Im Dienste Ihrer Fakultät - Season 2015 und 2016

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Sessions 1-25 (2015/2016)

Session 001 (16.12.15) - Ankunft in der Zentraluniversität [+0]

Die Charaktere erreichen - jeder auf seinem Weg - die Akademie und finden sich im Vorzimmer des "Professors für Archäologie und Bustirapialangelegenheiten", Prof. Rutwer Mellanka, ein. Neben einigen Missverständnissen bringen sie ihr Vorstellungsgespräch hinter sich und werden dann zur Nachtruhe entlassen (der Pförtner soll ihnen ihr Quartier weisen). Zwischenzeitlich machen sie erste Bekanntschaft mit den StudentInnen und begegnen im Büro kurz der bedrückten Oljipuni-Magieradeptin Erianu und dem Cetosi-Pechvogel Wamu, der offenbar ein altes Gefäß zerbracht und dabei einen Geist freiließ... woraufhin der Professor diesen tollpatschigen Schüler offenbar wortwörtlich verschwinden ließ.

Session 002 (21.12.15) - Mein Haus, meine Burg [+3]

Die SCs? klettern den nördlichen Hügel hinauf, um ihre Unterkunft zu erreichen, bevor es dunkel wird. Ampua erkundet im Quellwasserschwimmbad des Konvents, wie sich ertrinken anfühlen würde, während sich Rashkar als etwas wasserscheu entpuppt. Am Turm der Sternwarte sehen sie sich den Campus von oben an, dessen Wege in der anbrechenden Nacht von geisterhaften Leuchtkugeln erhellt werden. Schließlich erreichen sie -- etwa 2km Luftlinie vom Uni-Hauptgebäude weg und gute 350m höher -- die Norveste, in der die Quästoren untergebracht sind. Dort nehmen sie mit ihren etwa 200 neuen Kollegen das Abendmahl ein, lernen ein paar Regeln kennen (Nachtruhe um 10, Aufstehen um 5, erstes Lauftraining beginnt um halb 6, keine Parties) und sehen sich ein wenig um. Während Ainoah sich schon während des Essens abseits hält, nistet sich Rashkar im "Feuerwurm"-Zimmer ein, Ampua entdeckt die Bibliothek im Torhaus und KalRiku findet erst das Gefängnis im Keller und dann die illegale Party im Dachgeschoß des Bergfrieds.
Siehe auch: Liste geringerer NSCs an der Uni.

Session 003 (27.12.15) - Nur fünf Sekunden [+5]

Die SCs? beenden ihre nächtlichen Eskapaden und ziehen sich zum Schlafen in die "Feuerwurm"-Bude zurück - bis auf Ainoah, die sich noch rechtzeitig vor Torschließung aus der Norveste stiehlt und draußen ihr einsames Biwak aufschlägt. Wie angekündigt ist um 5 Uhr Wecken und Rashkar ist erfreut, dass sein neuer bester Freund KalRiku offenbar bei ihm im Deckenhaufen geschlafen hat, während Ampua auf den Holzdielen vor dem Fenster nächtigte. Beim Morgenappell verwundern alle Neulinge ihren Kommandeur damit, lieber dem Morgenlauf beizuwohnen als direkt bei Professor Mellanka vorstellig zu werden, der sie offenbar bereits zu früher Stunde erwartet. Nach einer halben Stunde Dauerlauf trennen sich die etwa 150 Läufer in drei Gruppen auf, die sich in der nächsten Stunde weiter auf verschiedene Waldpfade verteilen, bis die Gruppen auf 15-25 Mann zusammengeschmolzen sind. Der Trupp der SCs? hat heute das lange Hölzchen gezogen und darf zwei weiteren Laufgruppen auflauern ... und zerlegt sie mit Übungspfeilen, Knüppelfallen und dem mutigen Knüppel- und Magie-Einsatz von Ainoah und KalRiku im Nahkampf innerhalb von wenigen Augenblicken. Rashkar erntet anerkennende Blicke von den übrigen Suchern dafür, dass er einem durch Ampuas Pfeil ernsthaft Verwundeten sofort medizinische Hilfe angedeihen lässt.
Nach der Rückkehr in die Norveste und einem gemeinsamen Frühstück bemühen sich dann alle zu Professor Mellanka, der ihnen zwei Ermittlungsaufträge zur Wahl stellt: Entweder in Punaisilta dem Schmied helfen, der offenbar verflucht wurde und in dessen Händen alles Metall sofort brüchig wird und zerfällt -- oder ungewöhnlichen Vorfällen (Stimmen, zerbrechende Gegenstände, Schauergefühle, etc.) nur einen Ort weiter, in Sefer, nachzugehen, die auf Geister oder Feen hindeuten könnten. Die SCs? entscheiden sich, beides in einem Aufwasch abzuhaken, wollen aber zuerst dem Schmied helfen. Dabei offenbart Kal'Riku auch, dass er Kontakt zum vermeintlich verschwundenen Cetosi Wamu? hat, der sie auch unterwegs in magischer Hinsicht beraten könne.
Da sie vorher noch Besorgungen hinter sich bringen und einige Lehrstunden nehmen wollen, reisen sie aber erst bei einbrechender Dunkelheit los...

Session 004 (04.01.16) - Der Fluch des Goldes [+5]

Die SCs? reisen nach Punaisilta, um dem örtlichen Grobschmied zu helfen, der angeblich verflucht wurde. Sie kommen mitten in der Nacht an. Ampua lernt von KalRiku, dass es unter Imisén offenbar üblich ist, Betrunkenen, die im Schlamm nach ihrem Schlüssel suchen, mit einem Tritt weiterzuhelfen, bevor sich alle im Inselhof? einquartieren. Leider hat sie nicht verstanden, dass Kal'Riku lediglich eine Eskalation frühzeitig beenden wollte, die sich anbahnte, als der Betrunkene Rashkar als Dieb beschimpfte, während der Arrodo der Gruppe eigentlich versuchte, dem Trunkenbold zu helfen.
Vom Garçon Hente und der Küchenmagd Sasa erfahren sie, dass der Schmied angeblich wegen Röteln geschlossen habe. Sie verpflichten die beiden daher, über eventuelle Flüche und die Ermittlungen des Konvents Stillschweigen zu bewahren. Weitere interessante Informationen: Die alte Witwe Halsted (wohnhaft bei Fam. Alrikki, Nr. 30) behauptet, ihr Mann sei vom Cetosi-Totengräber Anu Oiro aus dem Grab gestohlen worden; die allein lebende Schneiderin - ebenfalls Witwe - Elona Salo hat seit einigen Tagen eine neue Halskette, die der Schmied ihr gemacht hat, der sich seit 3 Jahren neben Grobschmiedearbeiten auch als Feinschmied betätigt (Herkunft des Vermögens unklar). Nach einer Besprechung des Gehörten gehen alle zu Bett.
Am folgenden Morgen, Markttag, dem 8. Langmond 648 RS (kurz: 8.3.648), setzen die SCs? ihre Untersuchungen fort und befragen den Schmied Tankred Kivinen und seine Familie, wobei sie nicht nur von Tankreds Affaire mit der jungen Va'aleani Vana Amsi in Lieksa? erfahren, sondern auch, dass der Schmied und sein Lehrling Gunbert für drei Schmuckstücke Edelmetalle von Atte Ahonen bezogen statt ihrem üblichen Lieferanten Rawald Nikula in Lieksa. Sie entdecken kurz darauf auch die verbrannnte Leiche der Näherin Elona Salo in deren Bett und das erste der drei Schmuckstücke. Das zweite ging an Frau Amsi, das dritte an einen werlanischen Händler namens Lech ul-Dalsher, der mit seinem Wagen flussaufwärts unterwegs ist - möglicherweise nach Lompo, Kihniemi, Sefer oder Lukvorg. Weil sie auch "merkwürdige Vorkommnisse" in Sefer untersuchen sollen, ist dieser Ort für die SCs? die wahrscheinlichste Wahl.
Währenddessen können KalRiku und Rashkar unabhängig voneinander die Existenz eines Fluchs und seine Verbindung zu höheren Wesenheiten nachweisen, welche Rashkar auf die Göttlichen Geschwister - vermutlich Okun - eingrenzt. Dies passt auch dazu, dass der Fluch des Schmieds selbst unzerstörbares Gold zu einem grauen, leicht schmierigen Pulver vergehen lässt.
Vom Händler Atte Ahonen erfahren KalRiku und Ainoah anschließend gewaltsam, dass das Gold von Tungusen-Händlern stammte, die flussabwärts unterwegs waren. Die Gruppe macht sich umgehend nach Lieksa? auf, um wenigstens Frau Amsi zu retten, ihr Schmuckstück sicherzustellen und, falls möglich, die Flusshändler einzuholen. Rashkar erreicht Lieksa tatsächlich als Erster und kann der Geliebten das Schmuckstück abnehmen und sie mit einer Kräutermedizin stabilisieren, bevor sie stirbt. Die übrigen SCs? treffen rechtzeitig zur Befragung der wegen eines Todesfalls noch vor Anker liegenden Tungusén ein und erfahren dort, dass ein toter Zehnjähriger namens Klein-Pilwu eine goldene Echsenstatue aus dem Okun-Schrein in Lompo geklaut hat, weil er "beim Schrottsammeln seine Quote nicht erfüllt hatte" (und vermutlich deswegen mißhandelt wurde). Sein älterer Bruder, Groß-Pilwu, wird von den SCs? mitgenommen, um am Schrein zu sünen - vermutlich wäre er sonst von seiner Familie dem Verschlingenden Fluss (=Okun) geopfert worden. Damit fehlt den SCs? nur noch das Schmuckstück des Händlers, um die Statue neu zu gießen, in den Tempel zurückzubringen und zu hoffen, dass dies den tödlichen Fluch beendet.

Session 005 (11.01.16 / 8.3.648) - Der Ritt in den Sonnenuntergang [+2]

Die SCs? besorgen sich am Nachmittag des 8.3.648 RS in Lieksa? beim örtlichen Gildenhaus eine Bürgschaft über 150 Goldstücke und kaufen bei einem recht widerwilligen Händler vier Laufvögel (plus Zaumzeug und etwas Vogelfutter) -- obwohl außer Rashkar niemand Reiterfahrung hat. Der Ritt zurück nach Punaisilta gerät erwartungsgemäß zu einem kleinen Abenteuer, bei dem Ainoah zeitweise mit einem nervösen Magen kämpft und Ampua bei einem Sturz vom Vogelrücken das Bein prellt. Rashkar hingegen hat eher Mühe, seinem Rauchparder Tam-Tam die leckeren Vögelchen zu verbieten und reiterlos umherlaufendes Federvieh wieder einzufangen. Einzig KalRiku, der auf Anhieb den Dreh raus hat, wäre gerne schneller geritten. Zum Glück hatte er - und keine der Damen - den vor den übrigen Tungusén geretteten Groß-Pilwu hinter sich auf dem Vogel.*
Als die Gruppe schließlich Punaisilta erreicht, bringt sie beim Türmer in Erfahrung, dass der Händler Kord Harjula, der das letzte verfluchte Schmuckstück erwarb, mit dem Torvaga-Wagen vor vier Tagen die Brücke ans Nordufer überquerte und sich beim Türmer nach Berichten von Banditen auf dem Weg zur Grenzfeste Lukvorg erkundigte.
Ainoah bringt abseits der anderen SCs? in Erfahrung, dass ein anderer Händler, den sie sucht, mit seinem Schiff Luvdottir einen Tag zuvor Richtung aufgebrochen sei.
Die Gruppe beschließt ob der fortgeschrittenen Stunde, in Punaisilta zu übernachten und tags darauf Richtung Westen aufzubrechen - wobei Rashkar offenbar den Luftweg nach Lukvorg nördlich der Luvarna nehmen soll, während die anderen südlich des "Endlosen Flusses" nach Lompo reiten wollen, um mit den übrigen Schmuckstücken und Groß-Pilwu im Gepäck schon mal den Tempel aufzusuchen.

Session 006 (18.01.16 / 9.3.648) - Willkommen in Lompo [+1]

Am Morgen des 9.3.648 RS reiten unsere Helden gemeinsam von Punaisilta nach Lompo. Im Fischerstädten mit dem Okun-Tempelberg? finden sie fast augenblicklich das Konventshaus und erfahren vom diensthabenden Magus, dass der gesuchte Händler Herr Valkonen auf der Nordseite des Flusses von Wachen der Lukvorg aufgegriffen wurde, weil er in schäbiger Kleidung mit einem goldenen Amulett auf der Straße gesehen wurde. Die Geschichte, er sei ein Händler und sein Wagen sei gestohlen worden, er habe das Amulett aber vor den Räubern (vermutlich aus dem Nachbarclansland) verborgen halten können, kam den Wachen weniger wahrscheinlich vor, als die Version, in der ein Vagabund mit einem gestohlenen Schmuckstück auf der Flucht ist.

Nach einigen Verhandlungen via Telepathie-Zauber ist insbesondere der Hauptmann der Lukvorg, Morn Takkul, der das Amulett in Händen hatte, davon überzeugt, dass es im Sinne seiner Gesundheit ist, den Gefangenen und das Amulett nach Lompo zu überstellen.

Ampua begleitet also einen lompotischen Sucher, um sie per Boot am Nordufer in Empfang zu nehmen, während Ainoah und Kal'Riku beim örtlichen Schmied - der im übrigen öfter Schattenschreiter-Figürchen als Votivgegenstände für den Okun-Tempel herstellt - die Wiedererschaffung der gestohlenen Statuette vorbereiten und im Konventshaus ausgerechnet Rashkar auf den chronisch langfingrigen Groß-Pilwu aufpasst und ihm Mut für seine mögliche Zukunft als "Berührter" (Priester) Okuns zuspricht.

Session 007 (08.02.16) - Es kommt anders als man denkt [+4]

Ein Schrei hallt durch die aus Stein errichtete Oberstadt Lompos, gerade als Ainoah und Kal'Riku Nestori mit dem Schmied handelseinig geworden sind und auf das noch fehlende Stück des verfluchten Goldes warten. Ein wenig Angst schwingt in dem durchdringenden "Sucher in Gefahr" mit, das aus der Richtung der Anlegestellen den Hügel heraufschallt. Pflichtbewusst setzt sich der Va'leani in Marsch, Ainoah auf den Fersen, während Rashkar Fellerim im Haus der Sucher seine Aufmerksamkeit auf ein gar interessantes und offenbar magisches Horn richtet, das ihm viel schöner erscheint als das eigene. Eine kleine Umverteilung scheint aus seiner Sicht angebracht.

Währenddessen stellt sich heraus, dass Ampua und ihr doch einigermaßen auffälliges Metallkästchen – in dem sich das Schmuckstück aus verfluchtem Gold befindet – die Aufmerksamkeit einiger Strauchdiebe erregt haben. Etwas unsicher, was nun zu tun ist, lässt die Taipuisa ihre Begleiter, den daraufhin empörten lompotischen Sucher und den Händler Valkonen, zurück und wählt die Flucht in Richtung der Sucherniederlassung. Doch sie zögert einen Augenblick zu lange: Sie gerät in einen Hinterhalt des Gesindels und muss einen heftigen Schlag mit einem Knüppel hinnehmen. Bevor sie eingekreist und niedergemacht wird, kann sie sich eben noch so zunächst auf einen Wagen voller stinkender Heringsfässer und kurz darauf auf das Dach eines nahe gelegenen Hauses retten. Zornig nimmt sie von dort die drei Gassenlauerer aufs Korn, verletzt einen und tötet versehentlich einen zweiten während Kal'Riku geschwinden Schrittes naht und sich – überhaupt nicht außer Atem – des dritten annimmt. Die örtliche Miliz hingegen verfolgt den verletzten ersten, dem zunächst die Flucht gelang.

Die merkwürdige Genugtuung über den Tod der Schläger, Trauer über verschwendetes Leben und ihre Erziehung widerstreiten in der Taipuisa, sie bleibt schockiert auf dem Dach sitzen, auf das sie sich geflüchtet hat und brüllt den hilfsbereiten Kal'Riku Nestori seiner tröstenden Worte wegen derart an, dass er zurückweicht. Aus Furcht vor dem täuschend echt nachgeahmten Schrei des Raffzahns gehen die verängstigten Zugtiere des Wagens durch und Kal'Riku kann gerade noch rechtzeitig abspringen, bevor das Panzerechsen-Gespann eine Schneise der Verwüstung durch die Hauptstraße zieht.

Noch immer auf dem Dach bekommt Ampua nicht mit, wie die übrigen Helden den neu geschmiedeten goldenen Schattenläufer sowie Groß-Pilvu in den Tempel des dunklen Geschwisters bringen. Ainoah und Kal'Rika in dem Wissen, dass der langfingrige Flussgauner den Tag nicht überleben wird, Rashkar hingegen überzeugt, dass die Priesterschaft den Jungen bekehren und mit etwas Glück aufnehmen wird: "Ein kleiner Diebstahl, wie groß kann die geforderte Sühne da schon sein?"

Session 008 (22.02.16 / 11.3.648) - Der Schwarze Pfeil [+2]

Nachdem der Frevel um die gestohlene Schattenläufer-Statue hoffentlich gesühnt ist, gönnen sich unsere illustren Sucher 2 Tage, um sich im Konventshaus von Lompo unterrichten zu lassen (Kal'Riku), sich in der Bibliothek des Okun-Tempels über das Bergbaudorf Sefer und religiöse und weltliche Aspekte des Todes fortzubilden (Ainoah), sich im Wald mit Bäumen zu unterhalten (Ampua) oder mit dem Tiergefährten zu trainieren und Kräuter zu sammeln (RashkarFellerrim).

Am Morgen des 11. 3. 648 RS sind alle verabredet, um nach Sefer aufzubrechen, Ampua und Rashkar verspäten sich jedoch, weil sie ein Mordopfer - ein Händler, der offenbar auf dem Weg von Lompo nach Punaisilta mit einem sehr gut gezielten schwarzen Pfeil ermordet wurde - interessant fanden, um das sich eigentlich schon die Stadtwache von Lompo kümmert.

Nach längeren Diskussionen, ob man über die Brücke in Punaisilta reiten oder samt Reitvögeln in Lompo ein Schiff besteigen solle - ausgelöst von Rashkars deutlicher Abscheu, was Wasser angeht - einigt man sich schließlich darauf, dass alle im Schiff fahren und Rashkar seine geheimnisvolle andere Möglichkeit nutzen soll, das andere Ufer zu erreichen. Im Gegenzug verspricht man dem Arrodo, dass auf dem Rückweg von Sefer zur Gilde auf jeden Fall in Punaisilta Halt gemacht wird, um sich nach dem Schicksal des Schmieds zu erkundigen.

Session 009 (16.03.16) - Schokolade in der Mine [+3]

Von Sven

"Irgendwann wird Kal'Riku jemanden töten, nur weil er ihm nicht katzbuckelnd aus dem Weg geht oder er ihm nicht schnell genug die Stiefel küsst." Davon ist Ampua rindenfest überzeugt - spätestens seit der Oljipuni gedroht hat, das Stimmengewirr der Arbeiter in Sefer schlicht dadurch zu beenden, dass er einem von ihnen die Kehle aufschlitzt. Warum nur ist dieser grobe Klotz so versessen darauf, dass man ihm den sicher nur eingebildeten, gebührenden Respekt zollen sollte?

Wie auch immer. Während Ampua durch die seferische Taverne schlendert, in der die Clansältestens den vier Suchern ihr Leid klagen, und dabei nur mit halbem Ohr lauscht, erfahren sie von Kinderreimen aus unsichtbaren Mündern, verschwundenen Werkzeugen, eine Schokoladenader und Felsen, die vor Schmerzen schreien, sobald eine Picke sie trifft. Seltsame Geschehnisse, hinter dem die vier Helden fast sofort und messerscharf eine Fee vermuten.

Für die Intelligenz der Dorfbewohner spricht dabei nicht unbedingt, dass sie den einzigen Magier Jörne Sveltan ins Gefängnis gesperrt haben -- der Sohn einer der drei in Sefer herrschenden Großfamilien Sveltan, Zweigrecht und Suminen. Ich beobachte ihn genau, diesen (Kal'Riku), der bei der Erwähnung dieses Details erstaunlich ruhig scheint. Aber ich weiß es besser: Er kocht vor Zorn und würde am liebsten einen Schuldigen oder Unschuldigen aus dem Kreislauf der Natur stoßen. Wie überaus seltsam.

Beim Besuch des Gefängnisses stellt sich heraus, dass sich Jörne der Erdmagier freiwillig einsperren ließ - und dass es mit seinem Selbstbewusstsein nicht zu Besten steht. Tatsächlich ist wohl ein Büschel Gras begabter in magischen Verrichtungen als dieser Geselle. Wie die Oljipuni auf die Idee gekommen sein mögen, er könne an all dem Durcheinander schuld sein?

Ich würde ja zu gern den am Boden klebenden Vogel betrachten und ich glaube, meinem Freund RashkarFellerrim geht es ebenso. Aber wenn ich insistiere, würde das sicher nur den Zorn Kal'Rikus heraufbeschwören. Ob es ihm so wichtig ist, der Anführer zu sein, weil er größer ist als wir anderen? Ich habe so etwas bei männlichen Oljipuni schon oft beobachtet und glaube, es hat etwas damit zu tun, dass sie stets allen anderen zeigen wollen, dass sie den dicksten Ast am Baum haben. Also werden wir uns nun zunächst zum Picknick in einem der Stollen niederlassen und die Fee - wenn es denn eine solche ist - mit Milch anzulocken versuchen. Ich werde sicher in der Nacht eine Gelegenheit finden, heimlich dorthin zu gehen.

Hinzufügung vom SL: Die magischen Phänomene traten ab dem 1. Langmond 648RS auf, dem Tag, an dem ein Rationar des Konvents in Sefer vorbeikam, um die Kinder zwischen 8 und 12 auf ihre Magiebegabung hin zu prüfen. Seiner Aussage nach wurde keines der Kinder zum Registraten, aber das Rationarium, in dem die Magiebegabten verzeichnet werden, nahm er natürlich mit, ohne dass einer der Bergarbeiter hineinsehen durfte.
Die Prüflinge waren: Vorn (12), Tarvek (10), Laska (10) und Mikkel (9) Zweigrecht; Bente (11) Sveltan; Ilda (11), Anders (11), Jynna (10), Tilda (9) und Osrik (8) Suminen; Olle (8) Jollin und seine Cousinen, die Zwillinge Melia (12) und Alfhild (12) Jollin; Junu Pentola (11); Esme (10) und Tilja (8) Mattinen.
Nicht in diesem Jahr geprüfte Kinder vor Ort: 8 Kinder der Familie Zweigrecht; 7 Kinder der Familie Sveltan; 11 Kinder der Familie Suminen; Jalte Pentola (7); Enno (13) und Tolvi (6) Mattinen; die Tochter des Tavernenwirts Hauke Vendrell (15), die 8 Frischlinge des Tughri-Stammes und die 14 Frischlinge des Tsvai’Kresht-Stammes (Arrodo).
Beobachtete Phänomene: Magische Gegenstände (Feuerzeug, Lichtsteine, Werkzeug, selbsterhitzendes Kochgeschirr, Ringe der Schlanken Linie, ...) werden unmagisch; eine Münze zeigt beim Werfen nicht Kopf oder Zahl, sondern andere Bilder; ein Kätzchen wurde so schnell, dass es niemand mehr gesehen hat; ein (selbst gekochte) Eier ausbrütender Eierbecher; ein totes Vögelchen mit einem Gewicht von ca 3,5 Tonnen; Spukeffekte (Stimmen, Poltergeistaktivitäten, Kälte, Gefühl des Beobachtet-Seins); eine Schokoladenader im Fels; schmerzempfindlicher Fels; sich selbst falsch umsortierende Sortierarbeiten.
Seit dem Vorabend (10.3.648RS) ruht die Arbeit, weil die Arbeiter ohne magisches Werkzeug - und ohne ihren Erdmagier - nicht weiterarbeiten können und weil schreiender Fels oder Schokoladenadern sie völlig verunsichern, bzw. die sich selbst umsortierenden Steinbrocken die Verhüttung unmöglich machen. Pro Tag, an dem nicht gearbeitet wird, macht die Miene daher ~700 Silberstücke Verlust.

Session 010 (11.04.16) - Fee oder nicht Fee, das ist hier die Frage [+3]

Von Sven

Die Mine und die seltsamen Vorkommnisse der vergangenen Wochen bleiben den Helden ein Rätsel. Unsere Protagonisten - insbesondere Kal'Riku Nestori - ergehen sich in ebenso theoretischen wie haltlosen und unbewiesenen Vermutungen darüber, ob nun eine Fee die Ursache ist oder womöglich doch ein potenter Magier.

Rashkar Fellerim begibt sich einmal mehr ins Reich der Nebel oder wohin sein Geist sich auch immer wendet, wenn er um ein Feuer tanzt und den Rauch brennender Kräuter einatmet. Während Ampua über seinen schlafenden Körper wacht, spricht sein Geist mit dem des des toten und sehr schweren Finken, der noch immer an seinem nun toten Körper festhält. Mit einiger Mühe, berichtet er später, hat er ihn davon überzeugen können, dass er nun fortfliegen kann. Sechs oder acht neugierige Kinder beobachten Rashkar und Ampua dabei, wie sie reglos vor der Höhle sitzen - die sich später als die Wohnhöhle des Tughri-Stammes herausstellt.

Ainoah macht derweil mit der Magd des Wirtshauses einen Besuch beim Arrodo-Jäger (hier Name einfügen), der - ganz entgegen den sonstigen Gepflogenheiten dieses Volkes - allein in einem kleinen Steinhaus lebt. Hat er Aussatz? Ist er der Urheber der Geschehnisse? Ist etwas Wahres daran, dass Eindringlinge in seinem Domizil von schrecklichen Fallen verschlungen werden? Doch nein, im Haus kann Ainoah nichts Interessantes entdecken, auch keine Fallen. Sie beschließt zu warten, bis der Jäger von seinem Jagdausflug zurück ist, was jeden Moment der Fall sein sollte.

Darüber hinaus fällt den vier Helden auf, dass sich die sonst häufig zu beobachtenden Steinhörner aus dem Gebiet der Mine zurückgezogen haben. Kann dies ein sichtbares Zeichen dafür sein, dass der Genius Loci Seferkapu der Mine verärgert ist oder gar vertrieben wurde?

Vor lauter Nachdenken und Untersuchen wird das Lock-Picknick für die vermutete Fee mit Milch und Keksen zunächst auf den morgigen Tag verschoben.

Hinzufügung vom SL: Üblicherweise werden auch Arrodo-Frischlinge auf Magiebegabung geprüft. Das ist hier offenbar nicht geschehen. Ein Grund könnte sein, dass diese Arrodo als Besitz der Familie Zweigrecht betrachtet werden (Versklavung ist aber bisher nur eine Vermutung!). Dazu könnte der Rationar, der die Erhebung durchgeführt hat, gegen eine gewisse Summe dazu bewegt worden sein, sie entgegen der Regularien nicht als Personen zu betrachten - d.h. als "Objekte" eben nicht zu prüfen (womit ihre Arbeitskraft erhalten bleibt, statt dass magisch begabte Arrodo-Kinder der Familie Zweigrecht in Richtung K∞F entkommen).

Session 011 (23.05.16) - Rumkuchen zum Vogelbegräbnis [+4]

Von Sven

(Zunächst nur Stichpunktsammlung)

Rashkar und Ampua steigen hinab in die Ebene, um den toten Vogel im Wald zu beerdigen. Dabei stoßen sie auf Spuren des Arrodo-Jäger sund auch seine Fallen. Ein totes Kaninchen darin nimmt Ampua mit und legt es später auf den Tisch in der Hütte des Jägers. Auf dem Rückweg sprechen mit Bauern: Dieser erzählt, dass die Bergwerker die übliche bestellung von Lebensmitteln für diese Woche abbestellt haben, was merkwürdig ist, weil es dort oben kaum lagermöglichkeiten gibt. name des jungen, der die nachricht überbrachte, erfahren. außerdem geben wir den gerüchten neue nahrung, die sich deswegen unter den bauern breitmachen. von seltsame vorkommnisse waren dort unten aber nichts zu hören.

Kal und Ainoah : Kal besäuft sich beim Kuchenbacken mit der Wirtin des Gasthaues. die erzählt ihm so einiges über die zwillinge der familie xx und die übrigen geschenisse. das bekommt ein arbeiter mit, der sich (verfolgt von der misstrauischen ainoah) auf den weg zu seiner wohnhöhle macht. auf dem weg dorthin trifft er auf seine frau, der er versichert, man müsse noch heute abend die kurve kratzen, weil die sucher hinter ihren mädchen her seien. Nach kurzer suche finden kal und ainoah die wohnung der fam,ilie, die verlassen aussieht. allerdings fehlt nichts, was man auf einer flucht mitnehmen würde. sogar geldbeutel liegen noch dort. als kal einen davon einsteckt, greift ihn und ainoah ein unsichtbarer an. nach etwas getümmel kann die situation durch die androhung, den kindern etwas anzutun deeskaliert werden. man spricht mit der unsichtbaren familie (vater, mutter, 2 töchter). es stellt sich heraus, dass eine kleine gestalt mit flügeln und zauberstab den kindern im traum erschien (wann). wie sie das mit dem zaubern anstellen, wissen sie nicht und auch nicht, wie sie die unsichtbarkeit wieder aufheben können. kal stellt zudem fest, dass keiner in der familie magisch begabt ist. Rätsel über ratsel also. ampua und rashkar kommen etwas später hinzu, wobei ampua noch den in der gegenüber liegenden höhle wohnenden nachbarn einschüchtert und in seine wohnung zurückscheucht, damit er nicht lauscht. ob der kuchen im ofen inzwischen angebrannt ist?

Session 012 (06.06.16) - Die Zwillingsschwestern und die Fee [+3]

SL Info

In der Wohnhöhle der Familie Jollin sitzen die Sucher mit den Zwillingen Melia und Alfhild beisammen und locken so langsam die Wahrheit aus den Mädchen hervor. Die Mädchen erkennen unter den behutsamen Ermunterungen von Rashkar und Ampua, was sie alles falsch gemacht haben, es fließen viele Tränen - auch bei den Eltern Marik und Enna; allerdings muss Ainoah Marik eine Weile vor die Tür begleiten, weil der Vater sich zu sehr aufregt, was die Sucher als kontraproduktiv empfinden. Kal'Riku hingegen bleibt auffällig still, teils, weil er schmollt, dass die Zwillinge ihn nüchtern gezaubert haben, teils, weil ihm das wahre Ausmaß der Gefahr bewusst wird und er zunehmend über möglichen Lösungen brütet - aber die jungen Sucher wissen einfach zu wenig über Feen!

Schließlich wird folgender Ablauf erkennbar:

  • 17. TaumondII 648: In einem durch den Erdmagus Jörne Sveltan neu freigelegten Stollenabschnitt tief im Fels gehen die mutigen Zwillinge auf Erkundungstour. Dabei finden sie einen glitzernden und glimmenden Felsabschnitt im Stollen, der wie eine Art geöffneter Vorhang geformt ist. Sie berühren den wundersamen Fels und nehmen auch einen glosenden Stein von dort mit.
  • 18. TaumondII 648: In der Nacht träumen die Zwillinge zum ersten Mal gemeinsam - von der Fee Pihala, die sich dank des magischen Gesteins (?) irgendwie in ihre Träume schleichen konnte. Pihala zeigt den Kindern die unmöglichsten Dinge und bunte Traumgesichte - wie lustig doch das langweilige Sefer werden könnte! Allerdings nimmt sie ihnen im Taum den gefundenen Zauberstein wieder ab, er gehöre ihr und sei nichts für Kinder. Als die beiden Mädchen den Stein wiederhaben wollen, wird ein Handel vereinbart:
    Die Kinder erhalten 12 Wünsche, erst danach erhalten sie den Stein zurück - dafür sollen sie mit dem Stein eine Tür zeichnen und Pihala zu sich nach Sefer einladen. Dann würden sie dort gemeinsam viele Spiele spielen. Im Wortlaut Pihalas: "Der Stein ist mein. Die unmöglichsten Dinge könnt ihr haben, wenn ihr nur die richtige Geschichte erzählt. Wenn 12 Wünsche ihr vollendet habt, erst dann werdet ihr den Stein von mir erhalten, erst dann dürft ihr mir die Türe öffnen und mich einladen." Fortan können die Kinder - ausschließlich durch gemeinsame Erzählung und nur in ihrem Wahrnehmungsbereich - eine feeische Variante des Zaubers "Great Wish" (Magic S.62) wirken.
  • 24. TaumondII 648: Die Kinder, die sich bisher noch nichts gewünscht haben, sondern sich nur darüber unterhalten, was man sich alles tolles wünschen könnte oder sollte, werden beim Spiel von einigen jungen Arrodo-Arbeitern geärgert. Aus Zorn erzählen sie die Geschichte vom Silber, dass sich immer wieder zwischen den normalen Steinen versteckt - fortan kommen die Arrodo des Tughri-Stammes kaum mehr mit dem Sortieren von Bruchstein in Erz und Abraum voran: Das Erz landet immer wieder im Abraumhaufen. Später ärgern sich die Mädchen über den vertanen Wunsch, aber immerhin: Das mit dem Wünschen ist ganz leicht. Die Diskussionen um die besten Wünsche gehen weiter, und die Hemmung ist gebrochen.
  • 30. Taumond 648: Der Rationar (Altsucher IV) Soren Wahal und sein Schreibgehilfe (Jungsucher II) Mende Volponen kommen Abends in Sefer an und ziehen sich nach einem kurzen Mahl in der Taverne zurück. Am selben Abend gibt es Streit zwischen den Mädels und ihrem Vater über die morgige Untersuchung, daraufhin wünschen die Mädels sich, dass Papa auch ohne die doofen Magier zurechtkommt und das alleine kann - seine Zimmermannsutensilien (er baut Stollenstützwerke) verlieren ihre Magie.
  • 1. LangmondIII 648: Der Rationar untersucht einzeln die Kinder (erfolglos, weil beide Mädchen nur zusammen "spielen" können). Am Spätnachmittag ziehen die Gildenleute wieder von dannen. Am Abend bemerkt Papa, dass ihm die Arbeit heute erstaunlich schwer fiel.
  • 3. Langmond 648: In einer Werkhalle des Suminen-Clans erlöschen alle mag. Lichter, weil die Mädels verstecken spielen und das bei so hellem Licht zu einfach wäre. Später am Tag sehen die Zwillinge, wie ein paar Arrodo ein niedliches Kätzchen jagen und beschleunigen (Enhanced Move (Ground) 4 = von Move 10 auf Move 160 (= 320 mph = 515 kmh), damit es entkommen kann.
  • 4. Langmond 648: Nachmittags: Um beim Versteckspiel zu schummeln, lassen die Mädels einen Abzählreim als Ablenkung hinter dem Stall zurück. / Abends sehen die Mädels in der Taverne beim Spielen zu und weil sie Ingvar Torpela so gern haben, "helfen" sie ihm, indem seine Würfel immer Pasch würfeln (weil das das Beste sei, sagte man ihnen). Kurz darauf bricht eine Schlägerei aus und die Ältesten konfiszieren die Würfel.
  • 5. Langmond 648: Beim Frühstück erzählen sich die Zwillinge die lustige Geschichte vom Eierbecher, der Küken schlüpfen lässt. Die seltsame kleine Tilja Mattinen (Karte: 13) wäre genau die richtige, um sowas zu besitzen. Und da besaß sie ihn und fing bei ihrem Frühstück lauthals an zu schreien...
    Zu Mittag beobachten die Zwillinge, wie zwei Arbeiter (Vern Zweigrecht, Hedrik Suminen) eine Münze zur Aufteilung der Arbeit werfen. Als Hedrik sich beschwert, dass die doofe Arbeit immer an ihm hängen bleibt, zeigt die Münze bei zukünftigen Würfen nur noch Unfug.
  • 6. Langmond 648: Die Arrodo-Kinder Jappu und Hatoko haben einen Spatzen gefangen und wollen ihn zähmen. Weil sie ihren Fang nicht mit den Zwilligen teilen wollen, gibt es Geschubse, der Vogel entkommt, die Schwestern rufen gleichzeitig: "Komm zurück zum Boden!" und so stirbt der Vogel - tonnenschwer. Die Arrodo-Kinder gehen bei den erwachsenen Arrodo petzen, aber die glauben ihnen nicht, da sie wissen, dass die Schwestern unmagisch getestet wurden.
  • 9. Langmond 648: Der Erdmagier Jörne Sveltan gerät mit Papa Marik Jollin in Streit darüber, wie viel Fels der Magus entfernen kann bevor Marik mit den Abstützarbeiten beginnen muss. Als der Magus - was beide Erwachsenen als bloße Stichelei wahrnehmen - behauptet, er würde Marik unter einem Haufen Erde begraben, wenn dieser seine Arbeit weiter verzögere, verzaubern die Zwillinge einen Stein "an dem der Magus sich die Zähne ausbeißt": Er absorbiert alle Erdmagie im Umkreis von 10m. Jörne schreibt die Unfähigkeit zu zaubern seiner Wut zu und zieht von dannen. Erst am folgenden Tag beginnt er zu ahnen, dass da etwas anderes am Werk war und müht sich vergeblich damit ab, an dieser Stelle den Stein zu beeinflussen, wobei er seine essenzmagischen Kräfte fast über Gebühr beansprucht.
  • 10. Langmond 648: Immer nur Silber, Silber, Silber - nie findet man was Gutes in diesem Berg. Die Kinder erzählen sich die Geschichte vom Schokoladenflöz. Und sie finden einen. Doch noch bevor sie ihn probieren können, werden sie wegen ihrer Freudenrufe gefunden - und die Erwachsenen schleifen sie in Panik vom Schokoladenflöz weg. Viele Arbeiter weigern sich, weiter in den Berg zu gehen. Am Spätnachmittag haben die Mädchen spitz gekriegt, dass ihre Eltern vielleicht auch frei bekommen und mit ihnen spielen können, wenn sie den Bergarbeitern einen weiteren Streich spielen: Der Fels im Stollen bei 15 (Suminen-Bergwerk) fängt an, "Aua!" zu schreien, wenn man ihn haut.
  • 11. Langmond 648: Die Arbeiter sind entnervt und eingeschüchtert. Der Betrieb wird stillgelegt. Am Vormittag kommen die Sucher an und beginnen mit ihren Ermittlungen. Nur die Kinder freuen sich über die viele Freizeit mit ihren Spielgefährten und Eltern... sie haben inzwischen 12 Wünsche gesprochen und das nächste Mal, wenn sie schlafen gehen, werden sie von Pihala ihren Stein zurückerhalten.
    Mit dem Wunsch, die Sucher mögen die Familie nicht finden (Unsichtbarkeit) und Kal'Riku möge wieder nüchtern sein, beweisen die Kinder, dass sie durchaus auch mehr als 12 Wünsche sprechen können - 12 scheint nur das Minimum gewesen zu sein, dass Pihala für eine wie auch immer geartete "Aufladung" des Zaubersteins benötigte. Die Sucher sind sich im Klaren, dass hier die Hölle losbricht, wenn die Kinder den Stein erhalten und damit tatsächlich die Tür zeichnen...

Session 013 (14.06.16 / 12.3.648) - Ein Plan, sie zu knechten [+3]

SL

Der 11. Langmond endet, während die vier Sucher in der Wohnhöhle der Jollins abwechselnd über die schlafenden Kinder wachen. Am Morgen des 12. Langmonds erwacht jedoch nur Melia aus ihren Träumen, den Schlüsselstein der Pihala in ihrer Hand, ihre Zwillingsschwester Alfhild hat die Fee als "Gast" im Feenreich behalten, damit ihr "die Zeit nicht zu lang wird". Von diesem Rückschlag abgesehen hat die Fee aber die Geschichte der Helden geschluckt: Sie freut sich auf das Willkommensfest, das ihr zu Ehren gehalten werden soll. Für die Vorbereitungen stehen den Sterblichen zwei Tage zu, am dritten Tage aber wird sie nach Sefer kommen.

In den frühen Morgenstunden fliegt Rashkar? Richtung Kirkasvesi?, um in der Universität bei Professor Mellanka Hilfe im Kampf gegen die Fee anzufordern. Tatsächlich erhält der junge Arrodo den notwendigen Papierkram, um sechs Magier und eine Kampfgruppe von 20 Suchern samt aller notwendiger Ausrüstung zusammenzustellen. Als der Herr der Norveste, MeistersucherV Tor Arellio, von der Sache erfährt, kündigt er an, den Einsatz "vor meiner eigenen Haustür" selbst anzuführen.

In der Zwischenzeit spricht Ampua? mit den drei Dorfältesten Julf Suminen, Sigmar Zweigrecht und Rawald Sveltan darüber, dass man die Fee bei ihrem Erscheinen erst in Sicherheit wiegen muss, bevor sie in ihre Heimatebene zurückgelockt oder dorthin vertrieben werden kann. Die Ältesten sagen zu, alles festlich vorzubereiten und vor allem die Männer von Sefer als "Gäste" mit verborgenen Waffen vor Ort zu haben ("Wie damals bei der Bluthochzeit von Haspoo"), Frauen, Alte und Kinder aber möglichst weit weg von der Festhalle in gut verteidigbaren Höhlen unterzubringen. Lediglich die Jollin-Zwillingsschwestern müssen zwangsweise anwesend sein.

Session 014 (27.06.16 / 12.3.648) - Die Gilde bläst zur Hatz [+4]

SL

Rashkar stellt den 12. Langmond über weitere Nachforschungen in der Akademie zu Kirkasvesi an und mit Hilfe von Wamu sein Team von sechs Magiern zusammen:

  • Rekan, LaureatIV (Animal, Body Control, Movement), der wildniserfahrene Anführer
  • Tankred, LaureatIV (Illusion&Creation, Communication&Empathy), der weise Ratgeber
  • Aldryn, LaureatIV (Air, Protection&Warning, Water, Weather), der stürmische Kampfmagus
  • Drenna, LaureatinIV (Fire, Making&Breaking, Protection&Warning), die kampfeslustige Vernichterin
  • Rietrick, GeselleIII (Body Control, Mind Control, Healing), der angehende Anführer
  • Veylin, GesellinIII (Illusion&Creation, Light&Darkness, Sound), die geheimnisvolle Illusionistin

Derweil überlässt Ampua die festlichen Vorbereitungen der Dorfbevölkerung von Sefer und der Party-Expertise Kal'Rikus. Ainoah hingegen wacht in der Wohnhöhle der Jollins über die immer noch schlafende Alfhild, die einen auffällig warmen, nach Blüten duftenden Atem hat.

Ampua hingegen steigt nach Gesprächen mit den örtlichen Arrodo-Jugendlichen vom Tughri-Stamm östlich von Sefer in die Felsspalten hinauf. Sie hofft, dort eine Spur vom verschwundenen Arrodo-Jäger Lugru zu finden - und vielleicht sogar Hinweise auf den Schutzgeist des Ortes, Seferkapu.
Tatsächlich entdeckt sie beide, als es schon später Nachmittag wird und sie die Suche beinahe aufgeben wollte. Die Jugendlichen hatten ihr geraten, nach einer Blume namens "Bockshorn" ausschau zu halten, die angeblich Steinhörner - und damit Seferkapu - anzulocken vermag. Der Jäger und der Geist erweisen sich als recht einsilbige Gesellen, dennoch findet Ampua heraus, dass die Steinhörner - und damit Seferkapu - von unbekannten blauen Blumen vertrieben wurden, die in der Nähe von Sefer anfingen zu wachsen und welche die Tiere "krank" machten und töteten. Aufgrund der fortgeschrittenen Stunde beschließt sie, die Nacht bei den beiden zu verbringen.

Am Spätnachmittag wagt es auch Rashkar, Wamu und sich in Finken zu verwandeln, um noch vor Einbruch der Dämmerung mit dem Magus wieder in Sefer zu sein. Nach einigen Flugübungen traut er Wamu die Reise zu - und tatsächlich kommen beide wohlbehalten an. Die übrige "Kampfgruppe" soll ihnen am folgenden Morgen nachfolgen und am Nachmittag oder Abend des 13. Langmonds in Sefer eintreffen.

Session 015 (04.07.16 / 13.3.648) - Blaue Blume, Roter Dorn [+3]

SL

Am Abend des 12. Langmonds landen Rashkar und Wamu in der Nähe der Bauernhöfe vor Sefer. Er schickt den blauen vierarmigen Riesen schon vor, um sich noch kurz mit seinem Famulus Tam-Tam zu treffen. Bei den Bauernhöfen fällt ihm auf, dass zumindest eine der dort gezüchteten Wollbestien sich immerzu im Kreis dreht - er vermutet die durch einen Bandwurm ausgelöste Drehkrankheit. Er sagt den Bauern Bescheid und gibt Tam-Tam den Auftrag, auf Ampua aufzupassen, wenn er nicht da ist. Dann kehrt er nach Sefer zurück.

Diensttag, der 13. Langmonds 648. Die Steilwand leuchtet an ihrem oberen Ende schon feuerrot, während die Sonne an ihrem Fuß, in Sefer, noch nicht zu sehen ist. In der Wohnhöhle der Jollins wachen alle wohlbehalten auf - bis auf Alfhild, die immer noch in Pihalas Traumland gefangen ist. Ihrer Zwillingsschwester Melia zufolge geht es ihr aber gut.

Ampua untersucht die blauen Blumen, die mit Pihala in Verbindung gebracht werden und die nun überall in bis zu 2km um Sefer herum zu wachsen beginnen. Sie empfindet sie als "unblumig": Zu feinstofflich, saftlos, irgendwie körnig-bröselig und wenn man sie beschädigt, lösen sie sich rasch in eine Art silbrigen Staub auf. Auch der Versuch, eine Pihala-Blume zu pflücken und mit nach Sefer zu nehmen, misslingt: Ampua kommt nur mit etwas Silberstaub an. Kurz darauf bringt sie eine intakte Blume in einem Blumentopf zu den anderen Suchern. Der Geruch macht irgendwie schläfrig...

Während Rashkar darauf besteht, dass es ein echtes Fest sein muss, damit Pihala und vor allem auch die Kinder nichts merken, setzt Ampua vielblättrige Büsche in Kübeln mit auf die Liste der Dinge, die im Festsaal unbedingt vorhanden sein müssen. Obwohl sie Kal'Riku nicht erklären will, wieso sie das so wichtig findet, sagt er zu, sich auch darum zu kümmern.

Um Melia vor den eher unfestlichen Vorbereitungen abzuschirmen, geht Ampua mit ihr in der Umgebung spazieren und Blumen sammeln. Dabei vermittelt sie ihr spielerisch die lebensbejahenden Taipuisa-Werte. Zusammen suchen sie ein hübsches Stück Holz aus und formen daraus einen Kelch, der ähnlich floral wie der Kelch von Pihala gestaltet ist (aber anders aussieht).

Rashkar geht mit Wamu und Jörne Sveltan noch einmal den magischen Felsen im Bergwerk untersuchen. Der gebildete Magus sagt, die Magie, die er dort spürt, sei nicht feentypisch, aber die Blumen deuten darauf hin, dass Pihala diesen Stein für ihre Zwecke nutzt. Die Magie komme ihm "eher stark durchstrukturiert, als wäre sie von Akademiemagiern geschaffen worden" vor.

Nachdem Ampua Rashkar von Seferkapu erzählt hat, macht der Tierbändiger sich ebenfalls auf in die Berge, um den Geist zu treffen und herauszufinden, wieso er nichts gegen das Eindringen Pihalas tut. Währenddessen kümmert sich Kal'Riku weiterhin mit Melia um die Ausrichtung des Festes, während Ainoah die schlafende Alfhild bewacht.

Session 016 (11.07.16) - Ruhende Geister soll man nicht wecken [+4]

SL

Mit vielerlei Umwegen, Irrungen und Wirrungen gelangt Rashkar schließlich doch zu Seferkapu, dem Genius Loci des Ortes Sefer. Sie führen ein längeres Gespräch und es zeigt sich, dass Seferkapu gar nicht bewusst war, dass etwas nicht stimmt - er ist nur aus dem Ort gewichen, weil er bei der Herde Steinhörner bleiben wollte, weil einige seiner Lieblingstiere offenbar krank wurden: Sie drehten sich im Kreis, legten sich auf den Rücken, sehen verträumt in die Gegend... da musste er sie von diesen blauen Blumen fortbringen. Von den Imisen in Sefer hat er jedenfalls seit einiger Zeit keine Opfergaben oder Fürbitten mehr erhalten, dachte sich aber nichts dabei.

Rashkar überredet Seferkapu, mit ihm nach Sefer zurückzukehren und sich die Sache selbst anzusehen. Am Schrein angekommen, sieht Seferkapu, dass dort zwar frische Opfergaben liegen - er "spürt" sie aber nicht. Zornig zerschmettert er eine der blauen Pihala-Blumen und verspricht, dass er den Bewohnern Sefers helfen wird, wenn sie sich gegen Pihala wehren.

Auf Bitten der Sucher geht er außerdem mit Rashkar, Ampua und Wamu noch einmal hinab zum magischen Felsen. Er sagt, der sei hier noch nicht lange, aber es sei kein Wunder, dass so etwas passiere, wenn das "kupferne Monstrum des kleinen Volkes, das nicht mehr ist, den Fluss nicht mehr gerade, sondern schräg" mache. Die drei Sterblichen werden sofort hellhörig. Tatsächlich liegt offenbar eine Xuktcha-Hinterlassenschaft einige huntert Meter unter Sefer, deren Fehlfunktion vor einiger Zeit vermutlich dazu führte, dass eine bestimmte Steinregion so mit verschwurbelter magischer Energie aufgeladen wurde, dass zwei Mädchen, die den einmal freigelegten Stein anfassten, empfänglich für die Einflüsterungen einer gewissen Fee wurden... Seferkapu haut den Helden jedenfalls einen Weg hinab in die Xuktcha-Kuppel, in der hausgroße Maschinen aus Kupfer, Bronze und Messing vor sich hin wummern. Während Rashkar fasziniert die großen Bronzetore untersucht, auf denen Stadtszenen mit stämmigen Zweibeinern abgebildet sind, die offenbar aus einer Art Strahl Brot und Licht und Wasser gewinnen, bricht Ampua nachgerade zusammen, als sie das Ausmaß der Perversion spürt, die hier den eigentlich natürlich fließenden Lebensenergien der Welt angetan wird.

Nachdem die Sucher die nahezu bewusstlose Ampua wieder ans Tageslicht zurückgebracht haben, schickt Tor Arellio - der inzwischen in Sefer angekommen ist und das Kommando übernommen hat - Wamu zusammen mit den anderen Magiern wieder hinunter, um mehr über diese Maschinen herauszufinden. Laut Seferkapu sollen sie über die Jahrhunderte neue Silberadern im Fels erzeugt haben - sie einfach abzuschalten oder zu vernichten würde also auf Dauer Sefer die Lebensgrundlage entziehen. Aber ob die moderne Thaumaturgie in der Lage ist, diese auf vergessenem Wissen basierenden Geräte zu reparieren, damit nicht noch mehr Unheil geschieht, bleibt höchst fraglich.

Währen Ampua sich im Wassertrog sitzend sonnt, um wieder zu Kräften zu kommen, drängt Rashkar darauf, dass die Dorfbevölkerung Seferkapu außerhalb der Reichweite von Pihalas Blumen einen Schrein anlegen und darauf opfern müsse. Die Dörfler wollen "dem pimpfigen Arrodo" erst nicht zuhören, nach ein paar sehr deutlichen Worten von Tor Arellio wird eine Pilgergruppe aber am folgenden Morgen mit reichlich Opfergaben in das Tal aufbrechen, in dem Ampua dem Geist begegnet ist.

Session 017 (18.07.16 / 14.3.648) - Gerüstet für die Schlacht [+2]

SL

Tor Arellio lässt am Morgen des 14. Langmond Ausrüstung an seine Sucher ausgeben - Rüstteile aus Kaltsilber, Schilde und Notfalltäschchen mit Heiltränken und Verbänden. Ampua ist überhaupt nicht davon begeistert, Metall tragen zu sollen und lehnt zunächst sogar das Notfalltäschchen ab, weil es ihr nicht hübsch genug erscheint.

Rashkar bricht mit einer Gruppe von 20 Seferanern in die Berge auf, errichtet mit ihnen einen Schrein, bringt die Opfer dar und bittet im Namen Sefers um Beistand gegen Pihala. Gegen Mittag sind sie wieder zurück. Rashkar seilt sich ab und geht erst einmal in Ruhe jagen.

Währenddessen geht Ampua mit Melia und 20 anderen Kindern unterhalb der Berge Pflanzen sammeln, um Stoffe zu färben, damit das Fest etwas bunter wird (und damit Melia aus dem Weg ist). Dabei unterweist sie die Kinder in den Grundlagen der Pflanzenkunde und in den Lehren der Taipuisa. Irgendwann bemerkt sie, dass auch Tam-Tam in der Nähe herumschleicht und versucht, die Kinder etwas näher beisammen zu halten. Trotzdem verschwinden irgendwann zwei, die (das erfährt sie im Nachhinein) Tam-Tam ebenfalls erspäht haben und ihn neugierig verfolgen, um herauszufinden, was es mit der mysteriösen grauen Wolke auf sich hat. Um ihnen eine Lektion zu erteilen, springt Ampua sie mit dem Schrei des Donnerlöwen an - und hat dabei die Rechnung nicht mit Tam-Tam gemacht, der sie prompt aus den Baumwipfeln anspringt. Nur dem beherzten Errichten eines magischen Schilds verdankt sie es, dass der Rauchparder sich verblüfft in den Wald verzieht. Danach kehren alle zügig heim.

Im Gemeindesaal gehen derweil die Vorbereitungen weiter: Die Bühne, auf der Pihala erscheinen soll, ist mit einem Siegel versehen, das 2 Magier aus den Nebenräumen aktivieren und halten sollen. Ampuas Sträucher sind ebenso da wie Pihalas blaue Blumen. Man hat ihr direkt auf dem Siegel sogar einen improvisierten Thron hingestellt. Als die Sucher den Raum begutachten, mein Rashkar allerdings kurz ein Himmelbett an der Stelle des Throns stehen zu sehen - als er blinzelt und noch einmal hinsieht, ist es weg. Einen anderen Sucher muss er erst knuffen, bevor der seinen verträumten Blick los wird...

Session 018 (14.08.16 / 15.3.648) - Der Tod einer Fee [+6]

SL

Mit der Abenddämmerung kommt die Nachricht, dass Alfhild und Melia erwacht sind. In letzter Minute wird Wamu noch vorgeschlagen, Pihala ihren Kelch durch den Telekinesezauber "Apportation" zu stehlen. Während die Kinder unterwegs in die Gemeinschaftshalle sind, bereiten sich die Magier auf die Aktivierung der Schutzkreise vor. Alle Anwesenden beginnen, sich einer großen Feierlichkeit entsprechend zu verhalten, zu singen, zu musizieren und Fähnchen zu schwenken. Schließlich malen Alfhild und Melia mit Hilfe des Feensteins einen großen Bogen auf die Wand hinter dem Thron, der auf der Tribüne aufgestellt ist.

Innerhalb dieses Bodens erscheint die Wand plötzlich wie aus Holz und zwei Türflügel öffnen sich, um den Blick auf eine sonnenbeschienene Wiese und eine große, strahlende, prächtig gekleidete und bunt geflügelte Dame freizugeben. Da Pihala in dieser prächtigen Gestalt nicht durch die Tür passt, wird sie beim Durchschreiten einfach kleiner. Nach einigem Hin und Her und vorgespielten Ehrenbezeugungen sorgt ein Handzeichen von Tor Arellio dafür, dass die Schutzkreise aufgebaut werden. Dank vielerlei Ablenkung merkt Pihala vorerst nichts davon und Wamu kann ihr tatsächlich den Kelch entringen. Ampua hingegen erhält im Tausch für ihren eigenen Blumenkelch einen silbernen Zauberring.

Es entbrennt ein kurzer Kampf, den der von Rashkar herbeigerufene Seferkapu schließlich entscheidet, indem er alle Anwesenden Pihalas Illusionen entzieht. Zornig stimmt Pihala schließlich folgendem Schwur zu:

Im Gegenzug dafür, dass ich meinen Kelch zurück erhalte, schwöre ich, dass ich mit dem Kelch in die Feenwelt zurückkehre und nie wieder versuche, diese Welt zu betreten oder Einfluss auf ihre Dinge und Bewohner zu nehmen - die Fee Pihala und ihr Einfluss bleiben dieser Welt fern auf immer dar.

Die Fee erhält daraufhin ihren Kelch zurück und zieht sich in die Feenwelt zurück, während Melia und Alfhild schwören müssen, niemals Pihalas Rückkehr wünschen zu dürfen. Die Tür an der Wand verschwindet eben so wie alle von ihr hervorgerufenen Effekte. In diesem Moment zerfällt auch Alfhilds Körper und ihre Schwester und ihre Eltern brechen weinend zusammen - offenbar war die aus der Feenwelt erwachte Schwester nur eine Illusion, während die echte Alfhild noch immer in der Feenwelt gefangen ist! Halb froh ob des Sieges und halb traurig über den Verlust des Mädchens ziehen sich alle zur Nachtruhe zurück anstatt gemeinsam zu feiern.

Am folgenden Tag, den 15. Langmond, schleicht sich Ampua noch an den Wachen vorbei, um die Xuktcha-Zeichnungen in der Höhle abzumalen, bevor sie nach Seinen Aneen Reikiä aufbricht, um ihre Erkenntnisse anderen Taipuisa mitzuteilen. Rashkar hingegen geht noch einmal in die Berge, um mit Seferkapu zu sprechen. In Lugrus Tal erzählt der Geist ihm, dass Alfhild nicht verloren sei: Vielmehr habe eine einzige Seele Platz in beiden Körpern der Zwillinge gefunden - sozusagen der umgekehrte Fall von siamesischen Zwillingen. Als Pihala die Welt verließ, hat Seferkapu den von Feenmagie durchzogenen Körper vernichtet und den Teil der einen Seele, die in Alfhild wohnte, in Melia verschoben, sodass jetzt alles so ist wie es sein sollte. Raschkar nimmt dies verwundert zur Kenntnis, bleibt aber noch einige Tage in Tal, um vom Geist und seinen Steinhörnern zu lernen.

Session 019 (21.08.16) - Verdienter Urlaub [+0]

SL

Während Ampua in Seinen Aneen Reikiä Bericht erstattet und bei den Weisen ihres Volkes lernt, ist Rashkar bei Seferkapu in den Bergen.

Session 020 (19.09.16 / 25.3.648) - Rückkehr in die Gilde [+2]

SL

Erst eine Dekade später, um den 25. Langmond herum, kehren Ampua und Rashkar auf ihren eigenen Wegen in die Akademie Kirkasvesi zurück. Dort sitzen derweil Kal'Riku und Ainoah an ihren Berichten über die Geschehnisse - eine Arbeit, die auch den beiden Spätheimkehrern noch blüht. Während Rashkar sich heimlich ein postkartengroßes Stück Pergament aus einem der Bücher in der Bibliothek herausschneidet - sehr akkurat, wie er findet -, um den Bericht anzufertigen, bietet Ampua Wamu an, ihn von der Aufgabe zu erlösen, eine Mitschrift der "Heldensage" Kal'Rikus zu übernehmen. Wamu willigt hocherfreut ein, immerhin bleibt ihm auf diese Weise mehr zeit, seine eigenen Notizen zu ordnen. Was er jedoch nicht weiß: Da Ampua so auch Kenntnis von seinen Aufzeichnungen über die Xuktcha-Hinterlassenschaft erhält, kopiert sie diese in den folgenden Nächten, um sie bei nächster Gelegenheit den Weisen ihres Volkes zukommen zu lassen. Tagsüber verfasst sie ihre eigene, in feiner, fast winziger Schrift geschriebene märchenhaft-abenteuerliche (und 20 Seiten lange) Zusammenfassung der Erlebnisse in Sefer.

Die Fertigkeiten Ainoahs und Kal'Rikus werden schon bald wieder gebraucht, sie werden mit einer eigenen Mission in den Straßen Kirkasvesis betraut. Die Trennung macht den beiden zurückbleibenden Naturwesen nicht allzuviel aus, lediglich Rashkar trauert den zu dritt verbrachten, gemeinsamen Nächten in der zu einer skurrilen Behausung verwandelten Stube "Feuerwurm" ein wenig nach. Doch die Aussicht auf einen eigenen Auftrag gemeinsam mit Wamu und Ampua lässt ihn dies alsbald vergessen.

Die aus unzähligen Decken und Fellen bestehende und nach einer intensiven Mischung aus Arrodo- und Imisen-Ausdünstungen mit einem Hauch von Wein duftenden Höhle in der einen und der aus dem Holz mehrerer Betten kunstvoll geformte und zwischen Boden und Decke filigran abgestützte Kokon Ampuas in der anderen Ecke verleiden den nachfolgend dort eingeteilten Jungsuchern den Aufenthalt derart, dass die Stube künftig den beiden Naturwesen nahezu allein gehört.

Session 021 (09.10.16) - Nur ein kurzer Sprung [+4]

Sven

Wohin soll es also nun gehen? Wenig genug erfahren Rashkar und Ampua zunächst von Professor Mellanka, doch der in diesem Tun schon recht gewiefte Arrodo umgarnt den zerstreuten Professor derart, dass dieser bereitwillig von der Überführung eines Wagens ins zwei Wochen entfernte Rengaslinna im benachbarten Clansland Jokitanssa berichtet. Dorthin sollen die drei allerlei Ausrüstung bringen und – auch das kann Rashkar ihm entlocken – bei Altsucher Halver Brúns ihre weitere Ausbildung erhalten. Offenbar soll es in die düsteren Nebellande gehen, eine Aussicht, die in Rashkar und Ampua gemischte Gefühle auslöst.

Gegen Ende des Gesprächs rutscht dem Professor mehr unbeabsichtigt heraus, dass eine alte Freundin ihn gebeten hat, die drei auf diese Mission zu senden. Wer denn diese Freundin sei, will Rashkar wissen und erhält zur Antwort, dass es ihn überhaupt nichts angehe, dass Pettimeton, die Oberste Bewahrerin der Gemeinschaft der Wahrer des Kreislaufs, diese Freundin ist. Ampua ist erschrocken, wenngleich sie sich nicht anmerken lässt. Was für einen Grund mag die alte Taipuisa haben, sie so weit fort zu schicken? Umso mehr aber poltert der alte Gelehrte herum, dass ihm Schussel dieser Name entfleucht ist. Hastig kramt er in seinem Gedächtnis nach einem Vergessenszauber – offenbar ohne daran zu denken, dass so etwas höchst verbotene Praxis wäre. Genügend Zeit für Rashkar und Ampua, das Weite zu suchen. Und zum ersten Mal in ihrem Leben schließt die Taipuisa die Tür zu Mellankas Büro hinter sich.

Die einzige Folge dieses Vorfalls ist ein Manuskript, das ein Magier-Lehrling den beiden im Auftrag Mellankas hinterherträgt, und dem Ampua entnimmt, dass ein Vergessenszauber in der Gilde tatsächlich mit Strafe belegt ist. Sie nimmt sich vor, künftig bei ihren Übungsstunden noch deutlich vorsichtiger zu sein als bisher. Wie schnell könnten die Falschen erkennen, was sie tatsächlich in dem Taipuisa-Dorf getrieben hat, bevor sie in die Gilde zurückkehrte.

Rashkars Freude an der Bürokratie innerhalb der Gilde, die er in kürzester Zeit nicht nur übernimmt, sondern auch kunstvoll auf die Spitze zu treiben vermag, bringt den bedauernswerten Registrar Linner fast zur Weißglut. Wer wem wann und warum mit teuren Kräutlein und schwer zu beschaffenden Medikamenten das Leben gerettet hat und weshalb eigentlich der tote Beinahe-Priester alle Schuld daran trägt und deshalb auch zur Kasse gebeten werden müsste, obwohl das schlechterdings nicht möglich ist .... das überfordert den Sucher sichtlich, zumal die Einwürfe der auf exakte und ehrliche Wiedergabe der Ereignisse bedachte Ampua auch nicht zu besserer Verständlichkeit beitragen. Die beiden Jungsucher hoffen nur, dass die Familie des Schmieds zu Lompo nicht allzu sehr zur Kasse gebeten wird.

Auch der Hüter der Torvaga bekommt Rashkars neu erwachte Lust zur Überprüfung auch noch der kleinsten Details zu spüren. Am Vorabend der Abfahrt überzeugt er diesen, ihm doch ein kräftiges Tier an Stelle des eigentlich vorgesehenen Klappergestells zu überlassen. Und kurz vor der Abfahrt, beschnüffelt und begutachtet der Arrodo unter den neugierig staunenden Augen Amupas auch die allerletzte kleine Kiste und das unscheinbarste Bündel unter der Wagenplane. "Ich muss schließlich genau wissen, was ich befördere und abgebe, sonst kann ich die Bestandsliste auf keinen Fall unterschreiben", tönt er. Ein altgedienter Registrar hätte nicht exakter handeln können.

Die Fahrt selbst könnte fast als langweilig beschrieben werden, hätte es sich das umtriebige Fellbündel Rashkar nicht zu allem Überfluss in den Kopf gesetzt, Wamu seine Tollpatschigkeit auszutreiben. Immer längere Märsche neben dem Torvager ("Damit stärkst du deine Muskulatur") und Blindekuh-Spiele ("Verlass dich nicht nur auf deine Augen") des Abends werden für die beiden bald sehr kurzweilige Unterhaltung – wenngleich Wamu ganz und gar nicht davon überzeugt ist, dass ihm das irgendwie weiterhelfen wird. Zumal Ampua – ganz diplomatische Taipuisa, die sie ist – ihm strack ins Gesicht sagt, dass Professor Mellanka den Cetosi nur vermutlich deshalb auf diese Reise geschickt hat, damit er in Kirkasvesi aus dem Weg ist. An einem der Nachmittage kann sie zudem nicht an sich halten und beschwört das Bild einer großen, aggressiven Panzerechse herauf, worauf Wamu voller Panik, aber immerhin nicht gänzlich ungeschickt, einen Satz aus der Reichweite des vermeintlichen Angreifers macht und es gleichzeitig noch fertigbringt, seinen Stab in einer der vier Hände zu behalten. Das Amüsement Ampuas ist, obwohl sie es nicht zeigt, beinahe grenzenlos und wird nur getrübt von der Tatsache, dass sie den zum Beschnuppern herbeigerufenen Tam-Tam nicht ins weiche Fell greifen darf.

Erst die Nachricht Tam-Tams, dass nach Räubern riechende Imisen (wie riechen wohl Räuber im Vergleich zu Handwerkern?) in der Nähe sind und den Wagen beobachten, bringt die fünf – außer Rashkar, Wamu und Ampua auch Tam-Tam und den Torvager Tölve – wieder auf den handfesten Boden der Tatsachen zurück. Wird es zu einem Angriff kommen?

Session 022 (14.11.16 / 22.4.648) - Geld und Leben [+4]

SL

Die JungsucherII Ampua und Rashkar sowie "ihr" Magier Wamu wurden durch Rashkars Tiergefährten Tam-Tam auf einige Räuber aufmerksam gemacht, die den voll beladenen Wagen ohne Geleitschutz offenbar für ein lohnenswertes Ziel halten. Tatsächlich werden sie nach etwa einem Drittel des Weges von Kokesvoya zu den Ufern des Smarajoki im Westen von mehreren Echsenreitern verfolgt und schließlich eingeholt. In der offenen Grasebene gibt es so gut wie keine Deckung, sodass die Bediensteten des Konvents ihren Wagen bei einigen mannshohen Findlingen zum Stehen bringen, um die 6 Verfolger in Empfang zu nehmen.

Obwohl sie sich als Konventszugehörige zu erkennen geben, sind die sechs Gauner nicht von ihrem Ansinnen abzubringen, dass der Wagen übergeben werden müsse. Es kommt zu einem kurzen Scharmützel, in dessen Verlauf sich Wamus akute Kurzsichtigkeit wieder einmal als schwerwiegender Nachteil erweist. Vier Räuber werden jedoch - auch dank Tam-Tam - erfolgreich gefangen genommen, die anderen beiden entkommen verletzt. Auf Seiten der "Guten" ist nur Tam-Tam durch eine Speerwunde in der Seite ernstlich verletzt.

Die Sucher liefern die Ganoven daraufhin im Fischerdorf Jokipieni? ab. Rashkar reitet in die Stadt Kokesvoya, um einen Wachtrupp zu organisieren, der die Haluken abholt und einkerkert. Dort erfährt er auch, dass auf die Gefangenen insgesamt eine Belohnung von 5 Gold und 1 Silber ausgesetzt war, weil sie sich zu einem echten Ärgernis für die Handelsroute entwickelt hatten. Da die eigentlichen Eigentümer der beschlagnahmten Reitvögel derzeit nicht auszumachen sind, dürfen die Sucher mit ihnen abziehen - allerdings unter der Auflage, sie zurückzugeben, wenn der eigentliche Eigentümer nachweisen kann, dass die Vögel mit seinem Brandzeichen versehen sind.

In beständigem Nieselregen ziehen die Helden dann von Jokipieni südwärts, bis sie Abends in einem Sumpfgebiet die Pfahlbausiedlung Jokiveri? erreichen. Es stellt sich heraus, dass die Siedlung vom Handelshaus Elvet tumma vesi (Sie leben über dunklem Wasser) "beherrscht" wird, dessen drei Inhaber Mirtan (m), Akienii (w) und Lanestra (w) die Sucher sehr freundlich aufnehmen und insbesondere ein Interesse an Ampua bekunden - die aber davon nichts wissen will und ihnen wo immer möglich ausweicht. Über das Warum lässt die Taipuisa sich auch auf Rashkars neugierige Nachfragen nicht aus. Ampua verbringt die Nacht daher lieber im Stall, nachdem sie mit Rashkar noch einmal Tam-Tam außerhalb des Dorfes besuchen war, dessen Heilung gut voranschreitet.

Am folgenden Tag (22.4.) geht die Reise weiter, bis die Gruppe mittags die mit einem Erdwall gesicherte Treidel- und Zollstation Pullonkaula? am Canyonengpass erreichen. Die Schleifspuren am Ufer hatten insbesondere Ampua verwirrt, aber an der Station wird klar, dass hier Torvagagespanne verwendet werden, um die Schiffe gegen den Strom flussaufwärts zu ziehen.

Session 023 (28.11.16) - Kaltes Eis und warme Suppe [+5]

SL

Weil Wamus Magen es einfordert, rastet die Reisegruppe bei Wirtin Ivana im Gasthof "Zur Felsenge" innerhalb der Zollstation. Letztere ist von Kämpfern des Clans Jokitanssa selbst besetzt - der führende Clan im Clansland Jokitanssa will diese strategisch wichtige Wehranlage natürlich keinem kleineren Clan des Clanslandes überlassen. Drei reisende Junggesellen - die sich selbst als reisende Händler, sogenannte "Kiepenkerle" bezeichnen - versuchen, den schüchternsten der Drei zu einem Tanz mit Ampua zu überreden, aber die Taipuisa ist von der Begegnung mit den Ologapuisa scheinbar immer noch schlechter Laune und will am liebsten sofort weiterreisen. Rashkar hingegen nutzt die Gelegenheit, mit den Kiepenkerlen Tauschhandel zu betreiben (er erwirbt eine Glasflasche mit einem leeren Zettel darin, ist aber überzeugt, es sei eine geheime Botschaft darauf, die sich im Mondlicht schon zeigen wird).

15 Kilometer und gute 4 Stunden später erreicht das Torvagagespann der Konventsdiener die Hauptstadt von Jokitanssa: Die "Flussstadt" Jokikaupunki. Ganz im Gegensatz zum Glanz von Kirkasvesi ist Jokikaupunki aber ein 3000-Seelen-Fischerdorf geblieben, dass zwischen dem eisigen Nebelland des Eiswaldes? und dem sumpfigen Ufer des "Grünen Sees" Vihrejervi von ein paar mickrigen Hügeln aus das Umland überblicken. Die Stadt scheint den Runen auf den Schutzstelen zufolge besonders vor fliegenden Wesen geschützt zu sein - vielleicht nicht verwunderlich, wenn Raubvögel ein echtes Ärgernis für die Fischzucht darstellen, so die Vermutung der Sucher.

Auf einem der Hügel erreichen die Reisenden schließlich das Konventshaus, das neben der Ratshalle von Jokitanssa das einzige gänzlich aus Stein erbaute Wehrgebäude ist. Auf ihrem Weg begegnen sie vor allem missmutig dreinblickenden, verschlossenen Leuten und selbst die Verkaufslaune der Händler am Straßenrand scheint durch das immer noch nasse Wetter getrübt zu sein. Im Konventshaus werden sie von Magus Merten, Altsucher Tralva und den Jungsuchern Varn (m) und Yalni (w) empfangen - wobei Ampua zu ihrem Schreck feststellt, dass Yalni ebenfalls eine Ologapuisa ist!

Weil es noch hell ist (und Ampua möglichst Yalni meiden will), entschließt sich die Gruppe schließlich, doch noch an diesem Tag einen kurzen Ausflug in den nahen Eiswald zu machen. Tralva bietet sich als ihr ortskundiger Führer an - offenbar ist er froh, aus dem Dauerregen einmal in eine Region mit besserem Wetter zu kommen. Er stattet Wamu, Ampua und Rashkar mit dicker Winterkleidung aus und die drei ziehen los. Nur eine Dreiviertelstunde später erreichen sie die fast senkrecht aufragende Nebelwand und begutachten die ersten durch überschüssige magische Energie auftretenden Phänomene (einen Miniatur-Schneesturm in einem kleinen Talkessel). Ampua ist entzückt - es ist das erst Mal, dass sie Schnee sieht. Mit einem Seil gesichert treten die vier Gildenmitglieder dann in die Nebelwand ein. Innerhalb des Nebels entladen sich immer wieder magische Energien in unheimlichem Wetterleuchten und nach und nach weicht der blühende Boden von Jokitanssa immer mehr der gefrorenen Ödnis des Eiswaldes.

Als die Gruppe den Nebel verlässt, steht sie am Rande eines Waldes aus fast durchsichtigen Bäumen aus Eis auf ewig schneebedecktem Boden. Der Himmel ist - abgesehen von der Nebelwand hinter ihnen - tiefblau mit den ersten violetten Anzeichen eines nahenden Sonneuntergangs. In der Ferne scheint sich etwas zu bewegen, aber das hält die neugierigen Sucher nicht davon ab, in die unberührt wirkende Schneelandschaft zu rennen, um all die Wunder zu begutachten. Dabei ignoriert insbesondere Ampua die Warnungen ihres Führers Tralva, dass es hier durchaus auch gefährliche Eiswesen gibt. Genau so ein Wesen, ein Eiseber?, versucht sie schließlich mit seinem einen Eishorn zu erledigen, aber Ampua wehrt ihn gekonnt mit ihrem Schildzauber ab, der zu ihrer Verwunderung hier im Eiswald ebenfalls wie eine fliegende Eisplatte erscheint. Rashkar erlegt das Tier fast, aber Ampua sorgt dafür, dass es entkommt - sie wollte doch nicht, dass es stirbt, sie wollte nur einmal gucken! Rashkar ist wegen der entkommenen Beute ziemlich wütend auf Ampua. Immerhin stellt er fest, dass die Spitze seines Speers, benetzt vom Blut des Eiswesens, eiskalt ist und dass es vermutlich eine schlecht Idee gewesen wäre, wenn er das Tier mit seinen eigenen Klauen oder Zähnen angegriffen hätte.

Von diesen neuartigen Eindrücken erfüllt, treten alle die Rückreise durch den Nebel nach Jokikaupunki an. Rashkar geht im Umland erst noch alleine jagen, um seinen gekitzelten Jagdtrieb zu befriedigen, während Ampua bei einem Händler in Jokikaupunki eine offenbar aus Bronze bestehende Xuktcha-Brosche ersteht, die ein aus geschmiedetem Knotenwerk bestehendes Gesicht zeigt. Die Brosche soll vor einiger Zeit von einem wandernden Abenteurer im Laden verkauft worden sein, der aus dem Süden kam - also der Richtung, in die die Gruppe derzeit reist. Laut Tralva ist aber in Jokitanssa keine Xuktcha-Ruine bekannt, aus der das Stück stammen könnte. Höchst mysteriös!

Nach einer warmen Suppe zum Abendessen ziehen sich schließlich alle in ihre Betten zurück. Der spät heimkehrende Rashkar sieht erst bei Ampua vorbei, die seine Gesellschaft aber nicht zu schätzen weiß, sodass er schließlich zu einem schon schlafenden Wamu ins Bett krabbelt.

Session 024 (05.12.16 / 23.4.648) - Die Nacht der langen Messer [+2]

SL

Am folgenden Morgen genießen die Helden ein kurzes Frühstück, bevor sie sich abreisebereit machen. Dabei begegnet ihnen auf dem Hof Yalni, die einen offenbar bewusstlosen Mann aus dem Stall schleift. Während Rashkar ihrer Bitte nachkommt, den Mann vor das Hoftor zu werfen (Rashkar sichert sich bei der Gelegenheit gleich einen seiner Stiefel, den anderen überlässt er Yalni), findet Ampua das Gebahren der Sucherin höchst verdächtig und beginnt, die Spur zurückzuverfolgen. Durch den Stall und die Vorratskammer folgt sie den Schleifspuren in den ersten Stock und die dort gelegene Bibliothek, durch deren Fenster offenbar eingebrochen wurde. Nachdem sie die Spuren eines kurzen Kampfes gesichtet hat, klettert sie das Seil nach oben aufs Dach, wo sich ein Wurfanker am Kamin verfangen hat. Schließlich stellt sich heraus, dass diese nächtliche Ruhestörung offenbar eine Art Tradition in Jokitanssa ist - junge Clansangehörige versuchen, sich Ehre zu erwerben, indem sie in möglichst gut bewachte Gebäude eines anderen Clans einbrechen und dort Wertgegenstände stibitzen, die sie dem beklauten Clan möglichst öffentlichkeitswirksam zum Rückkauf anbieten. Aber auch das Überwältigen eines als gutem Kämpfer bekannten Clansmitglieds ist eine Geschichte wert. Da der Konvent als schwer zu bezwingender Gegner bekannt ist, wurde das Gildenhaus bedauerlicherweise in die hiesige Tradition einbezogen - aber Yalni versichert, dass sie gut damit zurechtkommen, weil sie inzwischen alle möglichen Einstiegspunkte in ihr Heim kennen und entsprechend sichern. Als Ologapuisa benötigt sie eigenen Angaben zufolge ohnehin viel weniger Schlaf als Imisén und wird regelmäßig als Nachtwache eingeteilt... was auch heißt, dass sie regelmäßig Möchtegern-Assassinen aus dem Haus wirft.

Erfreut, wieder etwas Neues über die Taipuisa erhascht zu haben, reisen Wamu und Rashkar mit einer nur mäßig gelaunten Ampua schließlich ab. Gegen Abend erreichen sie auf ihrem Weg nach Süden schließlich eine Hütte (jedenfalls entpuppt sich der düstete Schemen im mittlerweise aufgezogenen dichten Nebel als solche).

Session 025 (19.12.16 / 23.4.648) - Das Ächzen der Diehlen [+3]

SL

Zwischen den Siedlungen Ruokomaki? und Suokyla? haben die Helden kurz vor Abend des 23.4. 768 RS eine offenbar unbewohnte Hütte erreicht, die sich als Nachtlager anbieten würde. Der Innenraum enthält wenig mehr als ein Bett, einen Schrank und ein Regal, eine Kiste und einen Tisch mit vier Stühlen, von denen einer zerbrochen ist. Braun verfärbte Diehlen deuten darauf hin, dass hier Blut geflossen ist.

Hinter dem Haus findet Rashkar die Leiche eines Mannes, der offenbar durch einen Schlag auf den Hinterkopf getötet wurde. Allerdings sind die Maden, die er in der Wunde findet, offenbar ebenfalls tot. Rashkar probiert eine der Maden und spuckt sie gleich wieder aus - der Geschmack verrät ihm, dass hier irgendeine Art von Vergiftung stattgefunden hat. Kurz danach kann er sich daran aber kaum mehr erinnern, weil schillernde Halluzinationen den jungen Tiermeister fast ausschalten, bevor er die anderen beiden im Haus warnen kann.

Im Drogenrausch entwischt er schließlich Ampua, die ihn festzuhalten versuchte, und wird einige Zeit später von Tam-Tam zur Hütte zurückgeschleift. Dort hat Ampua in der Zwischenzeit eine Bodenluke unter dem Tisch entdeckt, die sie durch Ihre Pflanzenmagie öffnet, indem die verschlossene Luke einfach aufwächst. Das metallene Schloss allerdings fällt dabei in den Gang hinab: Die Luke führt vermittels einer Leiter in einen 4 Meter unter der Erde gelegenen Erdgang. Im Gang unter dem Haus entdeckt Ampua außerdem frische Fuß- und Schleifspuren. Für die Nachtruhe schließt Ampua die Luke wieder, soweit es geht und legt den umgedrehten Tisch darauf. Ampua und Wamu wechseln sich daraufhin mit der Nachtwache ab und selbst der wieder zu Besinnung gekommene Rashkar übernimmt eine Schicht.

In der Nacht sind unheimliche Tritt- und Schleifgeräusche unter dem Haus zu hören, die offenbar unter der Luke vorbeischlurfen... aber kein Wort wird gesprochen und was auch immer sich da drunten bewegt, scheint sich von dem herumliegenden Lukenschloss nicht beeindrucken zu lassen...

Endlich graut der Morgen.

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Zuletzt geändert am 11.01.2019 16:11 Uhr