Im Dienste Ihrer Fakultät - Season 2020

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Sessions 111 - …

Session 111 (06.01.20 / 9.2.649 RS) - Die Stele wird gefällt [+4]

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Die Sucher bergen zwei “Zöllner” und Ampua fällt nach einigen Versuchen die Stele und birgt dessen magische Kristallspitze. Sie stellt fest, dass damit auch die unterirdischen Laiqua-Adern, die Stele und Zöllner verbanden, “tot” sind.

Session 112 (03.02.20 / 10.2.649 RS) - Im Lager der Eisfalken-Arrodo [+3]

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Die Sucher bergen zwei “Zöllner” und Ampua fällt nach einigen Versuchen die Stele und birgt dessen magische Kristallspitze. Sie stellt fest, dass damit auch die unterirdischen Laiqua-Adern, die Stele und Zöllner verbanden, “tot” sind.

Session 113 (09.02.20 / 13.2.649 RS) - Auf dem Rückweg [+2]

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Alle machen sich vom Arrodolager aus auf den Weg nach Süden, zurück zum Gildenaußenposten.

Session 114 (10.03.20 / 13.2.649 RS) - Ein Sturm zum Morgen vertreibt Kummer und Verfolger [+3]

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Die Helden entkommen mit Hilfe des morgendlichen magischen Gewittersturms der Falle des Steppenläufer-Clans.

Session 115 (16.03.20 / 15.2.649 RS) - Zurück in der Zivilisation [+3]

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Die Helden erreichen, nachdem sie dem Schlangenclans geschickt ausgewichen sind (zwei Wächter verscheuchte Ampua mit dem nachgeahmten Schrei eines Raffzahns), endlich das Territorium der Gilde.

Nach einer Übernachtung bei der Silbermine kehren Sie zum Gildenaußenposten UusiKaupunki zurück. Dort berichten sie Protektorin Roanna Trutz und ihrem Stab von Magiern und Altsuchern bei einem Brunch. Ampua geht dann Wamu suchen, der am Ufer des Sees versucht, “seine” Sucher mit einem magischen Ritual zu finden und erzählt ihm ebenfalls die mit Rashkar verabredete Geschichte.

Session 116 (23.03.20 / 15–16.2.649 RS) - Ein wirklich bedauernswerter Verlust [+3]

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Während Rashkar noch die Protektorin unterrichtet, erzählt Ampua weiterhin Wamu, was alles in Codorsanth vorgefallen ist.

Am Abend des 15. Taumond organisieren Rashkar und Ampua eine Abschiedsparty mit dem Sucherteam der “Rennmäuse”. Sie sind sich einig, dass die Xuktcha-Suchscheibe eine fortdauernde Gefahr darstellt, dass sich doch noch jemand auf die Suche nach dem “Werker” macht, und dass der Kristall der hypnotischen Stele zerstört werden sollte, bevor die Gilde sich näher mit ihm beschäftigen kann. Ampua entfernt sich irgendwann vom Gelage am Lagerfeuer und schleicht sich auf die Stube der Rennmäuse. Um den Kristall so zu zerstören, dass es nicht auffällt und nicht detektiert werden kann, klettert Ampua in Thoralfs magischen Rucksack und sinkt darin auf den Boden des virtuellen “Zimmers”. Der gesuchte Kristall ist angeknackst, aber noch magisch, also schlägt sie mit einem Buckler auf ihn und er zerbricht endlich in zwei Teile, die ihre Magie verlieren.

Ampua nutzt dann Apportation, um sich zur Öffnung von Thoralds Rucksack emporzuheben, stellt aber fest, dass sie nicht hinauskommt - offenbar sind die Rucksäcke so ausgelegt, dass jemand von außerhalb den Inhalt anfordern und entnehmen muss - normalerweise entkommt nichts “von allein” dem magischen Raum. Mit schierer Willenskraft (Will −8) bricht Ampua durch die Barriere und erreicht wieder die Stube der Rennmäuse.
Info: Der Buckler ist, weil Ampua ihn nicht sorgsam zurücklegte, aus dem Inventar des Rucksacks verschwunden und kann nicht mehr entnommen werden. Ampua hingegen ist im Inventar gelistet, aber am “System” des Rucksacks vorbei entkommen, so dass sie nie wieder in diesen Rucksack zurück kann (“Gegenstand bereits vorhanden”-Fehler). Dies wird ihr erst später bewusst.
Danach meldet sich die Taipuisa bei der Wache ab und geht in der Nacht Flöte spielen. Kurz danach zieht sich auch Rashkar zurück.

Am 16. Taumond meditiert Ampua viel, um ihre Dissonanz in Vorbereitung für die Portalsprünge auszugleichen (Threshold 0). Es wird vereinbart, dass Rashkar, Ampua, Tam Tam und Wamu zusammen mit Anitta - der einzigen Rennmaus, die bereits sicher reisen kann, weil sie magiebegabt ist - und der gemeinsamen Beute der Expedition noch am selben Tag losreisen. Thoralfs Rucksack nimmt Wamu an sich, doch weil Ampua neugierig ist, ob der zerstörte Kristall noch dort und wirklich kaputt ist, versucht sie, den Kopf in den Rucksack zu stecken - und stößt sich den Kopf (Grund: siehe oben)! Dennoch werden die beiden Kristallhälften aus dem Rucksack geholt und Wamu sieht sie sich an. Er stellt fest, dass die Bruchkante merkwürdig regelmäßig sei, wird jedoch von Rashkar beschwatzt, dem keine weitere Beachtung zu schenken.

Session 117 (06.04.20 / 16.2.649 RS) - Gemeinsame Heimreise durch die Portale [+2]

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Vom Portal von Villimaa aus gehen die SCs die Heimreise via Feuerinsel? (ein 20-Mann-Posten mitten in glühender Lava), Vereskaya? (eine Höhle inmitten unbewohnter, hochmagischer Highlands) und Upenvaal? an.

Auf der Feuerinsel kümmert sich Rashkar darum, die Tiere und insbesondere seinen Steppenläufer wieder transportfertig zu machen, was nach Aussage des örtlichen Stallmeisters noch 4 Tage dauern wird - er vereinbart, dass sie ihm so schnell als möglich hinterhergeschickt werden.

Ampua hingegen sieht sich neugierig die “Portalwartung” und die “Leymessstation” an und versucht auch, in den “Hochsicherheitstrakt” zu gelangen, erfährt aber nur, dass der Kerker magisch versiegelt ist und sie da nichts zu suchen hat - dies erklärt ihr sogar Direktor Volpunen persönlich. Seine Adjudantin Marsov setzt nach dem Gespräch auch eine Protestnote an Meistersucher Tor Arellio auf, weil Magus TrygenRenkinen seine Sucher unnötigen Risiken aussetzt.

Am 17. Taumond springen die Sucher daher ohne Tiere (bis auf Tam Tam) von der Feuerinsel weiter nach Vereskaya. Rashkar geht dort mit Tam Tam in der Umgebung jagen, muss aber erkennen, dass sämtliche Vegetation offenbar nur über die Portalstation eingeschleppt wurde und in der weiteren Umgebung nichts wächst oder lebt.

Session 118 (14.04.20 / 18.2.649 RS) - Ein merkwürdiger Empfang in Upenvaal [+2]

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Noch in Vereskaya? planen die SCs, was sie tun wollen, wenn sie Upenvaal? und nach einem halben Tagesmarsch die UniKirkasvesi? erreichen: Möglichst gleichzeitig den Professoren Mellanka und Renkinen Bericht erstatten und die Beute vorlegen, damit die Herren sich darum zanken können. Rashkar will zusätzlich Professor Lachti über die in Codorsanth erfolgreich bekämpfte Fee unterrichten und sich darüber unterhalten, was man “beim nächsten Mal” besser machen könnte. Dann hoffen beide, vor dem nächsten Auftrag eine kleine Lernpause zu bekommen, bevor sie die Jagd auf den in Torvaga entkommenen Nekromanten Retilo Nimmler aufnehmen.

Als sie jedoch in Upenvaal ankommen, finden sie den Portalposten von Liekkivika in Alarmbereitschaft vor: Die Tore sind geschlossen und Sucher patrouillieren auf den Wehrgängen. Rashkar und Ampua erfahren, dass eine noch unbekannte Macht aus dem Nebelland heraus einen Gildenposten in Torvaga überfallen hat und die Gilde sich Gerüchten zufolge vorbereitet, dort unten aufzuräumen, wobei ein gewisser Altsucher Ranzu? eine Rolle spielt.

Nachdem Wamu einen Wagen für den Transport organisiert hat und Rashkar die Ankunft von Portalreisekranken Tieren angekündigt hat, machen sich die SCs mit Wamu und Anitta auf Richtung Universität von Kirkasvesi, um wie geplant Beute und Berichte abzuliefern. Dabei verschweigt Rashkar die gefundene Himmelsscheibe und die aus der Festung erbeuteten Xuktcha-Kristalle. Neben dem Bericht zur Burganlage der Ur-Imisén übergeben die SCs die erbeuteten Xuktcha-“Zöllner”, das bewegte Gemälde aus altvorderer Zeit, die laufende Plattform, den kaputten Kristall der hypnotischen Stele, die Xuktcha-Brosche und den Imisén-Ring der Laiquabearbeitung. Ihnen wird dafür je beteiligtem Sucher 400 Gold ($40.000) auf das Gildenkonto gutgeschrieben.

Rashkar trifft Professor Lachti - die Cetosi mit den violett-weiß gefärbten Schuppen - mit 3 ihrer Schüler in ihrem Schwimmbecken an und erstattet mit misstrauischen Blicken auf das viele Wasser Bericht. Aiku Lahti findet alles so faszinierend, dass sie Notizen in den Stein des Beckenrandes kratzt und schlussendlich die Steinverkleidung herausbricht, um sie mit in ihr Büro zu nehmen.

Danach gehen Ampua und Rashkar zum Zeugmeister der Universität, Alt-Rationar Engvald Tammi?, und kaufen für 25 Gold eine Bestätigung, dass der Schlangenblattstab rechtmäßig Ampua gehört (dank Rashkars Verhandlungskunst ohne magische Prüfung) und einen feentötenden Dolch, einen nimmervollen Rucksack und ein Reitechsen-Zaubergeschirr (mit Lighten Burden) für Rashkar und seinen Steppenläufer, wofür sie dem Zeugmeister allerlei eingesammelte Xuktcha-Kleinteile und -Halbedelsteine eintauschen.

Ampua analysiert schlussendlich noch die gelben Xuktcha-Kristalle, die sie aus Codorsanth mitgenommen haben und findet heraus, dass sie, als Augen in ein Konstrukt eingesetzt, diesem die Zauber Hawk Eye, See Invisible und Thermovision zur Verfügung stellen.

Session 119 (20.04.20 / 19.2.649 RS) - Eine Armee von Nekromanten im Hinterhof [+3]

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Nach einer Nacht Ruhe werden die beiden Sucher auf der Norveste bei Meistersucher Tor Arellio vorstellig, der sie auf den Stand der Dinge bringt: Offenbar griffen mehrere Nekromanten mit einem kleinen Heer von Untoten aus dem Windland heraus die torvagische Stadt Juotasniemi? überrannt. Von den einstmals 5000 Einwohnern sind ca. 2000 Überlebende Richtung Sveldra geflohen, wo die sveldrischen Echsenritter bei Paihua? sie vorläufig beschützen können, bis Gildenkräfte und weitere Clanskrieger dort eintreffen. Er selbst wird eine Streitmacht nach Süden zur Tjärenvorg? führen, um den Engpass bei Rantakumpu? zu sichern und von dort aus auf das gefallene Juotasniemi vorzurücken (Vorhut unter Meistersucher Perttainen, 40 Leichtgerüstete und 2 Kampfmagier; Hauptmacht unter Meistersucher Tor Arellio, 80 Schwergerüstete und 10 Magier mit je 5 Adepten; Nachhut unter Altsucher Ranzu, 20 Leichtgerüstete, 2 Kampfmagier, 2 Belagerungsgeschütze mit je 4 Bedienern).

Da die SCs gerade erst von einem Portaleinsatz zurück sind, lässt Tor Arellio ihnen frei, ob sie eine Auszeit nehmen oder sich der Nachhut unter Altsucher Ranzu anschließen. Da sie einen Zusammenhang des Nekromanten-Überfalls mit der Flucht von Retilo Nimmler sehen, schließen sie sich ohne Zögern dem Kriegszug an.
Rashkar hat dann noch eine private Unterredung mit Tor Arellio und beichtet ihm seine Schwäche, die Wasserphobie und übergibt ihm auch das besondere Echsenleder als Geschenk. Der Meistersucher freut sich über das Geschenk und die Offenheit und verspricht, er wird darauf zurückkommen.

Während Ampua Nachforschungen über Pflanzen und Tiere anstellt, die helfen könnten, Untote oder Nekromanten zu entdecken, indem sie z.B. auf Fäulnis oder Verderbnis reagieren, kümmert sich Rashkar um eine passende Reitvogelherde für die Nachhut. Ampua nutzt die 4 Tage, bis die Nachhut und die Belagerungswaffen marschbereit sind, um von Wamu Zauber zu lernen und von einem Künstler, wie sie ihre Zeichenkünste verbessern kann.
Rashkar hingegen opfert einen der Xuktcha-Seelensteine an Okun, mit der Bitte, das Binden von Seelen durch die Xuktcha und auch die jetzt stattfindenden Nekromantie wahrzunehmen und Acht zu geben. Dass ihm daraufhin eine seiner Krallen verwittert, deutet Rashkar als Zeichen, dass der Gott des Todes ihn wahrgenommen hat.
Am 23. Taumond kommt von Upenvaal her Rashkars Steppenläufer an (aus der Portalerfahrung behält er Magierphobie (9-) zurück). Ampua lernt Riding und sie und Rashkar lernen die Handzeichen der Sucher (Gesture).

Am 24. Taumond ist Abmarsch mit der Nachhut unter Altsucher Ranzu, die halb und halb aus Imisén und Arrodo besteht. Nach 1 Stunde überqueren sie ein Flüsschen über eine Furt, nach 2 weiteren Stunden erreichen sie die nach Torvaga führende Straße. 3½ Stunden danach erreichen sie das Dörfchen Wolger? und nach einer weiteren halben Stunde den Holzfällerweiler Tepsa?, wo sie bereits ihr Nachtlager aufschlagen.

Ampua, die noch nicht müde ist und den ersten größeren Wald seit langem erkunden will, schleicht sich aus dem Lager der Gilde, ohne sich bei der Wache abzumelden. Im Wald trifft sie ca. 3km von Tepsa? entfernt auf einen Hallapuisa mit dem Namen Kurkistaa alta oksat (Späht unter Zweigen hervor) aus SeinenAneenReikiae, der oben in den Baumwipfeln sitzend die Gegend beobachtet. Nachdem Ampua sich mit ihrer Flöte bemerkbar macht und Kurkistaa mit ihren Klanghölzern antwortet, klettert Ampua zu ihr hinaus und Ampua singt von ihrem Dorf, Hohtavametsa. Da der andere Hengenvahti von seinen Ältesten ausgesandt wurde, um die merkwürdigen magischen Schwingungen aus dem Süden und die düsteren Omen der Seher näher zu untersuchen, erzählt ihm Ampua alles, was sie weiß, damit er heimkehren und berichten kann. Kurkistaa wünscht ihr mit ihren Imisén-Verbündeten viel Erfolg, dann trennen sich ihre Wege, doch der Hallapuisa sagt Ampua, dass sie danach in seinem Dorf willkommen sei.

Session 120 (26.04.20 / 25.2.649 RS) - Von der Nachhut zur Vorhut der Vorhut [+4]

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Am 25. Taumond reitet die Truppe mit ihren beiden Belangerungsgespannen von Tepsa? in Liekkivika über die Grenze weiter zur Tjärenvorg?, der zweiten großen Siedlung in Torvaga nach Juotasniemi?, wo sie kurz vor Mittag ankommen.

Ampua wirkt während des Ritts insgesamt gedankenverloren und unaufmerksam, was ihren Anführer, den Imisén Ranzu ärgert. Als er sie deswegen anpfeift, widerspricht sie ihm auch noch.
Etwas aufmerksamer wird sie, als eine Handvoll “Zöllner” an der Grenze in einem sehr frisch aussehenden Zollhäuschen großmütig gegenüber der Gilde auf Abgaben verzichten. Auch Rashkar erkennt die Burschen als Wegelagerer in falschen Wach-Uniformen, aber Ranzu lässt weiterreiten, anstatt die Bande zu zerstreuen, weil das “nicht Angelegenheit der Gilde” sei. Er deutet aber an, dass hier bald eine torvagische Patrouille nach dem Rechten sehen würde, so dass man annehmen kann, dass das Zollhäuschen bald verlassen sein wird.

Als sie an der Tjärenvorg ankommen, sind die Festung auf dem Hügel und die darum entstandene Siedlung voller Flüchtlinge aus dem Südosten des Landes. Dazwischen tummeln sich Gildenangehörige und allerlei Händler, die ihre Chance auf Profit wittern. Die Belagerungswaffen wird die Nachhut im 50 Mann starken Sucherlager am Fuß des Hügels los und Ranzu nimmt Ampua mit hinauf zur Burg, wo sich alsbald zwei weitere Sucher zu ihnen gesellen und Ampua in die Katakomben unter der Burg eskortieren. Ampua stellt durch eine kurze Berührung fest, dass die Wände der Kellergewölbe 20 Meter unter der Burg magisch versiegelt sind. Dort unten erwartet sie in einem leergeräumten und provisorisch mit Chirikulki-beschlagenen Käfigen ausgestatteten Weinkeller Tor Arellio, der ihr in deutlichen Worten mitteilt, dass weiterer Ungehorsam gegenüber Ranzu oder anderen ranghöheren Suchern mit Haft in einem solchen Kerker ohne das für Taipuisa lebenswichtige Licht nach sich ziehen würde. Nach diesem Warnschuss wird Ampua wieder an die Oberfläche entlassen.

Mit neuen Befehlen ausgestattet kehrt AltsucherIV Ranzu zu seiner Truppe zurück und verkündet, dass sie - von den schweren Geschützen befreit - von der Nachhut nach vorne verlegt werden, um als Späher die Lage aufzuklären. Sie sollen sich mit der Vorhut unter MeistersucherV Perttainen in Harjula? treffen und herausfinden, was weiter südlich in Rantakumpu? und über den Canyon-Engpass hinaus passiert.
Nach einer halben Stunde, sodass auch Ranzu lagern und ausruhen kann, reiten die Sucher nach Harjula. Mittlerweile hat der Arrodo Zeppa? erzählt, dass man ihn bitte nicht mit Alchemie heilen soll, er vertrage Alchemika nicht. Ampua hat außerdem von Clansleuten in der Tjärenvorg aufgeschnappt, dass torvagische Clanner bei Rantakumpu mit Untoten kämpfen - dies scheint also derzeit die Front zu sein.

Gegen halb Fünf erreicht die Truppe das vorgeschobene Heerlager bei Harjula, einer Siedlung, die auf einem leicht zu verteidigendem Hochplateau liegt. Ranzu begibt sich sofort zu einer Besprechung mit dem hiesigen Kommandanten und heißt seine Späher, bei den anderen Suchern ein Lager aufzuschlagen und sich auszuruhen.

Rashkar unternimmt währenddessen in Abstimmung mit dem Altsucher einen Aufklärungsflug als Feuerkormoran in Richtung Rantakumpu, bevor die Sonne untergeht (vgl. Karte). Er sieht ca. 200 Flüchtlinge - vor allem Alte, Frauen und Kinder - die aus der Stadt am Südufer entlang in Richtung der Bergbausiedlung Tammioja? fliehen, während in Rantakumpu etwa 150 kampffähige Clansleute gegen ca. 100 Untote unter der Führung eines Imisén-Nekromanten kämpfen. Die Verteidiger haben das nördliche Stadtviertel mit Barrikaden und brennenden Hindernissen abgeriegelt, halten aber die einzige Brücke über den Fluss derzeit nicht. Außerdem ziehen weitere 50 Untote ziehen auf dem Nordufer von Südosten her heran und werden bald die Brücke erreicht haben. Über den Engpass von Rantakumpu hinaus sieht Rashkar 4 weitere Nekromanten mit eigenen Untoten in ca. 5km Entfernung über das Land ziehen, davon ist einer so groß, dass er ein Cetosi sein muss.
Schließlich wagt es Rashkar, kurz in der Stadt zu landen und wechselt ein paar Worte mit dem Anführer der Clansleute, Mestre Tergard. Dieser warnt ihn vor sich unterirdisch bewegenden Untoten, die einzeln oder in kleinen Gruppen jederzeit ohne Vorwarnung aus der Erde auftauchen können. Er berichtet auch, dass die Imisén bereits gut 50 Verluste zu beklagen haben, die nun auf der anderen Seite kämpfen.
Als Rashkar (bereits nach Einbruch der Dunkelheit) zurückkehrt, berichtet er umgehend Meistersucher Perttainen und Altsucher Ranzu davon und fordert, dass man den Clansleuten schnellstmöglich in Rantakumpu helfen und die Brücke sichern müsse. Während der Meistersucher ein zögerlicher Bürokrat zu sein scheint, der erst auf Befehle aus der Tjärenvorg warten will, lässt Ranzu aufsatteln und einige 10L-Fässchen mit Brandöl beschaffen. Auch der Mestre von Harjula, Reitvig, will seine Landsleute lieber unterstützen, als als Feigling dazustehen: Er gibt der “Nachhut” 10 seiner Krieger mit, die anderen benötigt er nach eigener Aussage selbst.

In der Zwischenzeit hat Ampua mit dem Arrodo Zeppa gesprochen, dessen Reitvogel einen mit kunstvollen Gravuren verzierten (und offenbar für erhöhten Schaden magischen) Schnabel hat. Zeppa sagt, die Gravuren habe er selbst gemacht, aber die Magie sei natürlich eingekauft. Ampua wirkt aus Neugier Aura auf ihn und erfährt, dass mit Zeppas Aura einiges merkwürdig ist, auch in Bezug auf die Magie, obwohl sie nicht genau deuten kann, was mit Zeppa nicht stimmt - aber sie weiß nun immerhin, dass es sich um ein Weibchen handelt, welches sich als Männchen ausgibt!

Session 121 (03.05.20 / 26.2.649 RS) - Ein nächtlicher Ausritt nach Rantakumpu [+4]

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Im verblassenden Licht des frühen Abends bereiten *Ranzus Reiter* sich auf den Ritt nach Rantakumpu? vor und rücken ab. Auf halbem Weg, als sie das Hochplateau hinter sich gelassen haben und der Straße entlang der Wasserfalltreppen des Flusses folgen, sichten sie voraus einen Va’aleani, der gerade dabei ist, sich im Felsenmeer zwischen Straße und Canyonwand zu verbergen - ein ungewöhnlicher Ort für einen Hinterhalt, aber Flüchtlinge könnte man so wohl abpassen und in weitere Untote verwandeln.

Von den Stromschnellen her ruft Rashkar ein Rudel von 30 Schnappern herbei, um den Nekromanten und seine Kreaturen aufzuscheuchen und abzulenken, bis die Sucher angreifen können - wegen der Felsen müssen sie absitzen und sich zu Fuß nähern. Ampua hingegen huscht den Hand hinauf, um sich dem Feind seitlich zu nähern. Während die 30 kleinen, räuberischen Echsen die Reihen der Untoten in heillose Unordnung stürzen und der Va’aleani zu einem Zauber ansetzt, schießt ihm Ampua einen Betäubungspfeil gegen den Kopf und er fällt zwischen den Steinen außer Sicht.

Kurz darauf kann der Bewusstlose gefesselt, geknebelt und mit einer Augenbinde blind gemacht werden. Obwohl er augenscheinlich ein Magier ist, trägt er einfache Straßenkleidung, eine wattierte Lederweste und einen rauhen Stoffbeutel, bewaffnet ist er mit einem langen Messer und einem unscheinbaren Wanderstab - der allerdings magisch ist, genauso wie sein knöchernes Amulett und seine zwei Bronzeringe. Außerdem hat er einen etwa 40cm langen, metallenen, pyramidenförmigen Gegenstand bei sich, der ebenfalls magisch ist und den er wohl zwischen den Felsen vergraben wollte (einen Dorn). Seine Zombies ware circa 8 Tage alt. Zwei Sucher bringen den Mann und seine Habe zurück nach Harjula?. Rashkar hingegen nimmt dem Magier noch eine Haarlocke ab, um ihn magisch orten zu können, und legt dann die 8 getöteten Schnapper am Wegesrand beiseite, um sie auf dem Rückweg ins Lager mitzunehmen und zu verwerten, damit ihr Tod den größtmöglichen Nutzen hatte. Ampua wirkt ihrerseits Aura auf den Magus, um ihn magisch wiederfinden zu können, und stellt so auch fest, dass er wohl eine temporär aufgehaltene, tödliche Krankheit hat.

Gegen Acht Uhr, als die Dunkelheit in den engen Canyons schon eingeholt hat (Dunkelheit: −7 auf Per), erreichen sie die Brücke bei Rantakumpu?. Am Nordufer bei der Brücke stehen 30 Untote - die übrigen 20, die Rashkar vorher anrücken sah, müssen wohl über die Brücke in die Stadt vorgedrungen sein. Mit Einverständnis von Ranzu nimmt sich Rashkar ein paar Minuten, um 10 Pistokuoriainen”SM 0, HP14, DR4, Move 4 Tunneling, 2d+2 imp [4 x 30sec 1d+2 tox] Giftstachel”|Stachelkäfer? herbeizurufen, um in der kommenden Schlacht zu helfen. Ranzu will aber nach der Beschwörung nicht warten, bis sie eintreffen und befiehlt einen berittenen Sturmangriff. Die Sucher stürmen auf ihren Reitvögeln durch die Untoten, die ihnen wenig entgegenzusetzen haben, aber als sie wenden und zurückreiten wollen, brechen plötzlich 10 weitere Untote aus der Erde hervor. Die Sucher schaffen es aber, sich neu zu formieren und auch die übrigen Gegner zu beseitigen.

Ampua untersucht dann die Umgebung und entdeckt zwischen ein paar Bäumen einen weiteren Dorn. Da taucht ein miasmatische Schwaden ausstoßender Untoter aus der Erde auf, den Ampua kurzerhand erledigt. In der Annahme, dass die Nekromanten die Dornen irgendwie für Wahrnehmungsmagie und das Steuern ihrer Kreaturen nutzen, erschafft Ampua vor dem Dorn eine illusionäre heranrückende Sucher-Armee, bevor sie ihn in der Erde versenkt (Simple Illusion, Shape Earth). Danach rücken die Sucher auf den Anfang der Brücke vor, wo ein neuer Siechenzombie erscheint und in einer grünlichen Wolke explodiert, die Rashkar verletzt (60 x 1 sec. HT-2 vs 1d-2 tox). Als er sich erholt hat, erscheinen die herbeigerufenen Stachelkäfer. Er trägt ihnen auf, im gesamten Stadtgebiet nach unterirdischen Untoten zu suchen und sie zu fressen und auch nach den Nekromanten ausschau zu halten und ihm zu berichten. Dann rücken die Sucher über die Brücke in die Stadt vor und versorgen die Verteidiger mit frischem Brandöl…

Session 122 (10.05.20 / 26.2.649 RS) - Aufräumen in Rantakumpu [+4]

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Die Kurzfassung (Todo): Die Sucher rücken unter Ranzus Befehl in Rantakumpu ein, um “Hilfe zu leisten und den Dorfmagus zu extrahieren”. Sie retten nebenbei einen verwirrten Opa aus der Bäckerei, streiten mit dem Mestre um die Angemessenheit der wenigen Hilfe, die sie derzeit bieten können, was darin endet, dass die beiden Gildenmagier des Trupps das ganze Hauptquartier der Clansleute gegen Magie absichern (Spell Wall, Thr 50+), was sie so beansprucht, dass einer von ihnen danach verwirrt ist und der andere 4 Monate unter Instabiler Magie leidet (alle Zauberfehler gelten als Crit— und max. FW für Zauber ist 15). Ampua sucht Dornen in den von Lebenden gehaltenen Stadtvierteln und Rashkar in Rauchgestalt in den von Feinden besetzten Vierteln - der Nekromant und die Untoten in der Stadt sind nicht zu sehen und scheinen sich zurückgezogen zu haben, als sie eine (illusionäre) Armee heranrücken sahen. Die Stachelkäfer helfen dann, Untote aus der Erde auszugraben, damit die Lebenden sie töten können (sie sind nämlich schon satt). Um 21 Uhr rücken die Sucher wieder nach Harjula ab, was sie nach zügigem Ritt um 22 Uhr erreichen.
Noch Nachts berichten sie dem Meistersucher der Vorhut, der nun doch einen Trupp entsendet, um die strategisch wichtige Brücke zu halten. Er berichtet wiederum, dass der Gefangene noch nicht zum Reden gekriegt werden konnte (es ist kein Mind Control-Magier für “besondere Verhörtechniken” da). Die Analyse des Dorns jedoch ergab bereits, dass sie den Nekromanten in 50m Umkreis um den Dorn erlauben, durch die Sinne der Untoten wahrzunehmen und ihnen Befehle zu übermitteln, sowie sie blitzschnell in der Erde zu versenken und wieder auftauchen zu lassen. Die Dornen können aber offenbar noch mehr, die Analyse läuft weiter. Die aufgehaltene Krankheit des Gefangenen ist wohl die Pest.
Ampua meditiert erst 1 Stunde und braut dann um ½ 12 einen Wahrheitstrank, was bis um ½ 4 dauert. Sie schleicht in das Zelt des Kommandanten und hängt ihm den Trank mit Beschriftung über das Bett.

Session 123 (17.05.20 / 27.2.649 RS) - Die Befreiung von Rantakumpu [+3]

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Die Kurzfassung: Aufgrund der Eitelkeit des Meistersuchers wird das Herstellen der Marschbereitschaft von Vorhut und ehemaliger Nachhut zum Wettrennen, dass Ranzus Männer klar gewinnen. Dann rückt die Streitmacht von Harjula nach Rantakumpu vor - einschließlich von gepanzerten, mit Wallschilden und schweren Armbrüsten bewaffneten Cetosi. In der Nähe der Brücke entdecken die Späher Ampua und Rashkar einen weiteren Dorn. Ampua nähert sich ihm unterirdisch (Walk through Earth) und kann ihn aus der Erde drücken, bevor der Nekromant einen Todeszauber (Deathtouch) auf sie wirken kann. Die Position der nun inaktiven Untoten um den Dorn wird mit Kreidepulver markiert, um nach dem Angriff aufzuräumen. Dann rücken die Sucher in die Stadt ein (wofür diejenigen mit magischen Gegenständen und aktiven Zaubern am Pentagram’Zauber auf der Brücke vorbei müssen, was Rashkar fast seinen Steppenläufer kostet und räumen ordentlich auf. Bis Mittag ist die Stadt unter Kontrolle.
In der Zwischenzeit zeigt das andauernde Verhör erste Erfolge: Der Zauberwirker war wohl ein niederer Angehöriger einer Gruppierung, die sich die BruderschaftDerMaske? nennt. Deren Zauber sind so gestrickt, dass alle höherrangigen Brüder die Untoten der niederrangigen Mitglieder ebenfalls kontrollieren können.
Die Gildenhauptstreitmacht unter Tor Arellio ist mittlerweile auf dem Weg von Tjärenvorg nach Harjula. Während andere Sucher in 5er-Teams Rantakumpu säubern, werden weitere 5er-Teams der “Nachhut” in den Südosten und nach Tammioja entsandt, um - möglichst unbemerkt - die Lage im von Nekromanten kontrollierten Teil von Torvaga aufzuklären.
Rashkar, Ampua und die drei Arrodo Arto (‘-Shortword-14, Thief!−15
), Frik (Axe/Mace-13, Hunter!−13) und Zeppa (Machete-15, Bow-15, SL-Geheimnisse!−15) hingegen sollen ins Nebelland vordringen, um die Nachschublinie und ein eventuelles Hauptquartier der Bruderschaft zu finden. Sie haben 3 Tage Zeit, dann sollen sie zurück sein. Auch hier gilt: Nicht erwischen lassen, nur Informationen heimbringen! Sie nehmen nur leichtes Gepäck und 2
Scryguard′-Schriftrollen zur magischen Tarnung mit, lassen (bis auf Ampuas Schlangenblattstab) aber alle magischen Gegenstände zurück, um für Magier schwerer auffindbar zu sein. Ampua und Rashkar briefen die drei anderen über das Nebelland, um 14:00h rücken sie ab.
Sie erreichen an einem Heer von 200 Untoten und einem Nekromanten samt Untoten an der Nebelland-Grenze auf einer Klasse 2 Leylinie vorbei (dort ist ein R=200m düsterer Bereich) das Nebelland.

Session 124 (24.05.20 / 27.2.649 RS) - Ins Windland, wo die Felsen schweben [+3]

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Kurzfassung: Beobachtung des Nekromanten an der Leylinie, Vordringen ins Windland, Rashkar befragt Tiere, sie erkunden und nehmen geheime Windwege und verschaffen sich einen allgemeinen Überblick. An einer kleinen Felsinsel an einer großen schwebenden Wasserkugel rasten sie. Ampua findet unter Wasser an der Unterseite der Insel einen Tungusén-Schmugglerdolch, aber die damit befestigte Ware ist schon weg. Rashkar sieht einen riesigen fliegenden Vogel über ihnen hinwegziehen und fliegt als Vogel zu der Insel hoch, an der er wohl vorbeikam. Dort findet er das Haus des Postfliegers Larin Penti, seiner Frau Elona und seiner Tochter Silia vor und bewegt sie dazu, eine Luftwindkarte sowie Informationen gegen Ampuas Schnitzmesser einzutauschen.

Session 125 (01.06.20 / 27.2.649 RS) - Die Hilfe des Postfliegers und die Insel der Nekromanten [+5]

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Kurzfassung: Der Deal mit dem Postflieger, das Einnisten auf einer rückwärtig gelegenen Insel mit einer verlasenen Hütte, 4h Schlaf (dann ist es 01:30h Nachts, aber wie im Windland üblich immer taghell), Rashkart und Frik fliegen als Finken verwandelt auf eine erste Aufklärung der großen Nekromanteninsel Omotupapa und der in der sog. Katalinenstraße windstromaufwärts und -abwärts gelegenen Inseln mit von Nekromanten besetzten Gehöften (der Versuch, Ampua zu verwandeln, endete damit, dass sie für 1h ein flugunfähiges Huhn war, das die übrigen Arrodo mit Freuden jagten).

Session 126 (07.06.20 / 28.2.649 RS) - Ungesehene Gäste auf Omotupapa [+3]

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Kurzfassung: Unter Führung einer Nebeleule? schicken die Späher Arto und Frik mit Abschriften der Windlandkarte und der Informationen aus der Luftaufklärung nach Rantakumpu zurück, während Ampua, Rashkar und Zeppa sich auf Omotupapa schleichen. Dafür tarnt Ampua den Schlangenblattstab mit einer der beiden Scryguard-Schriftrollen (9 Erfolge). Kurz, bevor sie anlanden, beobachten sie einen Nekromanten beim über die Kante pullern - Ampua setzt ihm einen Betäubungspfeil an den Kopf, aber bevor sie die Küste der Luftinsel erreichen und Rashkar seinen Rauchparder zurückpfeifen kann, hat Tam Tam den Nekromanten gründlich zerlegt. Sie verwischen die Spuren des Kampfs, entsorgen die Leiche über die Klippe und finden kurz darauf ein Lagerfeuer mit 2 weiteren, offenbar jungen und betrunkenen Nekromanten, die sie in Ruhe lassen. Dann erkunden sie den Netaha-Hof, wo die Nekromanten offenbar umfangreiche Blutopfer durchführten und spähen ihn erst einmal von Außen aus: In der Scheune sind 9 Untote, in den Schlafzimmern schlafen 3 Nekromanten.

Session 127 (14.06.20 / 28–29.2.649 RS) - Der Homunkulus im Bierhumpen [+5]

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Kurzfassung: Die drei Sucher dringen in den Netaha-Hof ein. Statt in die Schlafzimmer zu schleichen, begnügen sie sich damit, in einer wahnwitzigen Schleichaktion dem auf dem Küchentisch wachenden Homunkulus - der in einem großen, gläsernen Bierhumpen steckt, aus dem er ab und zu hinauslugt - eine unter einer Geschirr-Illusion verborgene Kladde zu stibitzen und sie unter dem Tisch sitzend abzuschreiben. Darin: Die 6 Ordensregeln der Bruderschaft sowie Hinweise darauf, dass es neben Schwarzmasken (Stoff) und Rotmasken (Leder) noch Stahlmasken und ganz oben in der Hierarchie wohl eine Laiquamaske gibt. Nur die Stahlmasken und höher befassen sich mit der Herstellung und Kontrolle der Dornen. Und noch viel wichtiger: Die Bruderschaft sucht in Torvaga (genauer: In der Gildenbibliothek von Juotasniemi) Hinweise auf den “Dorn im Auge Okuns”, zu dem Rashkar eine alte Legende seines Volkes einfällt. Sie stecken die Kladde zurück, verwischen die Spuren (‘ ’5 Erfolge) und verschwinden unbemerkt.
Draußen bemerkt Ampua, dass durch die Blutopfer wohl eine kleine Klasse 1-Leylinie entstanden ist, die Essen von einem nahe gelegenen Wäldchen zum Opferplatz fließen lässt. Auf dem Weg zum Wäldchen passieren sie ein paar Hügel, in denen ein verbrannter Fleck für eine Feueraspektierung des lokalen Manas (+2 Feuermagie) sorgt. Inzwischen sind die beiden Nekromanten vom Lagerfeuer wohl stutzig geworden, wo ihr dritter Mann bleibt und sind mit einem Nekromanten vom Netaha-Hof Richtung Klippe unterwegs. Außerdem beobachten sie in der Nähe des Kirschbaums, der ihnen als Fluchtweg-Markierung dienen soll, 4 Untote beim Graben. Sie beschließen, erst die Untoten zu untersuchen und dann das Wäldchen zu besuchen, bevor sie mit ihrem Wissen fliehen. Tatsächlich graben die Untoten einen 100×30cm Metallzylinder in den Boden ein und ziehen dann ab. Zeppa schleicht sich in Gestalt eines Maulwurfs nah heran, um dies herauszufinden - was Ampua merkwürdig vorkommt, denn sie hat keine Anzeichen für Magiebegabung bei ihm/ihr (?) erkannt, als sie Aura wirkte.
Die Untersuchung des Wäldchen ergibt, dass es unbewohnt ist, aber in seiner Mitte einer der (hochgiftigen) blauen Windland-Kristalle an die Oberfläche durchbricht und Essenz an die Umgebung abgibt. Wegen der Richtung Netala-Hof abfließenden Essenz ist das sonst leuchtende Grün Richtung Osten oft vergilbt, verdorrt und vergammelt. Ampua überzeugt sich im Gespräch mit den Bäumen aber davon, dass dies keine echte Gefahr für den Wald als ganzes sein wird, solange die Nekromanten ihre Rituale nicht deutlich ausweiten. Rashkar und Ampua bauen einen Schrein für den Geist des Waldes, um ihn zu stärken. Nach 30 Minuten Pause und einer kurzen Jagd für Tam Tam fliehen die Sucher unerkannt von der fliegenden Insel und erreichen wohlbehalten die Klippe am Übergang zu Torvaga.

Session 128 (26.06.20 / 29.2.649 RS) - Der Heimweg ist versperrt [+3]

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Ampua, Rashkar, sein treuer Rauchparder Tam-Tam und der Arrodo Zeppa folgen der Spur ihrer Sucher-Kollegen Frik und Arto durch den blitzdurchzuckten Nebel zwischen den Welten aus dem luftigen Windland zurück auf den festen Boden von Torvaga. Das sich langsam erhellende Grau abschätzend nimmt Rashkar an, dass es wohl Sechs Uhr morgens sein muss - wenn sie sich beeilen, sollten sie ohne Begegnung und ungesehen zurück nach Rantakumpu? kommen, wo sich die Streitmacht des Konvents unter Meistersucher Tor Arellio inzwischen gesammelt haben sollte, wenn sie nicht noch in Harjula? steht.

Zurück auf festem Boden schleichen sie bis auf 300 Meter an das Zelt des Nekromanten heran, der an der Leylinie lagert - sein Zelt ist dunkel und es rührt sich nichts bis auf die vier leicht schwankenden Zombies, die das Zelt bewachen. Den schwer zu findenden Spuren nach sind Frik und Arto direkt nach Norden gegangen. Die Sucher beschließen, sich auf dem Rückweg näher an der westlichen Canyonwand zu halten, um einen näheren Blick auf die zwei unzerstörten Weiler oben in den Hängen zu werfen. Während sie den Hang hinaufwandern, erhalten sie einen guten Blick über das sich nur langsam aufhellende Tal des Mustajoki - die Armee von 200 Untoten, die vor ihrer Abreise durch den Nebel noch nahe des südlichsten Punktes des Flusses stand, ist Richtung Nordwesten gezogen. Die beiden Weiler jedoch liegen leer und verlassen, wie auch die Wollbestien-Weiden um sie herum.

An der Canyonwand fällt den Suchern jedoch eine Hecke auf, die ungewöhnlich dicht ist und laut Ampua Schäden aufweist, wie sie von einem “sehr anfängerhaft” ausgeführten Wachstumszauber entstehen können. Frisches Gras über plattgetretener Erde und Wollbestien-Kotballen sind weitere Anzeichen, dass jemand eine Herde durch die Hecke getrieben und danach mit Magie die Spuren verwischt und die Hecke geschlossen hat. Während Rashkar den hungrigen Tam-Tam im Tal jagen schickt und als Fink zu einem Erkundungsflug aufbricht, und während Zeppa am Fuß der Hecke rastet, dringt die stets neugierige Ampua mit Walk through Plants durch die Hecke vor, um herauszufinden, was es mit dem unbekannten Zauberwirker auf sich haben mag.
Tatsächlich führt eine mit einer aus Gras geflochtenem Tür in einen Gang, der 500 Meter weit ansteigend in den Fels der Canyonwand führt. Mit einer leuchtenden Blüte auf der Schulter wagt sich Ampua in das Dunkel. Sie löscht ihr Licht und zückt ihre Flöte, als sie hinter einer Biegung graues Tageslicht erspäht. Auf ihre sachten Flötentöne antwortet niemand, also tritt sie hinaus in einen 600m durchmessenden Talkessel, in dem 10 Männer, 30 Frauen und 20 Kinder der Imisen sowie bestimmt 50 Tiere friedlich bei drei Hütten an einem kleinen Weiher frühstücken, spielen und erste Arbeiten verrichten. Als Ampua sich zeigt, kommen ein Dutzend Frauen mit Macheten, Äxten und Mistgabeln bewaffnet auf sie zu. Die Taipuisa versteht es aber, die Situation schnell zu entspannen und erfährt, dass Arkessa, die Va’aleani-Anführerin der Gemeinschaft, ihr Blut und das von zwei weiteren Frauen geopfert hat, um bei dem hastigen Rückzug vor den Untoten die Spuren zu verwischen und die Hecke zuwachsen zu lassen. Gerührt heilt Ampua die drei Frauen und verspricht, dem Konvent nichts von der offensichtlich unregistrierten Zauberwirkerin zu erzählen (Ampua vermutet sogar, dass alle drei Frauen zaubermächtig sind). Sie verabschiedet sich und verlässt den Talkessel wieder - nicht, ohne von Arkessa zu erfahren, dass es auch einen geheimen Ausgang in den Norden von Torvaga gibt, der sie und ihre Begleiter sicher am Heer der Untoten vorbeibringen könnte, wenn Ampua garantieren kann, dass auch ihre Gefährten das Geheimnis des Tals wahren. Dies kann Ampua leider nicht versprechen…

In der Zwischenzeit überfliegt Rashkar den Engpass, wo ein Heer von 500 Untoten beiderseits des Schwarzflusses gegen die 200 Magier und Sucher des Konvents kämpfen - was bedeutet, dass sie vermutlich schon die ganze Nacht hindurch gekämpft haben. Wo die beiden Kräfte im unwegsamen Felsenmeer aufeinandertreffen, reißen immer wieder Feuerstürme, aus der Erde schießende Felsspeere, Springfluten und grünliche Miasmen Kämpfer in den Tod, bevor Antimagie sie fast genauso schnell zusammenbrechen lässt, wie sie erscheinen. Die Nekromanten fügen ihren Reihen immer wieder Gefallene hinzu, die Gilde hat den Vorteil, dass die Feuertöpfe der beiden Trebuchets mit Antimagie nicht zum Verschwinden gebracht werden können. Sucher halten auch in kleinen Gruppen die Schleichwege in der Canyonwand etwa 50 Meter oberhalb des Schlachtfelds, aber auch dort werden sie immer wieder von einzelnen aus der Erde auftauchenden Untoten angegriffen.
Rashkar kommt zu dem Schluss, dass der Weg durch den Engpass undurchdringlich blockiert ist, aber dass die Schleichpfade oberhalb der Schlacht ein vertretbares Risiko für die kleine Gruppe Sucher sein dürfte (Climbing mit bis zu −4, 2–3 Stellen, an denen der Feind vielleicht mit Per −4 bis −7 Sicht auf sie hätte).
Außerdem erspäht Rashkar im hinteren Viertel des Untotenheers eine wie betäubt in Knöchelhohen Nebelschwaden stehende Gruppe von Lebenden (6 Sucher, 24 Zivilisten, 28 Wollbestien, 3 Torvaga - für Blutmagier also um die 6.500–7.000 Mana), von denen ab und zu Einzelne aus dem Nebel nach vorne zu den Nekromanten an die Front geführt und zur Ader gelassen werden - Frik und Arto sind allerdings nicht dabei. Ampua wird später anhand der Beschreibung des Nebels auf den Zauber Mass Daze (M137) schließen.

Als Rashkar von der Erkundung zurückkehrt, ist es mittlerweile gegen Acht. Ampua hat mit Zeppas Hilfe die restlichen Spuren vor der Hecke verwischt, ohne dem Arrodo mehr zu erzählen, als dass sich dort Bauern vor den Untoten verborgen hätten. Die drei Sucher beraten, was nun zu tun sei. Schließlich einigen sie sich darauf, dass Rashkar in Vogelgestalt alleine zu Tor Arellio hinauffliegt und die Erkenntnisse aus dem Windland abliefert und - vielleicht mit Verstärkung - zurückkehrt. Währenddessen wollen Ampua und ein alles andere als begeisterter Zeppa im Schwarzfluss-Tal nach ebenfalls von der Hauptstreitmacht abgeschnittenen Suchern suchen, um genug Schlagkraft zu versammeln, um der Nachhut des Untotenheers in den Rücken zu fallen und die Blutopfer zu befreien - einerseits, um ihre Leben zu retten, andererseits, um dem Feind eine signifikante Quelle seiner Zaubermacht zu entziehen - sie wissen allerdings noch nicht, wie sie den Zauber auflösen oder alle Leute gleichzeitig aufwecken können, damit sie schnell genug fliehen können, bevor die Untoten alle niedermachen.
Gegen Neun fliegt Rashkar los, während Ampua und Zeppa mit seinem Rucksack nach Osten ziehen, um zuerst die Spur von Frik und Arto wiederzufinden. Gegen halb Neun - als Rashkar Tor Arellio erreicht haben müsste - finden sie tatsächlich die Spur der beiden Arrodo, sowie eine dritte, die ihnen folgt: Ein schwer gerüsteter untoter Imisén - langsamer als die beiden, aber sicherlich so gut wie unaufhaltsam. Die Spur führt nach Norden, bis die Schlacht am Engpass in Sicht kommt, dann bogen die beiden Arrodo und ihr Verfolger in Richtung des nördlichen der beiden zerstörten Dörfer ab. Ampua und Zeppa nähern sich vorsichtig dem Dorf und der Arrodo lehrt Ampua die Grundzüge der Zeichensprache der Sucher, damit sie sich lautlos über eine größere Distanz verständigen können. Ampua findet das merkwürdig, denn man könnte die Botschaften doch einfach über die hiesige Pflanzenwelt weitertransportieren lassen. Gegen Zehn haben sie das verbrannte Dorf erreicht und schleichen sich hinein - doch auf dem Dorfplatz steckt einer der Dornen in der Erde. Frik und Arto scheinen hier wieder nach Norden Richtung Fluss abgebogen zu sein, anstelle sich auf einen Kampf mit einer unbekannten Anzahl von Untoten einzulassen, ihr gerüsteter Verfolger jedoch blieb offenbar beim Dorn stehen und setzte seinen Weg dann Richtung Osten fort. Als sich Ampua und Zeppa wieder zusammenziehen, bricht tatsächlich ein Untoter aus der Erde und attackiert sie. Eilig zurückweichend vernichten sie ihn schließlich, bevor noch weitere erscheinen. Außerhalb des Radius des Dorns verschnaufen die beiden Sucher…

Session 128a (26.06.20 / 28–29.2.649 RS) - Freunde und Helfer aus Sveldra [+3]

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Während Rashkar und Ampua mit Tam-Tam und den drei Arrodo-Suchern Frik, Arto und Zeppa ins Windland eindringen, erreichen Gerüchte von Kämpfen in und Flüchtlingen aus Torvaga? auch die kleineren Gildenhäuser und -Stützpunkte des Konvents des Endlosen Flusses (K∞F) in Sveldra.

In Nelimäki beschließt der LaureatIV der Agrarmagie Trell Alisto und der befehlshabende AltsucherIV Honra Puur, dass sie die zwei JungsucherII Fenyang und Theniyra aussenden wollen, um den Gerüchten auf den Grund zu gehen, denn wo sollte in Torvaga schon ein Agressor herkommen, wenn nicht aus dem Windland — und wenn es so ist, ist es dann nicht wahrscheinlich, dass es ein magisches Problem ist, dass die Gilde etwas angeht? Eilends packen die beiden Quästoren ihre Siebensachen und überzeugen den Laureaten, dass es bei einer tatsächlichen Gefahr sinnvoll wäre, ihnen zwei Reitvögel zu überlassen.

Beritten erreichen die beiden kurz darauf Koivumäki? und bezahlen einen Fischer, der an diesem Morgen wohl Pech mit dem Netz hatte, dafür, sie über die Luvarna überzusetzen - eine Viertelstunde, in der Fenyang sogar noch einen Fisch fängt, den er mit dem glücklosen Fischer teilt. Im Trab geht es danach querfeldein, bis sie bei Kaihua? den Mustajoki überqueren.

Am Gasthaus Zum Hohen Gras binden sie ihre Reitvögel an und Theniyra geht das örtliche Gildenhaus suchen, während Fenyang das Gespräch mit den “braven Bürgern” sucht, die vor der Taverne ihr Mittagsbierchen trinken und schwadronieren. Fenyang erfährt, dass über 1.000 Flüchtlinge aus Torvaga sich bei einem 5km südlich gelegenen Wäldchen gesammelt haben und die Sveldraner sind in bester Stammtischmanier “besorgt”, dass die Torvaganer ihre Hilfsbereitschaft überfordern oder gar ausnutzen würden oder dass der Ärger ihnen folgt oder sie ihre Krankheiten hier verbreiten und sie doch besser heimkehren und ihr eigenes Land zurückerobern sollten — hier in Sveldra hätten sich die Leute sicher nicht so einfach vertreiben lassen. Fenyang schafft es jedoch, etwas Mitgefühl für ihre Clansbrüder und lieben Nachbarn zu entfachen.
Währenddessen findet Theniyra ein weitgehend verlassenes Gildenhaus vor, das “wegen der aktuellen Notlage geschlossen ist”. Lediglich ein Sucher-InitiatI namens Nudriund ein 65-jähriger AltsucherIV namens Egbert sind noch da, um ihre Fragen zu beantworten: Egbert schätzt, dass es eher 1.500 - 2.000 Flüchtlinge sind, die nach einem Angriff aus dem Windland auf die Stadt Juotasniemi? über die Grenze geflohen sind. In der Stadt gab es auch ein größeres Gildenhaus mit über einem Dutzen Magiern und bestimmt 50 Suchern — was aus diesen wurde, wollten der hiesige Magus und die kampffähigen Sucher umgehend herausfinden: Sie sind vor 2 Tagen zu den Flüchtlingen aufgebrochen, um sie zu befragen, aber da sie nicht zurück sind, nimmt er an, dass sie direkt weiter nach Torvaga gezogen sind. Er bedauert, ihr nicht mehr helfen zu können, weist aber darauf hin, dass sie gegen einen gildenüblichen Bezugsschein natürlich eine passende Waffe aus der Waffenkammer mitnehmen kann - Theniyra wählt einen antimagischen Chirikulki-Dolch, den sie nach Missionsende natürlich unbeschädigt zurückbringen (oder bezahlen) wird!

Nachdem sie sich vor dem Gasthaus wiedergetroffen und über ihre Erkenntnisse ausgetauscht haben, reiten die beiden Jungsucher Richtung Süden zum Flüchtlingslager am Wäldchen, das sie gegen 13:00 Uhr erreichen. Wiederum trennen sich die Quästoren, um schneller Erkenntnisse zu sammeln. Fenyang reitet weiter zum Zeltlager der 100 sveldrischen Windreiter?, während Theniyra sich in das heillose Chaos aus mittellosen, nur notdürftig bekleideten und teils verletzten oder kranken Leuten, die mitten in der Nacht vom 16. auf den 17. TaumondII aus Juotasniemi fliehen mussten.

Von einem jungen Gelehrten, der neben sich selbst nur zwei Folianten und ein paar Schriftrollen retten konnte, erfährt die Quästorin, dass die Nekromanten die Stadt wohl Abends in Zivil durch die noch offenen Stadttore betraten und kurz darauf Untote aus dem Boden schossen, die Wachen beseitigten und dann eine große Zahl von Untoten in die Stadt drängte. Danach trugen die Nekromanten schwarze, rote und metallene Masken und steckten merkwürdige Metallpyramiden in den Boden. Die ärgsten Kämpfe und Gemetzel fanden wohl nicht im Südviertel statt, wo der Palast des Uriember von Juotasniemi steht, sondern im Ostviertel, wo das Schatzhaus und das Gildenhaus stehen - also vermutlich die lohnendere Beute. Die Verteidiger legten wohl auch Brände in der Stadt, um die Untoten abzuwehren, aber sie schienen einfach unter den Barrikaden hindurch tauchen zu können. Da wurde ihm klar, dass die Stadt verloren ist und er floh, wie so viele andere. Theniyra dankt dem Gelehrten und gibt ihm etwas zu Essen.
Fenyang hingegen erfährt von dem einzigen Konventsmitglied im Lager der Windreiter, dem LaureatenIV Eeno Vuorela ähnliches, aber auch, dass die Magier und Sucher versuchten, die Stadt zu verteidigen, sich aber wegen der zahlenmäßigen und magischen Übermacht der Nekromanten - sie opferten bedenkenlos Bürger, um Essenz für ihre Zauber zu gewinnen - nach Verlusten geschlagen geben mussten und - so (miss-?)versteht ihn Fenyang - mit einer Gruppe von 12 Magiern und 40 Suchern (oder doch nur zu Dritt?) in die Sümpfe nördlich der Stadt, wo sie weitere Gefährten verloren. Laureat Vuorela wirkte schließlich einen Flugzauber (Hawk Flight), um hierher zu entkommen; was aus den anderen wurde, weiß er nicht. Fenyang fallen gewisse körperliche Anzeichen für eine hohe Essenzverzerrung auf und fragt nach. Tatsächlich hat sich der Laureat bei den Kämpfen deutlich übernommen und verzerrt ihm Umkreis von 6 Meilen die natürlichen Energieflüsse so stark, dass alle Zauber- und Aufrechterhaltungskosten verdoppelt sind. Fenyang verwendet okkulte Heilpraktiken, um dem Magier zumindest etwas Linderung zu verschaffen (Esoteric Healing mit Basiszeit 15 min. ×8 für +3, unterstützt mit Religious Ritual für +1 und einem Einsatz von Mana Damper für +3 = 8 Erfolge = 8 Punkte Threshold gesenkt, knapp ein Dritter der Überlastung), was die inzwischen eingetroffene Theniyra interessiert zur Kenntnis nimmt.
Laureat Vuorela würde natürlich gerne wissen, was aus den anderen Magiern und Suchern geworden ist, insbesondere, wer wohl in der Deckung der Nebelbänke im Sumpf überlebt haben könnte und ob sich aus der Entfernung der Zustand der Stadt abschätzen lässt. Der Magier und die Sucher aus Kaihua kamen jedenfalls hier vorbei, zogen Richtung Torvaga und kamen bisher nicht wieder. Er hofft, dass er bald erholt genug sein wird, um Kontakt mit der Zentraluniversität von Kirkasvesi aufnehmen zu können. Wenn die beiden Jungsucher in drei Tagen mit Informationen wiederkehren, wird er sehr zufrieden sein.

Gegen 14:30 Uhr marschieren die beiden Quästoren also ohne ihre Reitvögel Richtung Sumpf. Gegen halb Vier rasten sie, weil die Heilung und der Marsch Fenyang so angestrengt haben, dass er eine Pause braucht. Später finden sie im Sumpf zwei Leichen von Suchern mit Biss- und Kratzspuren, doch Fenyang kommt zu dem Schluss, dass sie nicht daran, sondern an einem die Essenz selbst angreifenden Todeszauber starben. Bei einem der Sucher finden sie auch einen der merkwürdigen, runenbedeckten Metalldornen - der eindeutig magisch ist, doch einer ersten Analyse zufolge nur aktiv ist, wenn er in der Erde steckt. Da es sich um ein Beutestück des Suchers zu handeln scheint, nehmen sie ihn zur weiteren Analyse mit. Sie bestatten ihre beiden Kollegen nach den Fenyang bekannten Riten, später übernachten sie im Sumpf.

Am folgenden Morgen verlassen sie den Sumpf Richtung Nordwesten und folgen dem Fluss, um zu prüfen, wie die Lage weiter in Torvaga aussieht. Am südlichsten Punkt des Schwarzflusses machen sie ein Heer von 400 Untoten aus, das zu warten scheint - tatsächlich sehen sie von ihrem Beobachtungsversteck aus etwas später, wie drei Lebende - offensichtlich Nekromanten - mit Grüppchen von 20–30 Untoten aus einem Wäldchen an der nördlichen Canyonwand nach Süden marschieren und den Schwarzfluss in Booten überqueren, um sich dem Heer anzuschließen und es nach Nordwesten zu führen, auf den Canyonengpass zu. 2 Nekromanten mit über 100 Untoten ziehen jedoch auf dem Nordufer nach Nordwesten. Als sie noch überlegen, dem Heer zu folgen, beobachten sie in einiger Entfernung zwei Arrodo, die sich aus einem niedergebrannten Dorf kommend durch die Pampa schleichen. Sie setzen ihnen nach und erkennen sie als Sucher. Die Arrodo heißen offenbar Frik und Arto und berichten, ein Heer des Konvents halte den Engpass und sie hätten wichtige Kunde aus dem Windland, die unbedingt den Heerführer, MeistersucherV Tor Arellio, erreichen müsse - doch das Untotenheer sei im Weg. Außerdem gäbe es wohl lebende Gefangene, die die Nekromanten als Energiequelle nutzen. Positiv sei, dass drei weitere ihrer Kampfgefährten noch im Windland seien, diese könnten weitere Informationen beschafft haben.
Fenyang und Theniyra blicken sich nachdenklich an. Mit insgesamt sieben Suchern könnte es sich lohnen, die Nachhut des Feindes anzugreifen und ihm seine lebende “Energiereserve” zu entwenden…

Session 129 (28.06.20 / 30.2.649 RS) - Ein glückliches Zusammentreffen [+5]

SL

Raschkar landet hinter dem Lager der Sucher. Er meldet sich bei der Wache, und begibt sich zum Zelt von Altsucher Ranzu. Da der Altsuche nachts gekämpft hatte, muss Raschkar ihn wecken. Er berichtet von dem Lager auf der Langinsel im Windland, und Ranzu im Gegenzug von den 5 Sucher-Teams, von denen nur eines wiederkam: In einem Wäldchen im Norden von Torvaga stießen sie auf steinerne Runenstelen, die aus dem Boden ragten. Von der Schlacht berichtet Ranzu, dass es sehr demoralisierend war, die eigenen Gefallenen köpfen zu müssen, damit sie nicht erhoben werden. Die Nekromanten hatten sich als sehr gute Duellanten entpuppt. Sie verwendeten unbekannte Zauber, für die keine Gegenzauber existierten. Die meisten von ihnen waren durch Missile Shield und Untote mit Wallschilden geschützt, und das Geröllfeld machte Sturmangriffe unmöglich. Daher ergab sich am frühen 30. Taumond eine Pattsituation bei Rantakumpu. Die Clanskrieger von Torvaga kämpfen zwar mit der Gilde, aber die Truppen aus Sveldra werden durch Nekromanten in Juotasniemi und den Sumpf abgehalten, dem Feind in den Rücken fallen zu können. Dazu kommt, dass die Windreiter aus Sveldra lediglich offene Feldschlachten gewohnt sind. Der Sturm auf die Stadt wird also eine Herausforderung.

Altsucher Ranzu schickt Rashkar dann weiter zu Tor Arellio und Streitführer Skalv Hekkinen in das Kommandozelt. er findet die beiden über eine große Karte gebeugt vor und berichtet Ihnen, was er bereits Ranzu aus dem Windland und dem Hinterland von Torvaga berichten konnte. Er zeichnet die lange Insel und die 2 Seiteninseln, sowie die Katalinenstraße und die geheimen Luftwege. Er erwähnt das Windglas, die Zirkel der Nekromanten, die Möglichkeit, dass die Windländer ein Heer aufstellen, den Zauberschmied, die kleine Leigh Linie, den Schlachthof, den Feuerort, den vergrabenen Zylinder, den Homunculus, alles, was sie über die Maskenränge und Gesetze der Feinde herausgefunden haben, einschließlich des Rituals der Dornen (ab Stahlmaske möglich), und wo sich im Windland noch Dornen befinden.

  • Die Bruderschaft der Maske sucht den Dorn im Auge Okuns (das sagt den beiden Anführern nichts)
  • Einer Legende von Rashkars Stamm zufolge blendet der Dorn Okun für die Taten von Sterblichen, die Bruderschaft vermutet Hinweise dazu in Juotasniemi
  • Sie haben bei der Aufklärung Spuren hinterlassen (den Postmann, ein Nachtlager, einen Toten, eine Vogelbeobachtung)
  • Es ist klar, dass die Nekromanten über die Katalinenstraße kamen
  • Etwa 400 Untote stehen auf der anderen Seite des Nebellandes
  • Ampua und Zeppa suchen Frik, Arto und andere Sucher im torvagischen Hinterland.

Die Anführer verweisen Rashkar an Magus Ukinen, der zum Kommandostab gehört. Von ihm erfährt Rashkar, dass die Nekromanten etwa 25 Zivilisten, 4 bis 6 Sucher, 3 Torvaga und mehrere Wollbestien am hinteren Ende ihres Heeres als Opfer bereithalten; der Befehl lautet, diese den Nekromanten zu entziehen, tot oder lebendig. Zu diesem Zweck soll Laureat Trell Vesker (m, 28, Va’aleani, Luft-Kampfmagier, Schutzmagier und Kommunikationsmagier) Rashkar mit einer Kommunikationsschnecke (Telepathy-19; 2/2 pro Minute für 2-Wege-Kommunikation mit jmd. Bekanntem; der Kriegsrat tagt alle 4 Stunden und ist dann zu erreichen) begleiten. Außerdem gibt er Rashkar 3 Amulette mit (Remove Aura; −5 auf Informationszauber), bevor er ihn zu seiner Gruppe zurückschickt.

Währenddessen suchen Ampua und Zeppa nach Arto und Frik. Bei dem ehemaligen Sammelpunkt des Nekromanten Heeres bemerken sich die Sucher gegenseitig und es gibt ein fröhliches Arrodo-Wiedersehen, nachdem auch Ampua mit Fenyang und Theniyra bekanntgemacht wird. In der Ferne sehen sie, dass die Schlacht weitergeht, aber da sich dort nichts unternehmen lässt, beschließen sie nach weiteren versprengten Suchern zu suchen. Auf dem Aufmarschgelände finden Sie einen weiteren Dorn, Ampua schickt sich an, ihn zu entfernen, wird aber vorerst abgelenkt.
Währenddessen fliegt Rashkar mit Trell zurück, aus der Luft erkennen sie, dass die Gilde an Boden verliert, und dass 3 Geiseln verschwunden sind.
Damit Rashkar sie wieder finden kann, beschließen Ampua und Theniyra, etwa 200 m vom Gebüsch entfernt auf sich aufmerksam zu machen. Ampua stößt einen Reißerschrei aus. Auf diesen wird in 3 km Entfernung allerdings auch ein Nekromant mit seinen Untoten aufmerksam. Alle ziehen sich zum Gebüsch zurück, nachdem Rashkar und Trell bei Ampua angekommen sind. Rashkar fliegt dann den Feind ausspähen. Er wird entdeckt, kann aber hoch in die Luft aufsteigen, bevor der feindliche Magier seinen Zauber beenden kann. Die Sucher schwärmen aus, und stellen sich dem Feind auf freiem Feld… aber nicht ungetarnt. Inmitten der hohen Gräser umzingelten sie ihn und greifen zeitgleich an. An der Absprache mangelt es allerdings noch: während die übrigen Sucher abgesprochen hatten, dass sie den Nekromanten lebend wollen, reißt Rashkar ihm ohne Aufhebens die Kehle auf. Mit den 4 Untoten macht Fenyang kurzen Prozess.

Theniyra findet überraschend wenig Beute bei den Untoten (d.h. sie sackt die 6 S. 11 K., 3 Eheringe selbst ein), beim Nekromanten findet sich eine rote Ledermaske, ein kurzer Escrima-Stock (mit Staff), ein Powerstone (9 Mana, +2 auf nekromantische Zauber), eine magisch verstärkte Robe (DR 5), 3 Schriftrollen (Missile Shield-15), ein Opferdolch, eine Flasche mit Blut und eine Karte der Dornen in Torvaga. Fenyang entfernt schließlich den Dorn.

Danach setzen sich alle im Gebüsch zu einer Besprechung zusammen. Sie gleichen ihre Befehle und ihre Fähigkeiten ab. sie machen die Beobachtung, dass Untote oft bewusstlose Nekromanten automatisch schützen. außerdem denken Sie darüber nach, wie man die Kleidung des Nekromanten dazu nutzen könnte, das Betäubungsfeld (Mass Daze?) um die Opfer der Nekromantenarmee auszuschalten, indem man die Lieferung dreier weiterer (illusionärer) Torvaga vortäuscht, in denen sich die übrigen der Gruppe verstecken. Der Plan ist, den örtlichen Dorn zu entfernen, den Betäubungsbereich zu entfernen, die Flucht zu organisieren und gegebenenfalls mit den 3 Torvaga eine Bresche zu schlagen, sobald Rashkar sie unter seine Kontrolle bekommt. Die Gruppe könnte in einer halben Stunde das fremde Heer erreichen und müsste sich dann getarnt langsam fortbewegen. Die Aktion soll mit der Sucher-Armee abgestimmt sein, damit die Aufmerksamkeit der Nekromanten an der Front ist.

Ampua wirkt während der Diskussion zunehmend abgelenkt. Auch, als die Gruppe aufbricht, bleibt sie zurück und versteckt sich sogar, als Rashkar zu ihr zurückgehen will. Mit der Hilfe von Tamtam findet er sie dennoch. Offenbar haben die vielen Untoten einen starken Eindruck auf die Taipuisa hinterlassen, aber der Befehl, dass die Geiseln im Zweifelsfall zu töten sind, schockiert sie noch mehr. An so etwas will sie nicht teilhaben! Rashkar kann ihr klarmachen, dass es auch ihm vorrangig um die Rettung der Opfer geht. Fenyang versucht ebenfalls, ihr zu erklären, dass es schlimmer ist, ihnen den Gnadentod zu verweigern, als sie den Ritualen der Nekromanten zu überlassen. Nach einer langen Diskussion willigt Ampua schließlich ein, bei der Rettung zu helfen, aber sie wirkt welk und blass. Theniyra mimt die Nekromantin, Fenyang, Trell und Rashkar verkleiden sich als Untote und schirmen mit den Amuletten ihre lebendige Aura ab, Ampua und die übrigen Arrodo schleichen sich im Bogen in Richtung Feind. Wenn alles klappt, werden Trell oder Fenyang die Zauberzone brechen, Ampua den Dorn entfernen, Rashkar die Tiere wegführen und Theniyra und die drei Arrodo Zeppa, Frik und Arto die übrigen Gefangenen wegführen. Dass dazu der wachhabende Nekromant sterben muss, wagt niemand Ampua zu sagen…

(to be continued)

Gegen 5:00 Uhr nachmittags beginnt die Truppe dann, den Plan in die Tat umzusetzen.

Session 130 (12.07.20 / 30.2.649 RS) - Die Geiseln gerettet, die Schlacht gewonnen [+2]

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(todo)

Session 131 (19.07.20 / 1.3.649 RS) - Die Erkundung des Wäldchens im Norden von Torvaga [+0]

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(todo)

Session 132 (26.07.20 / 1.3.649 RS) - Ein Gasthaus, eine Höhle — und Nekee [+3]

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(todo)

Session 133 (03.08.20 / 1.3.649 RS) - Ahnenschatten, Schlüsselsuche und Dornenrupfen [+3]

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(todo)

Session 134 (09.08.20 / 1.3.649 RS) - Rückkehr ins Heerlager — und Nekees Botschaft [+2]

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(todo)

Session 135 (16.08.20 / 2.3.649 RS) - Das Heerlager vor Juotasniemi: Ruhe im Herzen des Sturms [+2]

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(todo: Beförderung der Sucher, Training, Theniyra verlässt die Gruppe)

Session 136 (23.08.20 / 2.3.649 RS) - Angriffsvorbereitungen bei Regen / Die Seuche im Flüchtlingslager [+2]

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(todo: Sie sollen eine mögliche Seuche im Flüchtlingslager in Sveldra aufklären und bekämpfen, dazu bekommen sie den Heilmagier Juni Vratilo mit.)

Session 137 (30.08.20 / 2.3.649 RS) - Versteckspiel im Sumpf vor Juotasniemi [+2]

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(todo)

Session 138 (07.09.20 / 2.3.649 RS) - Verhandlungen mit einem Greifbusch [+0]

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(todo)

Session 139 (07.09.20 / 2.3.649 RS) - Verhandlungen mit einem Greifbusch, die Hexenhütte und Ankunft in Sveldra [+0]

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(todo)

Session 140 (05.10.20 / 3.3.649 RS) - Wir wollen doch nur reden… [+0]

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(Gespräche mit dem sveldrischen Windreiterkommandanten, Kapitän Rojo Ataloa, seinem Alchemisten und den Anführern im Flüchtlingslager: den beiden Mestern Zoltan und Tvero und den drei Iso’vanheni der torvagischen Clans: Filppu von den Schreckschildkröten, Nilda von den Säbelzahnrehen und Riesi und Vana von den Fahlfröschen.)


Das torvagische Flüchtlingslager in Sveldra (Detailkarte)
Zuletzt geändert am 12.10.2020 18:31 Uhr