K∞F Vollmagier

Organisationen

Übergeordnete Organisation:
Der Konvent (K∞F)

Die sieben Traditionen:
Vereinigung der Elemente
Hohe Versammlung der Erbauer
Gemeinschaft der Fürsorger
Bruderschaft der Streiter
Kollegium der Geheimnisse
Gemeinschaft der Wahrer des Kreislaufs
Hohes Kollegium der letzten Geheimnisse

Beziehungen zwischen Traditionen (Bild)

Die "Vollmagier", gildensprachlich auch Dedicatus (f. Dedicata, pl. Dedicati; "die sich [der Magie] hingeben") sind die ordentlichen Mitglieder des Konvents des Endlosen Flusses (K∞F). Sie verfügen über eine voll ausgebildete Magiebegabung (Threshold Magery 1 bis max. 5, vgl. Tila) und treten als Initiaten in den Konvent ein, um fortan die Magie der Pylae zu erlernen und zu erforschen -- und ihren Lebensunterhalt mit magischen Dienstleistungen zu verdienen, denn der K∞F ist nicht zuletzt eine auf den Handel ausgerichtete "Gilde".

Ränge, Einkommen und Lebenshaltungskosten

Die Gildenränge der Magier berechtigen ein Mitglied, den entsprechenden Titel zu tragen und die entsprechende gesellschaftliche Anerkennung zu genießen, sie geben Zugriff auf außergewöhnliche Ressourcen, aber keine direkte Befehlsgewalt über andere Gildenmitglieder (Rang mit No Dominance -20% [4CP/Lvl]). Magier ab Rang 4 (Laureat) sind gegenüber gleichrangigen oder rangniederen Suchern weisungsbefugt (in der Regel sagen die Magier, was gemacht wird und die Sucher kümmern sich um das wie).

Es ist typisch, dass Initiaten, Lehrlinge und Gesellen sich verschulden, um die Ausbildung zu finanzieren und ab Erreichen des LaureatenIV-Ranges, ab dem sie selbstständig arbeiten dürfen, abzahlen (siehe Einkommen und Lebenshaltungskosten in der Tabelle unten: jeden Monat stehen z.B. Initiaten bei der Gilde mit 3 Goldstücken in der Kreide, wenn sie nur ihr eigenes Geld aus Studi-Jobs und als Ritualhelfer haben - nicht wenige werden allerdings von ihren Eltern finanziell so ausgestattet, dass auch mehr als nur ein Gemeinschaftsschlafsaal drin ist).

Besonders begabte Studenten der Magie können sich auch um Stipendien bewerben, die von Traditionen oder Logen ausgelobt werden, oft mit der Erwartung, diese fähigen Jungmagier langfristig zu binden, um die eigene Strahlkraft zu erhöhen.

Eine weitere Möglichkeit, die Ausbildung beim Konvent zu finanzieren, ist die "duale Laufbahn" als Magier im Sucherdienst. Die Lehrlinge erhalten zusätzlich die Grundausbildung der Quästoren und können dann "nach Bedarf des K∞F" als magische Unterstützung des bewaffneten Arms der Magiergilde auf Missionen entsandt werden (wenn auch mindestens die Hälfte jedes Monats ihrer Ausbildung als Magier zur Verfügung stehen muss). Während der Missionen sind sie in die reguläre Sucher-Rangstruktur eingebettet und können nicht auf ihre Weisungsbefugnis als Vollmagier pochen (die ohnehin erst ab dem Rang LaureatIV gilt). Manchen gefällt das aktivere, abenteuerlichere Leben der Sucher so gut, dass sie auch nach Erreichen ihres Laureatenrangs "bei der Truppe bleiben" und nicht in eine normale Handels- oder Forschungstätigkeit wechseln.

Vollmagier müssen von ihrem Einkommen 20% "Mitgliedsbeitrag" (lies: Steuern) an den Konvent abführen. Bei magischen Fund- oder Beutestücken gelten für sie bis zum Gesellenrang ähnliche Regeln wie für die Sucher, ab dem LaureatenIV-Rang gehen diese Stücke mit 20% Steuer auf den Schätzwert direkt in ihren Privatbesitz über.

Ränge der Magier [4/lvl]
(1) Initiate /
Initiat

1. Ausbildungsjahr,
Einkommen: $600 / LHK: 900 / Status 1
typ. Imisén-Alter: 12-14,
IQ 9, Magery 1, 1W6 Zauber-8
(2) Apprentice /
Lehrling

2.-3. Jahr
Einkommen: $800 / LHK: 1.200
typ. Imisén-Alter: 13-16,
IQ 11, Magery 1, 3W6+3 Zauber-10
(3) Journeyman /
Geselle

4.-6. Jahr, Ritualassistenten
Einkommen: $2.500 / LHK: 2.000 / Status 2
typ. Imisén-Alter: 15-19,
IQ 12, Magery 2, 3W6×3 Zauber-12
(4) Laureate /
Laureat

7. Jahr +, voll ausgebildet,
Einkommen: $5.000 / LHK: 3.000
typ. Imisén-Alter: 16-25,
IQ 14, Magery 3, >60 Zauber-15
(5) Wizard /
Zauberer

Experte, leitet bis zu 7 Laureaten
Einkommen: $10.000 / LHK: 5.000
typ. Imisén-Alter: 25-35,
IQ 14, Magery 4, >100 Zauber-16
(6) High Wizard /
Hohezauberer

Leitungsfunktion, führt bis zu 7 Zauberer
Einkommen: $25.000 / LHK: 10.000 / Status 3
typ. Imisén-Alter: 30-50,
IQ 15, Magery 4, >120 Zauber-17
(7) Mage /
Magier

führt 7 Hohezauberer
Einkommen: $100.000 / LHK: 15.000
typ. Imisén-Alter: 45+,
IQ 16, Magery 5, >160 Zauber-19
(8) Archmage /
Erzmagier

führt dutzende Magier in aller Welt
Mitglieder des Rats der Sieben
Einkommen: $700.000 / LHK: 60.000 / Status 4
typ. Imisén-Alter: 60+,
IQ 18, Magery 5, >180 Zauber-21
Hinweis: Das höchste Organ des K∞F, der "Rat der Weisen" oder "Rat der Sieben", ist aktuell mit 7 Erzmagiern verschiedener Rassen und Länder besetzt.
Die typischen Werte sind Durchschnittswerte, einzelne Magier können deutlich abweichen, besonders beim Fertigkeitswert für die meisten Zauber (IQ + Magery -2 für IQ/Hard skills).
Improvement through study (B292) geht von 200(!) Stunden Lernzeit für 1 CP aus. Initiaten, Lehrlinge und Gesellen lernen in der Regel 6 Stunden am Tag + 1 Stunde aus Learning by doing (4 Arbeitsstunden = 1 Lernstunde) während der Mitarbeit × 9 Tage pro 10-Tage-Woche an 3 Dekaden × 12 Monaten (abzgl. 6 Kranktage, trotz Heilmagie), also 2.232 Stunden oder im Schnitt +11CP pro Jahr, aufgeteilt zwischen neuen Zaubern (+7 CP), Fertigkeiten (+4 CP, davon ein Teil immer in Thaumatology).
Ab dem Laureaten verschiebt sich diese Balance bei Praktikern oft deutlich in Richtung Learning by doing (×¼ Zeitanrechnung, +4 CP/Jahr) mit 4W6 Bonus-CP aus "Erlebnissen", bei Forschern eher in Richtung ''Intensive Training" (×2 Zeitanrechnung, +18CP/Jahr) mit 1W6 Bonus-CP aus "Erlebnissen", also 8-28 (Ô18) bzw. 19-24 (Ô21) CP pro Jahr. Bei den höchsten Zaubergraden verschiebt sich die Lernleistung dann oft von neuen Zaubern in mehr administrative, händlerische und gesellschaftliche Fertigkeiten.
Diese etwas seltsame GURPS-Regel passt natürlich wenig zu den gigantischen IQ- und Magery-Steigerungen und extensiven Zauberlisten, deswegen gilt am Ende: "Das wär halt so!" ;-)

Besondere Hüte — Doktoren und Professoren

Während alle Vollmagier an den typischen hohen Kalpak-Hüten erkennbar sind, an denen oft kunstvolle Stickereien mit Virta-Glyphen auf den Gildenrang und eine eventuelle Zugehörigkeit zu einer der Sieben Traditionen oder auch zu geheimen oder offenen Logen hinweisen können. Im Gegensatz zu den Suchernadeln, die immer "fälschungssicher" verzaubert sind, können die Hüte verzaubert sein, es besteht aber kein Zwang: Jeder Magier kann sich anhand seiner Fähigkeiten als solcher ausweisen!

Eine Besonderheit stellen die Magierhüte dar, welche die Doktoren und Professoren des Konvents tragen: Sie haben ein mehrfach in sich gefaltetes, etwa pflaumengroßes Zierelement aus Stoff am vorderen oberen Hutende, in dem auch Federn stecken können. Beide Bezeichnungen beziehen sich übrigens nur auf die Lehrtätigkeit an einer der Universitäten des K∞F: Alle Vollmagier ab LaureatIV können die Doktorwürde erwerben, alle ZaubererV mit mindestens 7 Jahren Lehrtätigkeit können Professor oder Professorin werden.
Alle anderen Vollmagier ab LaureatIV können natürlich auch einzelne GesellenIII, LehrlingeII und InitiatenI zur Lehre annehmen, aber die "hochgelehrten" Damen und Herren dürfen größere Mengen von Studierenden unterrichten und konzentrieren sich auf Forschung und Lehre statt auf Produktion, Dienstleistung und Handel.

Gildenrecht

Vollmagier unterliegen dem Gildenrecht des Konvents des Endlosen Flusses (K∞F oder KEF) und nur in eingeschränkter Form dem jeweils örtlich geltenden Recht der weltlichen Herrscher, solange sie im Rahmen ihrer Berufstätigkeit handeln. Ein erfolgreicher Wurf auf Law (KEF) gibt Aufschluss darüber, ob eine Vorgehensweise im Einklang mit dem Gildenrecht steht, mit dem alle LehrlingeII mit diesen Gesetzen vertraut gemacht werden (siehe Gildenrecht und auch Rechte und Pflichten).

Ruf und Reputation

Genauso wie Charaktere für positive Taten im Siel eine gute Reputation bei bestimmten Bevölkerungsgruppen als Vorteil erhalten können, können sie bei negativen Taten natürlich auch einen schlechten Ruf erwerben. Zu den offiziellen Strafen nach Gildenrecht kommen daher oft inoffizielle Nachteile, wenn sich Vollmagier wiederholt als unzuverlässig, faul, inkompetent oder anderweitig störend für ihre Kolleginnen und zugewiesenen Sucher erweisen. Umgekehrt erwerben fleißige und kooperative Vollmagier oft eine positive Reputation.

Dies ist der Vor-/Nachteil Reputation (±1 bis ±4) bei einer Large Class of People, Kosten ×½, die Häufigkeit der Wiedererkennung kommt darauf an, wie weitflächig ein Charakter sich unbeliebt gemacht hat, aber meist nur Occasionally (7-), Kosten ×1/3.
Zuletzt geändert am 25.01.2023 16:09 Uhr