Pylae Design Ziele

Pylae ist ein lateinisches Wort für “Gräben, Schluchten, Canyons, Engpässe” (Singular: Pyla) — und der Name der hier vorgestellten Spielwelt.

Geografie

Die Grundannahme sollte sein, dass die ganze (bekannte) Welt aus einem Gewirr von Schluchten mit relativ steilen Wänden besteht - mal nur wenige Meter breit wie die wunderschönen, leuchtenden Sandsteingänge des Antelope Canyon und mal in Form 50 Kilometer breiter Täler mit dichten Urwäldern, wie man sie zum Beispiel in Brahmaputra (China) real besuchen kann. Für die gigantischen Ausmaße des Canyony-Systems stand die Noctis Labyrinthus-Region auf dem Mars Pate. Für weitere Quellenlinks und wunderschöne Bilder von Schluchten siehe die Infobox auf der Startseite.

Die Pylae sollten eine pseudo-mittelalterliche Fantasywelt sein, und es musste ein gewichtiger Grund her, wieso die Bewohner lieber in Canyons leben anstatt auf der Oberfläche.
Die einfachste Antwort ist: Wasser. Wenn Wasser nur in den Canyons zuverlässig zu bekommen ist, wird sich das Leben dort abspielen und eben nicht in den trockenen Regionen oberhalb, egal, wieviel zusätzlicher Platzgewinn damit möglich wäre. Ich wollte jedoch noch einen “magischen” Grund, um auch kurze Ausflüge an die Oberfläche zu waghalsigen Abenteuern zu machen. Daher wird die Oberfläche sowohl von mächtigen Stürmen heimgesucht, die über die Canyons einfach hinwegfegen, als auch von wahnsinnig gewordenen Naturgeistern, den “Dämonen” der Pylae:

Früher einmal, so die bei Charakteren weithin unbekannte Geschichte, war die Oberfläche tatsächlich bewohnt und belebt - dann allerdings lieferten sich zwei mächtige magische Völker, die zwergenhaften Xuktcha und die Vorfahren der elfen- bzw. dryadenartigen Taipuisa, einen Krieg um Ressourcen, der schließlich die ganze Oberfläche verwüstete und tiefe Narben in der Welt hinterließ - die heutigen Pylae. Die Xuktcha sind dabei gänzlich ausgestorben, die wenigen Überlebenden der Ur-Taipuisa begründeten die heutige, auf Pazifismus und verantwortungsbewussten Umgang mit Magie basierende Kultur (“Nie wieder Krieg, nie wieder Beinahe-Auslöschung allen Lebens”).

Herrschaftsgebiete

Bei dem “nur” ca. 400km langen Startgebiet, bestehend aus den Ländern Ajunpur, Utchewan, Eluvien, Dolina Rijeke und Smaraviesga, habe ich mich an der typischen Größe von Grafschaften auf dem Gebiet des heutigen Bundeslandes Hessen orientiert - ein Graf konnte offenbar ein Gebiet von ca. 20×30km gut direkt beherrschen und verteidigen, wohingegen höhere Adelsränge nach meinem Verständnis ein ebenso großes Gebiet direkt kontrollierten und zusätzliche Gebiete nur indirekt über das Lehenssystem “gemanaged” wurden. Außerdem passen 20–30km Ausdehnung ideal zur Breite vieler Canyons - und auch die hier vor der Haustür liegende Wetterau ist zwischen Taunus und Vogelsberg meist 20–30km breit, sodass die Distanzen für alle am Spieltisch besser einschätzbar werden.

Völker und Rassen

Eine weitere Prämisse außer “Blos nicht noch ein Pseudo-Europa oder Pseudo-Amerika” (dann kann man auch gleich etablierte Welten wie Midgard, DSA oder Mittelerde bespielen) war “Blos nicht noch eine Menschen-Elfen-Zwerge-Ideal-Standard-Fantasy-Welt” (auch die gibt es schon zu Genüge).
Unter Berücksichtigung meiner Spieler habe ich dann aber auf eine Reihe von “Weit Draußen”-Ideen für Spielerrassen (Gestaltwandelnde Schleime, Pilz-Schwarmintelligenzen die Leichen als Gerüst zu Fortbewegung bewachsen, etc.) verzichtet, diese finden sich teils noch in den drei zusätzlichen “Reichen” der Steintiere, Wandelpflanzen und Manavoren als “Monster” wieder.
Mit den menschenähnlichen Imisén für Spieler, die gerne nah an ihrer eigenen Erfahrungswelt bleiben, den raubtierhaften Arrodo, den pflanzenfressenden riesigen Cetosi und den pflanzenartigen Taipuisa entstanden dann zunächst vier “halb-ungewöhnliche” Spielercharakter-Rassen, mit den geheimnisvollen Pettava kam später eine weitere hinzu. Die zwergenähnlichen Xuktcha sind, wie gesagt, beim Krieg gegen die Proto-Taipuisa ausgelöscht worden. Alle Rassen haben das ursprüngliche Ziel erfüllt, nicht wie normale Menschen, Elfen oder Zwerge daherzukommen, sondern haben körperliche, geistige und kulturelle Eigenheiten, die sie von handelsüblicher Fantasyware abheben.

Zuletzt geändert am 29.10.2015 15:36 Uhr