfe zerbrechen und beständig ratloser werden.

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Zuletzt geändert am 21.04.2024 23:49 Uhr